Если тебе интересно — то в Фиаско нет всего того, чего нет в Мафии, чтобы признавать Мафию настольной ролевой игрой.
О боже… Давай всё-таки говорить о том, что есть. Потому что в Манчкине или «За бортом» и даже в моноплоии и шахматах тоже «нет всего того, за что их можно было бы назвать настольной ролевой игрой», но их никто в один ряд с фиаской и не ставит. Так что «отсутствие всего» — это на аргумент и ситуацию ничуть не проясняет.
Терминологический срач мне тоже не слишком хочется устраивать, но если кто-то заявляет, что «ЭТО — не настольная ролевая игра», я бы хотел услышать хоть сколько-нибудь внятный аргумент.
Не история находится в фокусе. Элементы ролевой игры в ней есть, но всё же весь акцент — на психологической составляющей и именно в этот психологизм мы и играем. «Историю одного взятого города» — можно вообще выкинуть и играть просто в игру «моделирующую борьбу информированных друг о друге членов организованного меньшинства с неорганизованным большинством.» Город просто даёт более удобные имена для этого.
Но ты не ответил: какому именно критерию не удовлетворяет Фиско, чтобы не считать её настольной ролевой игрой?
Если что, при упоминании ролевой игры я сам Фиаско вспомню едва ли не в последнюю очередь. Но я не вижу причин лишать её этого статуса.
Информативно, ничего не скажешь. Все же прошу пояснить столь жесткое разделение: почему игра полгода кряду, постепенное развёртывание определённого сюжета (кстати, без всякой гарантии, что сюжет получит логичное завершение) — это трата времени, преисполненная смысла. А вот короткое приключение, которое раскрывает определённую тему, рассказывает одну историю и ставит в этом рассказе точку — это баловство, суета и не стоит потраченных пары часов.
Это каким же местом она превратилась в мафию? Половина рулбуков, которые я открывал (вполне классических систем, надо заметить) начинались со слов о том, что ролевая игра — это игра в совместное рассказывание историй, которой каждый игрок берёт на себя определённую роль. Под какой из этих двух признаков Фиаско не попадает?
Для Эзотеррористов планируется выпуск дополнения Station Duty («Зона ответственности»). Это полностью проработанный сценарий для бойцов Ordo Veritatis
Эта часть не соответствует истине. «Зона ответственности» — это не сценарий. Это огромное дополнение на 130 страниц, которое подробно описывает альтернативный подход к ведению игр по «Эзотеррористам». В нём агентам Ordo Veritatis предстоит создать опорный пункт в маленьком городке, погрузиться в его жизнь и с каждым новым делом раскрывать его секреты и детали заговора эзотеррористов. Сценарий там действительно есть, но он представляет собой лишь небольшую вводную миссию, а основное содержание книги — это богатый набор инструментов (места, персонажи, раздаточный материал, идеи приключений) для создания города и сценариев, действие которых в нём происходит.
Так, ты с этим воодушевляющим спичем немного мимо кассы. Я не считаю боевиков скучными априори. Тактика, боёвка и правильное раскрытие боевого персонажа могут быть чертовски интересной составляющей игрового действа. Точно так же как и поиск небоевых методов и т.д. Речь вообще о другом.
В данном случае я говорил лишь о «скучных боевиках», которых подразумевала Джен, и мне интересен именно её подход к выбору и отыгрышу таких персонажей.
Хм, вопрос раз: когда тебе скучно играть, ты создаёшь скучного боевика, чтобы играть было ещё скучнее? Зачем? Может логичнее создавать персонажа нестандартного и, возможно, дикого, на котором скучную игру можно-таки вытащить?
Вопрос два (куда более волнующий): считать ли Иена Хармона «скучным боевиком» со всеми вытекающими?
Хм, ты немного смешал две ветви обсуждения. По-моему, ответ «Играем в постапокалипсис» (равно как и «Играем в фэнтези») и производные от него — довольно бессмысленный, потому что сразу после него хочется спросить «Умм… окей, но во что именно мы там играем?». Я хочу услышать, что за роль и занятие предлагается игрокам. «Играем в зачистку подземелий и поиск сокровищ отважными приключенцами» — норм. «Играем в спасение убежища от гибели» — норм. «Играем в тонкие дворцовые интриги» — норм. «Играем в постапокалипсис» — ахем… что?
Тем, что Ангел — это герой мира, одна из действующих сил и т.д. Его вес куда больше чем у обычного доктора. Кстати, если ты вспомнишь примеры из книги, то даже там встречаются фразы по типу «Он не Ангел, а обычный врач», так что не я создаю эту дихотомию.
И если уж взялся оспаривать озвученные тезисы, будь добр не оставлять без внимания остальные.
-_- Если «Вихрь» — «опционадльный элемент» — почему он написан у меня в буклете и мне его сложно выпилить. Если он — «лишь источник вдохновения» почему с него начинается книга, а не глава «Источники вдохновения»? Если персонажи — это «архетипы, характерные для жанра», то какого черта я не знаю ни одного другого постапока с Ангелами и мозгачами?
