+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

Как читавший превью «Короля», я бы не советовал возлагать на него большие надежды. ( Разве что подвезут контента а стреч-голах.
Интересное предложение. Сам я безусловно предпочитаю игры второго типа, поэтому вряд ли моих знаний и опыта хватит на полноценный объёмный гайд, но небольшую статью — вполне.
Их вполне можно смешивать. Более того — чаще всего так и происходит. Описанные типы — это скорее полюса спектра, а не жёсткая дихотомия. Вопрос в том, какой из полюсов тебе ближе.
Думается мне, Дмитрий описал не проблему своих детективных игр, а естественные последствия ревностного следования подходу «игра-головоломка». В этой части я с ним полностью согласен — как и с мыслью о том, что к таком исходу нужно готовиться и держать в рукаве пару козырей на этот случай.
Но Лавикандия без возможности помахать цзянем и, тем более, мечом брэ — это не Лавикандия.
Рекомендую обратить внимание на небольшое дополнение Martial arts. Описанные в нём правила довольно просты, но позволяют отразить на уровне механики работу разных боевых стилей.
Большое спасибо за обзор. Интересно было послушать.
О, в смерти сыщиков как таковой нет ничего плохого. Совсем наоборот. Тем более в «Ктулху» или в любой другой хоррор-игре.

Цель этих советов — не в том, чтобы спасти жизни детективов, а в том, чтобы их смерть не была откровенно глупой и бессмысленной. Одно дело, когда персонаж погиб из-за тактических просчётов, отсутствия внятного плана действий, предательства соратника, лавкрафтианской неотвратимости или банального недостатка удачи. И совсем другое — когда герой просто не может активно влиять на ход боя, потому что потратил запас пунктов в той потасовке в баре пару сцен назад.

Если уж сыщики гибнут в бою, то пусть этот бой будет интересным. И он вряд ли будет таковым, если герои начинают сражение с нулевым запасом способностей.
Славно. Описание выглядит интересно.
Обычно у игроков это получается естественным образом.
Перевод книги уже закончен. Текст ожидаёт редактуры и вёрстки.
В сеттинге Dark Sun есть полукровки — отпрыски людей и дварфов — которые, собственно, называются мулами. Ценятся как рабы, гладиаторы и рабочая сила, но потомство давать неспособны.
В моём маленьком сеттинге Осколков под островами бушевал бескрайний океан Штормов, в глубинах которого обитали полумифические киты. Что за пределами океана или под ним, узнавать ещё никому не доводилось. Для игры этого было вполне достаточно. Правда, одна из встреч закончилась тем, что игроки «уронили» в океан кусок одного из островов — вместе с открытым на нём порталом в план огня. Это породило множество споров на тему того, что произойдёт дальше и не приведёт ли это к местному глобальному потеплению.
Стимулы — это полный аналог траты пунктов в классическом СЫЩИКе. Тратишь стимул — получаешь особое преимущество (понял, что возникает путаница с картами преимуществ, которые имеют либо более долговременный, либо более сильный эффект). Разница в том, что стимулы привязаны не к конкретным способностям, а к их типу: академические, прикладные или межличностные.

Источники информации больше всего напоминают отношения из Bubblegumshoe. Это персонажи, которые обладают своими способностями, к которым может обращаться сыщик. Разница в том, что здесь акцент на получении сведений, а не оцифровке, собственно, отношений.

С картами — отдельная история. По идее, есть свой набор карт для каждого сценария, что, разумеется, сильно осложняет создание собственных приключений. Но вместе с тем есть «обобщённый» набор карточек для игры в целом.
Вопрос: чем обусловлен выбор столь специфичных игр для перевода?
Так авторы и указывают на Stranger Things как на один из основных референсов.
О, отличная подборка. Из перечисленного смотрел только «Безумного Макса» и «Крикунов».
У меня нет плойки, чтобы до него добраться. А так задумка сеттинга там весьма любопытная. Правда, в отрыве от текущих поисков. )
Окей, это мой косяк при переводе, стоит поправить.
А с чего вы взяли, что оно адресовано мастеру?