Для меня это звучит примерно как «Я с удивлением узнал, что некоторые люди не общаются со своими коллегами вне работы». В том смысле, что всё зависит от конкретных игроков. Есть те, которые становятся моими добрыми друзьями, и мы много общаемся как в играх, так и вне их. Но есть те, с которыми меня кроме игры ничего не связывает. Я знаю, что они прекрасно играют, я рад буду пригласить их на очередную сессию, и знаю, что игра с ними доставит мне удовольствие, но в общем-то на этом всё. Признаться, эта ситуация не кажется мне чем-то необычным.
Я предлагаю на этом закончить затянувшуюся беседу, поскольку она опять переходит в плоскость терминологии. Мы ведь спорим даже не о том, хороша или плоха DramaSystem, а о том как именно называть её хорошие и плохие части. Насколько я могу судить, с тезисом «В DramaSystem так себе механика фишек, зато отличный формат описания персонажей» мы оба согласны.
Потому что они являются надстройкой над базовым механизмом, а не базовым механизмом.
Кажется, я понял, с чем связано наше противоречие. Дело в том, что я не считаю механику фишек базовым механизмом разрешения конфликтов в DramaSystem. С моей точки зрения базовый механизм разрешения конфликтов — это словеска в чистом виде. Споры, мольба, блеф, торги — суть социального взаимодействия сводится именно к этому, а подменять его каким-либо механизмом — значит, противоречить самой идее игры в социальную драму.
Механика фишек служит лишь вспомогательным инструментом для этого — в той же степени, что формат описания персонажей и связей между ними. Ты относишь к игромеханике только первый пункт, я не вижу причин исключать из него остальные.
Если ты выкинешь жетоны из Фэйта и SaWo, то у тебя всё ещё остентся механизм разрешения спорных ситуаций, который зависит от контекста.
Верно, но к моему вопросу это отношения не имеет. Конкретно сейчас мы говорим не о механизме разрешения спорных ситуаций, а о том, почему фишки в FATE и Sawage Worlds — вещь осмысленная, а в DramaSystem — нет.
А тут ты подменяешь обязательный элемент игры на привычный игровой процесс. Не надо так.
А тут ты цепляешься за нарочито утрированный пример, игнорируя суть вопроса. Не надо так. Давай иначе: флаги отношений из Blackbird pie или узы из Dungeon World. Тоже лишь способ описания отношений между персонажами. Почему там это игромеханика, а в DramaSystem — нет?
1. Фишки не несут никакого смысла. Ты можешь поменять местами механизм разрешения драматических и процедурных сцен, что повлечет изменения в игровом процессе, но не в смысловой нагрузке.
Требую более подробного пояснения, желательно с примером. Фишка — это абстракция, некая драматическая единица, обозначающая плату за удовлетворение своего желания. Или ты имеешь в виду то, что фишка не символизирует собой ни одного пункта описания персонажа на его чарлисте? Но то же самое можно сказать о жетонах FATE или фишках Savage Worlds. В чём принципиальная разница?
2. Все три указанные сущности присутствуют в любой игре и Drama System предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.
И снова не вполне ясно. «Боевые столкновения присутствуют почти в каждой ролевой игре и D&D предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.» Есть куча элементов игромеханики, прямое назначение которых — описывать то, что так или иначе уже присутствует в игре. Просто они делают это в явной и удобной для обращения форме.
Я не воспринимаю механику фишек DramaSystem в отрыве от формата описания связей. Без него механизм теряет всякий смысл.
Стоп. Сейчас мне действительно интересно: по какому признаку ты исключил эти сущности из состава игромеханики? То, что они описывают те же вещи, что присутствуют и в других играх, и безболезненно в них переносятся, плохо подходит на эту роль.
Я легко могу перенести практически в любую игру фишки из Savage Worlds или разделение улик на ключевые и дополнительные из GUMSHOE. Но от этого они не перестанут быть частью игромеханики.
Тот же вопрос касается эмоциональной награды, которая является ставкой в сцене DramaSystem. Её тоже нельзя считать игромеханической сущностью? Если нельзя, то вокруг чего тогда построена игромеханика фишек? Если можно, то почему желания и драматические полюса нельзя?
Я сейчас не троллю и не докапываюсь, мне правда интересно внести ясность в этот вопрос.
И как это обычно случается, мы спустились до уровня фундаментальных понятий. Наши разногласия связаны с разным пониманием того, что составляет игромеханику DramaSystem. Если в качестве оной мы рассматриваем исключительно механизм обмена фишками, то я согласен с тем, что она мало чем отличается от словески. Если взять только этот механизм и перенести в другую игру, никакой драмы не получится.