Всё это существует в таком наборе только в AW. Этим он отличается от любого другого постапока. Это оттуда сложно удалить. Это отчасти создаёт сеттинг AW. Простые тезисы. Впрочем, я повторяюсь.
Хотя бы. На самом деле, ступая на территорию DW, мне становится сложнее отвечать на вопросы о нём, поскольку успел ознакомится лишь поверхностно. Но у меня создалось впечатление, что DW — предназначен для игры в эдакое усреднённое generic-fantasy. И как раз его персонажи для этого жанра вполне себе архетипичны. Я могу ошибаться, но в DW нет элементов, которые были бы характерны именно для него. А вот в AW таких элементов хватает, и потому назвать его усреднённым generic-постапокалипсисом я не могу.
2) Вихрь и типажи персонажей — игромеханические сущности, призванные поддерживать ряд потенциально нужных в постапокалипсисе концепций.
И таки где они являются потенциально нужными? В Безумном Максе — нет, в Водном мире — тем более. И в любом из уже существующих — тоже. Они потенциально нужны лишь в том постапоке, который тебя заставляют строить. Да и то — слово «потенциально» не уместно, когда тебе тычут ими в лицо с каждой страницы и говорят, что без них — никуда.
GUPRS есть графы про рост и вес (в самом начале!), они очень редко требуются на практике.
либо неуместная аналогия, либо нарушение логики. Ты не в этом меня пытаешься убедить, а в том, что: «несмотря на то, что в чарлисте GUPRS есть графы про рост и вес, у персонажа может не быть роста и веса». Извини, но я считаю, что это бред.
Листы персонажей там для вдохновения и игромеханики. Они не описывают сеттинг никаким боком.
Это не так. Книга достаточно явно говорит о том, что именно эти персонажи — герои этого мира, что именно они имеют в нём вес. Это характеризует мир совершенно определённым образом. В любом другом постапоке у нас совсем другие герои.
1) да, я считаю, что в AW нет своего сеттинга.
Ок, тогда продолжать эту ветку не имеет особого смысла, потому что для меня факт его наличия очевиден. Я не могу читать описание постапокалиптического мира, видеть в нём элементы, характерные именно для него, и бессмысленные в любом другом, но не называть эту (пусть и очень хрупкую) систему сеттингом.
и даже в моноплоии и шахматахтоже «нет всего того, за что их можно было бы назвать настольной ролевой игрой», но их никто в один ряд с фиаской и не ставит. Так что «отсутствие всего» — это на аргумент и ситуацию ничуть не проясняет.Терминологический срач мне тоже не слишком хочется устраивать, но если кто-то заявляет, что «ЭТО — не настольная ролевая игра», я бы хотел услышать хоть сколько-нибудь внятный аргумент.
Но ты не ответил: какому именно критерию не удовлетворяет Фиско, чтобы не считать её настольной ролевой игрой?
Если что, при упоминании ролевой игры я сам Фиаско вспомню едва ли не в последнюю очередь. Но я не вижу причин лишать её этого статуса.
Эта часть не соответствует истине. «Зона ответственности» — это не сценарий. Это огромное дополнение на 130 страниц, которое подробно описывает альтернативный подход к ведению игр по «Эзотеррористам». В нём агентам Ordo Veritatis предстоит создать опорный пункт в маленьком городке, погрузиться в его жизнь и с каждым новым делом раскрывать его секреты и детали заговора эзотеррористов. Сценарий там действительно есть, но он представляет собой лишь небольшую вводную миссию, а основное содержание книги — это богатый набор инструментов (места, персонажи, раздаточный материал, идеи приключений) для создания города и сценариев, действие которых в нём происходит.
В данном случае я говорил лишь о «скучных боевиках», которых подразумевала Джен, и мне интересен именно её подход к выбору и отыгрышу таких персонажей.
Вопрос два (куда более волнующий): считать ли Иена Хармона «скучным боевиком» со всеми вытекающими?
И если уж взялся оспаривать озвученные тезисы, будь добр не оставлять без внимания остальные.
Всё это существует в таком наборе только в AW. Этим он отличается от любого другого постапока. Это оттуда сложно удалить. Это отчасти создаёт сеттинг AW. Простые тезисы. Впрочем, я повторяюсь.
либо неуместная аналогия, либо нарушение логики. Ты не в этом меня пытаешься убедить, а в том, что: «несмотря на то, что в чарлисте GUPRS есть графы про рост и вес, у персонажа может не быть роста и веса». Извини, но я считаю, что это бред.
Это не так. Книга достаточно явно говорит о том, что именно эти персонажи — герои этого мира, что именно они имеют в нём вес. Это характеризует мир совершенно определённым образом. В любом другом постапоке у нас совсем другие герои.
Ок, тогда продолжать эту ветку не имеет особого смысла, потому что для меня факт его наличия очевиден. Я не могу читать описание постапокалиптического мира, видеть в нём элементы, характерные именно для него, и бессмысленные в любом другом, но не называть эту (пусть и очень хрупкую) систему сеттингом.