+1072.40
Рейтинг
354.65
Сила

vagrant

На мой взгляд, ты демонизируешь проблему и возводишь её в абсолют. Механика DramaSystem не сводится к «накопить фишки на ерунде, а затем ультимативно заявить права на что-то важное». Возможностью силой взять желаемой за две фишки легко злоупотребить — это чистая правда. Но нежелание это делать не равно желанию игнорировать механику.

Кроме того, когда мы переходим от чтения правил к практике, оказывается, что опция эта не такая уж ультимативная. За трату двух фишек ты получишь желаемую эмоциональную награду, но не ты выбираешь, как именно она окажется воплощена в игровом мире. А это приводит к новым последствиям и новым сценам.

Поэтому я не согласен с тем, что DramaSystem «позволяет, но не помогает провести игру». При этом, однако, я вряд ли стану использовать эту механику снова, но причины для этого совсем иные нежели те, что ты озвучил.
В результате драматическая игра сводится к менеджменту ресурсов, источником получения которых являются совершенно неинтересные тебе сцены, тратить ты их будешь в таких же неинтересных тебе сценах, чтобы выбить из другого игрока все фишки и только после этого ты заявляешь что-то действительно для тебя важное.
Слишком много безапелляционных и спорных утверждений не единицу текста. Игра действительно может сводиться к этому. Но зачем так играть, решительно непонятно. Это своего рода «шахматный стиль» для DramaSystem — ты замещаешь ролевую игру голой механикой, а не используешь её для поддержки повествования.
Поясню последнее на примере (как водится — из сказки):
Трубочист Иван влюблён в царевну Забаву и в драматической сцене пытается убедить её сбежать с ним. За этим желанием на деле стоит целая куча противоречий: Забава и рада бы, но разрывается между своими чувствами и стремлением быть хорошей дочерью. Она знает, что отец запланировал для неё брак с богатым купцом Полканом. Сбежать сейчас — предать отца и поставить под угрозу благополучие царства (казне позарез нужны купеческие деньги). Поэтому царевна отдаёт фишку и говорит нет, но в следующей сцене игроки рождают план испытания для претендентов на руку дочери. Го в процедурную сцену строить летучий корабль.
Что потом делать с этой фишкой?
В обзоре описаны способы использования фишки. Но хорошо, давай ещё раз — более подробно и детально.
1. Ведущий и игроки начинают игру без фишек драмы.
2. Во время игры они зарабатывают фишки в драматических сценах. Фишка достаётся либо за то, что ты удовлетворил чью-то просьбу или требование, либо за то, что твою просьбу отвергли.
3. Фишки можно тратить для того, чтобы:
а. Заставить другого персонажа дать тебе желаемое (2 фишки).
б. Пресечь попытку что-то взять силой (3 фишки).
в. Влезть в сцену, в которой тебя быть не должно (1 фишка).
г. Помешать другому игроку влезть в сцену, где его быть не должно.

Если кратко, то чем больше у тебя фишек, тем больше у тебя возможности достичь желаемого и пресекать попытки других игроков помешать тебе это сделать.

В чем смысл регулировки количества участников сцены, если там бинарное взаимодействие?
Взаимодействие не бинарное. Как правило, ставкой в сцене является эмоциональная награда для одного из участников, но в самом взаимодействии могут участвовать несколько персонажей. И даже обменов фишками может быть больше одного.
Смысл же в том, что новый участник может:
1. Повлиять на расстановку сил или даже устроить PvP (в процедурных сценах).
2. Повлиять на принимаемые решения в сценах драматических.
3. Стать обладателем важной информации, которой сыграет позже.
Это так, что навскидку пришло в голову.