Но в DramaSystem он работает благодаря мощной основе: разделению сцен на два типа, желаниям персонажа, диаграмме связей и драматическим полюсам. И я не согласен с тем, что эти сущности к игромеханике не относятся. Без них игра теряет всякий смысл.
Всё сказанное — правда, если мы рассматриваем механизм фишек драмы в отрыве от формата описания персонажей, процедурно-драматического дуализма и диаграммы связей. Если взять только эту механику и перенести ею в другую игру, где перечисленные сущности отсутствуют, то никакой драмы не получится, а любая словеска справится не хуже.
Ты сейчас возражаешь на заявление, которого я никогда не делал.
Я возражаю на твоё заявление, что трата двух фишек — единственный способ двигать историю в интересном тебе направлении. Это, очевидно, не так.
Если бы конфликт был не о ней, а о действиях, то он был бы процедурным.
Спасибо, капитан.
На основании неё игрок определяет ценность своей позиции в конфликте, но четыре исхода завязаны не на причины, а на результат. То есть возражение не меняет ничего.
На основании связей и желаний игрок определяет не только своё положение в конфликте, но и пространство для манёвра и условия, на которых он готов изменить своё решение в будущем. На этом и строится взаимодействие персонажей.
Если в каждой драматической сцене даритель не может быть согласен дать то, что от него хотят, то каждая драматическая сцена автоматически начинается с траты просителем фишки.
Утверждение имеет смысл лишь в том случае, если начальные условия сцены целиком определяют её исход. А это, опять же, не так. Изначально даритель не готов дать просителю то, что он желает — это условие драматической сцены. И именно здесь начинается игра — она строится на возможности изменения решения. Доводы, торги, мольбы, обещания, блеф — всё то, что составляет суть социальной драмы. Ты же предлагаешь выкинуть всё это из игры и рассматривать DramaSystem как какую-то кастрированную версию покера.
Мне казалось, что ещё недавно ты на стене утверждал, что у тебя нет никакой практики. Что-то изменилось с тех пор?
Обзор был написан больше недели назад — в качестве способа уложить в голове впечатления от правил перед игрой, которая состоялась в минувшие выходные. О том, как она прошла, я постараюсь написать более подробный рассказ.
на практике оказывается, что это единственная опция, которая гарантирует тебе развитие истории в интересующем тебя направлении.
Ничего она тебе не гарантирует. Фокус в том, что драматические сцены строятся вокруг некой эмоциональной ценности, а не конкретного практического действия. Например, есть сцена, в которой ты требуешь от вождя племени места военачальника. Тобой движет желание признания и уважения и ты тратишь 2 фишки, чтобы его заполучить. Вождь впечатлён твоими способностями и назначает тебя любимой женой. Признание и уважение ты получил, но история пошла совсем не так, как ты бы желал.
При этом отыграй ты эту же сцену в «стандартной» манере, всё могло сложиться иначе: ты бы получил отказ, фишку и, возможно, выбил бы из вождя условия, на которых он согласился бы изменить своё решение.
Ты редуцируешь механику до четырёх исходов, но система связей, желаний и отношений добавляет к каждому из них множество условий и последствий. Важность обретает не сам факт отказа или согласия, но то, что стоит за ним. И любой из этих исходов может двигать историю в интересном тебе направлении.
Более того, если придираться к формулировкам, то система прямо говорит о том, что «заработать фишки на ерунде» не получится. Если у дарителя нет причин отказывать просителю и для него ситуация не важна, всё сводится к повествовательному эпизоду, а сцена строится вокруг чего-то по-настоящему важного.
На мой взгляд, ты демонизируешь проблему и возводишь её в абсолют. Механика DramaSystem не сводится к «накопить фишки на ерунде, а затем ультимативно заявить права на что-то важное». Возможностью силой взять желаемой за две фишки легко злоупотребить — это чистая правда. Но нежелание это делать не равно желанию игнорировать механику.
Кроме того, когда мы переходим от чтения правил к практике, оказывается, что опция эта не такая уж ультимативная. За трату двух фишек ты получишь желаемую эмоциональную награду, но не ты выбираешь, как именно она окажется воплощена в игровом мире. А это приводит к новым последствиям и новым сценам.
Поэтому я не согласен с тем, что DramaSystem «позволяет, но не помогает провести игру». При этом, однако, я вряд ли стану использовать эту механику снова, но причины для этого совсем иные нежели те, что ты озвучил.
В результате драматическая игра сводится к менеджменту ресурсов, источником получения которых являются совершенно неинтересные тебе сцены, тратить ты их будешь в таких же неинтересных тебе сценах, чтобы выбить из другого игрока все фишки и только после этого ты заявляешь что-то действительно для тебя важное.
