+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

  • avatar vagrant
  • 1
Если тебе интересно — то в Фиаско нет всего того, чего нет в Мафии, чтобы признавать Мафию настольной ролевой игрой.
О боже… Давай всё-таки говорить о том, что есть. Потому что в Манчкине или «За бортом» и даже в моноплоии и шахматах тоже «нет всего того, за что их можно было бы назвать настольной ролевой игрой», но их никто в один ряд с фиаской и не ставит. Так что «отсутствие всего» — это на аргумент и ситуацию ничуть не проясняет.

Терминологический срач мне тоже не слишком хочется устраивать, но если кто-то заявляет, что «ЭТО — не настольная ролевая игра», я бы хотел услышать хоть сколько-нибудь внятный аргумент.
  • avatar vagrant
  • 3
только прокачался, нужно начинать заново.
А вот это совсем печально — когда прокачка подменяет собой развитие :(
  • avatar vagrant
  • 0
Не история находится в фокусе. Элементы ролевой игры в ней есть, но всё же весь акцент — на психологической составляющей и именно в этот психологизм мы и играем. «Историю одного взятого города» — можно вообще выкинуть и играть просто в игру «моделирующую борьбу информированных друг о друге членов организованного меньшинства с неорганизованным большинством.» Город просто даёт более удобные имена для этого.

Но ты не ответил: какому именно критерию не удовлетворяет Фиско, чтобы не считать её настольной ролевой игрой?

Если что, при упоминании ролевой игры я сам Фиаско вспомню едва ли не в последнюю очередь. Но я не вижу причин лишать её этого статуса.
  • avatar vagrant
  • 4
Информативно, ничего не скажешь. Все же прошу пояснить столь жесткое разделение: почему игра полгода кряду, постепенное развёртывание определённого сюжета (кстати, без всякой гарантии, что сюжет получит логичное завершение) — это трата времени, преисполненная смысла. А вот короткое приключение, которое раскрывает определённую тему, рассказывает одну историю и ставит в этом рассказе точку — это баловство, суета и не стоит потраченных пары часов.
  • avatar vagrant
  • 0
Это каким же местом она превратилась в мафию? Половина рулбуков, которые я открывал (вполне классических систем, надо заметить) начинались со слов о том, что ролевая игра — это игра в совместное рассказывание историй, которой каждый игрок берёт на себя определённую роль. Под какой из этих двух признаков Фиаско не попадает?
  • avatar vagrant
  • 10
Маленькая поправка:
Для Эзотеррористов планируется выпуск дополнения Station Duty («Зона ответственности»). Это полностью проработанный сценарий для бойцов Ordo Veritatis
Эта часть не соответствует истине. «Зона ответственности» — это не сценарий. Это огромное дополнение на 130 страниц, которое подробно описывает альтернативный подход к ведению игр по «Эзотеррористам». В нём агентам Ordo Veritatis предстоит создать опорный пункт в маленьком городке, погрузиться в его жизнь и с каждым новым делом раскрывать его секреты и детали заговора эзотеррористов. Сценарий там действительно есть, но он представляет собой лишь небольшую вводную миссию, а основное содержание книги — это богатый набор инструментов (места, персонажи, раздаточный материал, идеи приключений) для создания города и сценариев, действие которых в нём происходит.
  • avatar vagrant
  • 0
Если судить исключительно по таким отчётам, я вожу какой-то адовый трэш. ))
  • avatar vagrant
  • 2
Так, ты с этим воодушевляющим спичем немного мимо кассы. Я не считаю боевиков скучными априори. Тактика, боёвка и правильное раскрытие боевого персонажа могут быть чертовски интересной составляющей игрового действа. Точно так же как и поиск небоевых методов и т.д. Речь вообще о другом.