Почему драма не решается в одно действие? Ну т.е. если игрок просто просит что-то у другого, а тот говорит «Да на, забирай», да еще и фишку получает.
Это возможно, но является скорее исключением из правил. Вся игра устроена таким образом, что диаграмма отношений, связей и желаний, получившаяся после создания персонажей, рождает слишком много противоречий и конфликтов. Даритель не может сказать, «Да, забирай», потому что это противоречит его собственным желаниям, или отношениям с другими персонажами, или заставляет делать выбор между драматическим полюсами и т.д.
О, я даже узнаю этот сценарий. Он клёвый. Правда, у меня он закончился тем, что команда Лазеров подняла бунт рабочих на шахтёрском астероиде.
  • avatar vagrant
  • 1
Пока больше всего приглянулся два:
1. SLIP — столкновение двух измерений и попытка человечества выжить в этих условиях. Меня привлёк масштаб задумки, описание поэтапного развития катаклизма и нестандартный подход к идее людей со сверхспособностями.
2. Nitrate City — я питаюсь слабость к нуару, а тут этот жанр представлен в гипертрофированной, гротескной форме. Вряд ли это может стать основой для долгой кампании, но для детективного мини-сериала должно подойти отлично.
  • avatar vagrant
  • 0
Я скорее о том, что записей у ведущего обычно и так немало: имена персонажей, параметры противников, диаграммы сцены, фронты, таблицы случайных встреч — набор зависит от игры и стиля вождения.

Если ты добавляешь к этому ещё хотя бы одну таблицу, она должна быть по-настоящему полезна и важна для игры. Просто потому что она неизбежно осложняет процесс взаимодействия с нею.
  • avatar vagrant
  • 3
Для ее использования нужен маркер/фломастер, которым закрашиваются необходимые значения.
Боюсь, для её использования прежде всего нужны:
а) желание сделать бытовуху важной частью игры;
б) отказ от более удобных механик, позволяющих это сделать;
в) готовность ведущего погрязнуть в скучных записях.
  • avatar vagrant
  • 5
"- Никаких проверок. Уже восемь вечера, а ты поел всего два раза!
— Ну маааааастер!..
— Ешь, я сказал! Сначала доширак — а потом уже кидай кубики."
  • avatar vagrant
  • 1
Эх, а ведь хорошие были предложения…
  • avatar vagrant
  • 2
Механика выглядит весьма интересно, спасибо за превью. А насколько подробно в книге прописан сеттинг?
  • avatar vagrant
  • 3
Жаль. Завязка сюжета выглядела чертовски интересно.
  • avatar vagrant
  • 5
Азари из Mass Effect вспомнили, а салаианцев забыли. Несмотря на то, что 90% их популяции — это самцы, в обществе царит матриархат. Во многом это завязано на биологии и истории расы:
Саларианцы имеют фотографическую память и редко что-либо забывают. Кроме того, им присуща одна из форм психологического «отпечатка» — привязанность к тому, кого знали в юном возрасте. Даже существует торжественный ритуал, когда Далатресса (матриарх) остается наедине с новыми кладками яиц, что откладывает отпечаток на молодое поколение, заставляя безоговорочно полагаться на решения матриарха.
  • avatar vagrant
  • 1
А в сыщике наконец появилась отдельная от сеттингов механика?
Для него, как минимум, есть SRD. Это, конечно, не System Toolkit, но базовые правила+набор инструментов для настройки в документе описаны.

В апокалипсисе, к слову, есть игра в составление хака. Называется simple world
Сначала хотел поспорить, но потом заметил, что эта штука существенно подросла с тех пор, как я видел её в последний раз. Не уверен, что можно считать её базовой версией механики, но документ, как минимум, любопытный.

Выбирайте любой. )
Возможно, потому что это топик не о «Седьмом море» в целом, а о конкретной книжке, посвящённой персонажам, а вовсе не кораблям.
Без проблем.
Понимаю интерес к ним, но сам формат мероприятия не подразумевал документирования зарисовок в том виде, в котором их можно представить широкой публике. Работы представлялись и обсуждались в основном устно. Поэтому в моём распоряжении есть только несколько рукописных листов, которые я оставлю при себе.
  • avatar vagrant
  • 2
Александр Ермаков просил передать, что если переведёте, то Студия берётся это дело сверстать и выложить к остальным материалам по «Сагам» — с указанием авторства, разумеется.
  • avatar vagrant
  • 3
Рекомендую взглянуть на хак PbTA под названием Undying. В нём используются схожие механизмы, но он обходится вообще без бросков, а в основе системы — менеджмент ресурса, в роли которого, разумеется, выступает кровь.