Слишком много безапелляционных и спорных утверждений не единицу текста. Игра действительно может сводиться к этому. Но зачем так играть, решительно непонятно. Это своего рода «шахматный стиль» для DramaSystem — ты замещаешь ролевую игру голой механикой, а не используешь её для поддержки повествования.
Поясню последнее на примере (как водится — из сказки):
Трубочист Иван влюблён в царевну Забаву и в драматической сцене пытается убедить её сбежать с ним. За этим желанием на деле стоит целая куча противоречий: Забава и рада бы, но разрывается между своими чувствами и стремлением быть хорошей дочерью. Она знает, что отец запланировал для неё брак с богатым купцом Полканом. Сбежать сейчас — предать отца и поставить под угрозу благополучие царства (казне позарез нужны купеческие деньги). Поэтому царевна отдаёт фишку и говорит нет, но в следующей сцене игроки рождают план испытания для претендентов на руку дочери. Го в процедурную сцену строить летучий корабль.
В обзоре описаны способы использования фишки. Но хорошо, давай ещё раз — более подробно и детально.
1. Ведущий и игроки начинают игру без фишек драмы.
2. Во время игры они зарабатывают фишки в драматических сценах. Фишка достаётся либо за то, что ты удовлетворил чью-то просьбу или требование, либо за то, что твою просьбу отвергли.
3. Фишки можно тратить для того, чтобы:
а. Заставить другого персонажа дать тебе желаемое (2 фишки).
б. Пресечь попытку что-то взять силой (3 фишки).
в. Влезть в сцену, в которой тебя быть не должно (1 фишка).
г. Помешать другому игроку влезть в сцену, где его быть не должно.
Если кратко, то чем больше у тебя фишек, тем больше у тебя возможности достичь желаемого и пресекать попытки других игроков помешать тебе это сделать.
В чем смысл регулировки количества участников сцены, если там бинарное взаимодействие?
Взаимодействие не бинарное. Как правило, ставкой в сцене является эмоциональная награда для одного из участников, но в самом взаимодействии могут участвовать несколько персонажей. И даже обменов фишками может быть больше одного.
Смысл же в том, что новый участник может:
1. Повлиять на расстановку сил или даже устроить PvP (в процедурных сценах).
2. Повлиять на принимаемые решения в сценах драматических.
3. Стать обладателем важной информации, которой сыграет позже.
Это так, что навскидку пришло в голову.
Почему драма не решается в одно действие? Ну т.е. если игрок просто просит что-то у другого, а тот говорит «Да на, забирай», да еще и фишку получает.
Это возможно, но является скорее исключением из правил. Вся игра устроена таким образом, что диаграмма отношений, связей и желаний, получившаяся после создания персонажей, рождает слишком много противоречий и конфликтов. Даритель не может сказать, «Да, забирай», потому что это противоречит его собственным желаниям, или отношениям с другими персонажами, или заставляет делать выбор между драматическим полюсами и т.д.
Механика фишек служит лишь вспомогательным инструментом для этого — в той же степени, что формат описания персонажей и связей между ними. Ты относишь к игромеханике только первый пункт, я не вижу причин исключать из него остальные.
А тут ты цепляешься за нарочито утрированный пример, игнорируя суть вопроса. Не надо так. Давай иначе: флаги отношений из Blackbird pie или узы из Dungeon World. Тоже лишь способ описания отношений между персонажами. Почему там это игромеханика, а в DramaSystem — нет?
И снова не вполне ясно. «Боевые столкновения присутствуют почти в каждой ролевой игре и D&D предлагает всего лишь способ организации уже присутствующих там сущностей.» Есть куча элементов игромеханики, прямое назначение которых — описывать то, что так или иначе уже присутствует в игре. Просто они делают это в явной и удобной для обращения форме.
Я не воспринимаю механику фишек DramaSystem в отрыве от формата описания связей. Без него механизм теряет всякий смысл.
Я легко могу перенести практически в любую игру фишки из Savage Worlds или разделение улик на ключевые и дополнительные из GUMSHOE. Но от этого они не перестанут быть частью игромеханики.
Тот же вопрос касается эмоциональной награды, которая является ставкой в сцене DramaSystem. Её тоже нельзя считать игромеханической сущностью? Если нельзя, то вокруг чего тогда построена игромеханика фишек? Если можно, то почему желания и драматические полюса нельзя?
Я сейчас не троллю и не докапываюсь, мне правда интересно внести ясность в этот вопрос.
Но в DramaSystem он работает благодаря мощной основе: разделению сцен на два типа, желаниям персонажа, диаграмме связей и драматическим полюсам. И я не согласен с тем, что эти сущности к игромеханике не относятся. Без них игра теряет всякий смысл.
Но я не вполен согласен с утверждением:
Спасибо, капитан.