В данном случае я говорил лишь о «скучных боевиках», которых подразумевала Джен, и мне интересен именно её подход к выбору и отыгрышу таких персонажей.
  • avatar vagrant
  • 0
Хм, вопрос раз: когда тебе скучно играть, ты создаёшь скучного боевика, чтобы играть было ещё скучнее? Зачем? Может логичнее создавать персонажа нестандартного и, возможно, дикого, на котором скучную игру можно-таки вытащить?
Вопрос два (куда более волнующий): считать ли Иена Хармона «скучным боевиком» со всеми вытекающими?
  • avatar vagrant
  • 0
Хм, выглядит круто. Ждём отчёта о модуле! )
  • avatar vagrant
  • 0
Хм, ты немного смешал две ветви обсуждения. По-моему, ответ «Играем в постапокалипсис» (равно как и «Играем в фэнтези») и производные от него — довольно бессмысленный, потому что сразу после него хочется спросить «Умм… окей, но во что именно мы там играем?». Я хочу услышать, что за роль и занятие предлагается игрокам. «Играем в зачистку подземелий и поиск сокровищ отважными приключенцами» — норм. «Играем в спасение убежища от гибели» — норм. «Играем в тонкие дворцовые интриги» — норм. «Играем в постапокалипсис» — ахем… что?
  • avatar vagrant
  • 1
Тем, что Ангел — это герой мира, одна из действующих сил и т.д. Его вес куда больше чем у обычного доктора. Кстати, если ты вспомнишь примеры из книги, то даже там встречаются фразы по типу «Он не Ангел, а обычный врач», так что не я создаю эту дихотомию.

И если уж взялся оспаривать озвученные тезисы, будь добр не оставлять без внимания остальные.
  • avatar vagrant
  • 0
врачи — сколько угодно, Ангелов — нет.
  • avatar vagrant
  • -1
«Я не смотрю на льва, значит льва нет.»
  • avatar vagrant
  • 0
-_- Если «Вихрь» — «опционадльный элемент» — почему он написан у меня в буклете и мне его сложно выпилить. Если он — «лишь источник вдохновения» почему с него начинается книга, а не глава «Источники вдохновения»? Если персонажи — это «архетипы, характерные для жанра», то какого черта я не знаю ни одного другого постапока с Ангелами и мозгачами?

Всё это существует в таком наборе только в AW. Этим он отличается от любого другого постапока. Это оттуда сложно удалить. Это отчасти создаёт сеттинг AW. Простые тезисы. Впрочем, я повторяюсь.
  • avatar vagrant
  • 0
Похоже на прокаченную «проницательность». )
  • avatar vagrant
  • 0
Круто. Выглядит интересно. )) А навык людознатства отвечал только за слухи или за что-то ещё?
  • avatar vagrant
  • 0
В отсутствии Вихря?
Хотя бы. На самом деле, ступая на территорию DW, мне становится сложнее отвечать на вопросы о нём, поскольку успел ознакомится лишь поверхностно. Но у меня создалось впечатление, что DW — предназначен для игры в эдакое усреднённое generic-fantasy. И как раз его персонажи для этого жанра вполне себе архетипичны. Я могу ошибаться, но в DW нет элементов, которые были бы характерны именно для него. А вот в AW таких элементов хватает, и потому назвать его усреднённым generic-постапокалипсисом я не могу.
  • avatar vagrant
  • 0
О, вот с этого места поподробнее. Как именно это было реализовано в СЫЩИКе?
  • avatar vagrant
  • 1
2) Вихрь и типажи персонажей — игромеханические сущности, призванные поддерживать ряд потенциально нужных в постапокалипсисе концепций.
И таки где они являются потенциально нужными? В Безумном Максе — нет, в Водном мире — тем более. И в любом из уже существующих — тоже. Они потенциально нужны лишь в том постапоке, который тебя заставляют строить. Да и то — слово «потенциально» не уместно, когда тебе тычут ими в лицо с каждой страницы и говорят, что без них — никуда.

GUPRS есть графы про рост и вес (в самом начале!), они очень редко требуются на практике.
либо неуместная аналогия, либо нарушение логики. Ты не в этом меня пытаешься убедить, а в том, что: «несмотря на то, что в чарлисте GUPRS есть графы про рост и вес, у персонажа может не быть роста и веса». Извини, но я считаю, что это бред.

Листы персонажей там для вдохновения и игромеханики. Они не описывают сеттинг никаким боком.
Это не так. Книга достаточно явно говорит о том, что именно эти персонажи — герои этого мира, что именно они имеют в нём вес. Это характеризует мир совершенно определённым образом. В любом другом постапоке у нас совсем другие герои.

1) да, я считаю, что в AW нет своего сеттинга.
Ок, тогда продолжать эту ветку не имеет особого смысла, потому что для меня факт его наличия очевиден. Я не могу читать описание постапокалиптического мира, видеть в нём элементы, характерные именно для него, и бессмысленные в любом другом, но не называть эту (пусть и очень хрупкую) систему сеттингом.