На основании связей и желаний игрок определяет не только своё положение в конфликте, но и пространство для манёвра и условия, на которых он готов изменить своё решение в будущем. На этом и строится взаимодействие персонажей.
Утверждение имеет смысл лишь в том случае, если начальные условия сцены целиком определяют её исход. А это, опять же, не так. Изначально даритель не готов дать просителю то, что он желает — это условие драматической сцены. И именно здесь начинается игра — она строится на возможности изменения решения. Доводы, торги, мольбы, обещания, блеф — всё то, что составляет суть социальной драмы. Ты же предлагаешь выкинуть всё это из игры и рассматривать DramaSystem как какую-то кастрированную версию покера.
Ничего она тебе не гарантирует. Фокус в том, что драматические сцены строятся вокруг некой эмоциональной ценности, а не конкретного практического действия. Например, есть сцена, в которой ты требуешь от вождя племени места военачальника. Тобой движет желание признания и уважения и ты тратишь 2 фишки, чтобы его заполучить. Вождь впечатлён твоими способностями и назначает тебя любимой женой. Признание и уважение ты получил, но история пошла совсем не так, как ты бы желал.
При этом отыграй ты эту же сцену в «стандартной» манере, всё могло сложиться иначе: ты бы получил отказ, фишку и, возможно, выбил бы из вождя условия, на которых он согласился бы изменить своё решение.
Ты редуцируешь механику до четырёх исходов, но система связей, желаний и отношений добавляет к каждому из них множество условий и последствий. Важность обретает не сам факт отказа или согласия, но то, что стоит за ним. И любой из этих исходов может двигать историю в интересном тебе направлении.
Более того, если придираться к формулировкам, то система прямо говорит о том, что «заработать фишки на ерунде» не получится. Если у дарителя нет причин отказывать просителю и для него ситуация не важна, всё сводится к повествовательному эпизоду, а сцена строится вокруг чего-то по-настоящему важного.
Кроме того, когда мы переходим от чтения правил к практике, оказывается, что опция эта не такая уж ультимативная. За трату двух фишек ты получишь желаемую эмоциональную награду, но не ты выбираешь, как именно она окажется воплощена в игровом мире. А это приводит к новым последствиям и новым сценам.
Поэтому я не согласен с тем, что DramaSystem «позволяет, но не помогает провести игру». При этом, однако, я вряд ли стану использовать эту механику снова, но причины для этого совсем иные нежели те, что ты озвучил.
Трубочист Иван влюблён в царевну Забаву и в драматической сцене пытается убедить её сбежать с ним. За этим желанием на деле стоит целая куча противоречий: Забава и рада бы, но разрывается между своими чувствами и стремлением быть хорошей дочерью. Она знает, что отец запланировал для неё брак с богатым купцом Полканом. Сбежать сейчас — предать отца и поставить под угрозу благополучие царства (казне позарез нужны купеческие деньги). Поэтому царевна отдаёт фишку и говорит нет, но в следующей сцене игроки рождают план испытания для претендентов на руку дочери. Го в процедурную сцену строить летучий корабль.
1. Ведущий и игроки начинают игру без фишек драмы.
2. Во время игры они зарабатывают фишки в драматических сценах. Фишка достаётся либо за то, что ты удовлетворил чью-то просьбу или требование, либо за то, что твою просьбу отвергли.
3. Фишки можно тратить для того, чтобы:
а. Заставить другого персонажа дать тебе желаемое (2 фишки).
б. Пресечь попытку что-то взять силой (3 фишки).
в. Влезть в сцену, в которой тебя быть не должно (1 фишка).
г. Помешать другому игроку влезть в сцену, где его быть не должно.
Если кратко, то чем больше у тебя фишек, тем больше у тебя возможности достичь желаемого и пресекать попытки других игроков помешать тебе это сделать.
Взаимодействие не бинарное. Как правило, ставкой в сцене является эмоциональная награда для одного из участников, но в самом взаимодействии могут участвовать несколько персонажей. И даже обменов фишками может быть больше одного.
Смысл же в том, что новый участник может:
1. Повлиять на расстановку сил или даже устроить PvP (в процедурных сценах).
2. Повлиять на принимаемые решения в сценах драматических.
3. Стать обладателем важной информации, которой сыграет позже.
Это так, что навскидку пришло в голову.
Это возможно, но является скорее исключением из правил. Вся игра устроена таким образом, что диаграмма отношений, связей и желаний, получившаяся после создания персонажей, рождает слишком много противоречий и конфликтов. Даритель не может сказать, «Да, забирай», потому что это противоречит его собственным желаниям, или отношениям с другими персонажами, или заставляет делать выбор между драматическим полюсами и т.д.