Получится, конечно, но говорить игрокам «Вы только вон те строчки про вихрь в буклетах развидьте, пожалуйста» несколько напряжно. Если это опциональный элемент, пусть и остаётся опциональным, а так нам жёстко постулируют, что он есть.
Шекспир и Достоевский всё своё творчество посвятили «мелким страстишки уровня коммунальной квартиры»
Аналогия в любом случае неуместна. Ты не найдёшь у Шекспира страстишек, там страсти, которые приводят к падению государств и прекращению давних войн. Великие трагедии и великие комедии. Не надо сравнивать с этим пьяную поножовщину на коммунальной кухне. Примеры мне напоминают именно последнее. Нет рефлексии, нет сомнений, нет терзаний: «Хочешь — возьми, не дали — убей». И я не говорю, что так играть нельзя. Я просто не понимаю, причем тут постапокалипсис. В этих примерах я не вижу руин погибшего мира, надежды на возрождение или попытку найти своё место на этих мёртвых землях. Мне показывают мелкую возню в грязи.
Я не знаю в истории НРИ книги, которая была бы написана лучше.
Мне правда очень интересно, что в ней находят великого. Особенно это касается главы для мастера церемоний, поскольку её хвалят чаще всего. Да, глава неплохая, да принципы годные. И да, здоровов, что в центре именно принципы, а не цифры механики, как это нередко бывает. Но я так и не нашёл того, что смогло вызвать ту бурю споров вокруг AW. Надеюсь, это обсуждение не превратится в один из них.
О, такую проблему тоже очень хорошо понимаю. Я хочу сказать, что не вижу последовательности в таком подходе. Либо дай инструмент и набор возможностей для создания мира (хотя бы в качестве примеров), либо не стой на пути у мастера и игроков вовсе. А так — будто начал описывать мир и бросил на середине.
Я прекрасно понимаю, что AW предполагает совместное повествование и совместное же создание своего собственного постапокалипсиса. Но даже если это набор «Сделай сам», в этом наборе должно быть хоть что-то. А так — ни игрокам, ни мастеру отталкиваться совершенно не от чего кроме буклетов их персонажей. Это, конечно, даёт гарантию того, что в созданном мире они будут иметь вес, но, как по мне, этого мало.
Если рассматривать игры, в которые доводилось играть самому, то я внезапно понял, что ни одну из них я не могу назвать худшей. Были авторские системы, которые совсем не запомнились, но худо-бедно со своей функцией справлялись, была GURPS, которая показалась уж чересчур математичной, но это её стиль, была D&D 4ed, в которой даже проходная боёвка затягивалась на 4 часа (я не преувеличиваю), но это скорее по причине неторопливого стиля мастера и крайней неопытности игроков. Но нет игры, которая вызывала бы прямо отторжение и крайнее неприятие.
Хотя… есть та, которая вызывает очень противоречивые чувства — это Apocalypse World. С одной стороны, у нас есть любопытная механика и способ вождения (непривычный, подойдёт не всем, но у него определённо есть потенциал), с другой — отвратительно написанная книга, которая всё это преподносит. Пока что она произвела на меня исключительно гнетущее впечатление. Материал изложен путано, сеттинг описан крайне поверхностно и из всех постапокалипсисов бейкеровский кажется самым неинтересным. Любой ванаталосеттинг прописан куда более детально. А здесь — ни изюминки (хоть за Вихрь спасибо, кланяемся автору в ножки, больше ничего интересного нет), ни масштабов (деревня в двести человек — мегаполис или дыра? машина — роскошь или средство для тарана ворот поселения?), ни-че-го.
И отдельно меня просто убивают примеры из книги. У нас постапокалипсис и настоящие герои этого мира на руках (во всяком случае, именно в этом убеждает нас автор книги), но в примерах разыгрываются исключительно мелкие страстишки уровня коммунальной квартиры. «Она переспала с мои парнем и своими психическими силами я поджарю ей мозг! — Хорошо, но её защищают братья, поэтому всё заканчивается тем, что они штурмуют твою берлогу со стремлением убить, в этом участвует вся банда и есть огромный риск, что поляжет половина персонажей игроков». ЩИТО? Кто-то реально играет в это ТАК?
Один из самых простых вопросов челленджа. За время игр успел более-менее разобраться в своих предпочтениях и точно могу сказать, что и в качестве мастер и в качестве игрока предпочитаю именно детективы. А вот чего точно водить никогда не стану (и не стану в это играть) — так это в любого рода стратегические и тактические игры, в которых необходимо долгосрочное планирование и менджмент. Считать их ролевыми вообще не получается.
А если брать стиль и антураж, то я люблю мистику и городское фэнтези, при этом временной отрезок особой роли не играет. С огромным удовольствием вожу как по современным «Эзотеррористам», так и по викторианским «Потрошителям».
Я несколько банален, но я до сих пор вспоминаю своего первого персонажа, с которого, собственно для меня начались ролевые игры. Это был так и незаконченный кампейн по D&D 4ed и Forgotten realms, я решил отыграть барда и создал Альвина. Гном, выросший в Аскатле, завсегдатай местных таверн, где стал знаменит, благодаря своим выступлениям. Он был одержим музыкой и умением рассказывать с помощью неё истории. Квента этого парня занимала страниц восемь и рассказывала о том, как он стал учеником загадочного полуэльфа, который называл себя Музыкантом. С помощью музыки он творил вещи, которые не снились некоторым магам, а Альвин всё пытался понять, как это возможно.
К сожалению, за время кампейна я успел запомнить и полюбить этого персонажа, а вот хоть как-то раскрыть его образ и насладиться приключениями — уже нет. До сих пор жалею.
Сначала я хотел написать по «Don't rest your head». Она действительно необычна — безумие и бессонница в качестве игровых параметров, безумный город из которого можно пытаться сбежать или стать его частью, кошмары и таланты. Это круто, действительно круто. Но даже она по своей форме более-менее традиционна. А вот Фиаско и "Penny for my thoughts" меня в своё время поразили. Мастера нет, механики в традиционном смысле тоже нет, игроки просто совместно строят историю. Так что Фиаско уже давно стала одним из моих фаворитов, а вот в Penny только предстоит попробовать играть.
Если брать именно НРИ и хоть сколько-нибудь официальное, то это была попытка (не слишком удачная) поводить одногруппников по какому-то простенькому AD&D-модулю, перепиленному под Fudge. И было это лет пять назад. В тот раз нас выгнали с пары по социологии и, отыскав пустую аудиторию, мы устроили там довольно трэшовую сессию. Квэнты их чудовищных персонажей хранятся у меня до сих пор, а я успел не раз пожалеть об этой затее. Что поделать: я отчаянно хотел играть, но в моём окружении не было ни единого человека, который хотя бы понимал, что такое ролевые игры.
А вообще самыми первыми и почти что ролевыми стали так называемые тетра-игры. Ну, это мы их так назвали, и «тетра» — это от слова тетрадь. Обычная, 12 листов, в клеточку. Кроме неё нужны были ещё фломастеры и незамутнённой сознание 12-летнего. Но, как я сейчас понимаю, это было самое настоящее соло-вождение, без всяких оговорок.
Как это делалось: на тетрадном развороте рисовался лабиринт (подземелье, космическая станция, древняя пирамида) с разнообразными ловушками, противниками и артефактами. Если об этом вспоминали, давалась ещё и предыстория героя и его цель. А затем жертва пыталась разгадать планы создателя лабиринта и выбраться из этого места.
Я даже как-то жалею, что у меня не сохранилась тетрадь с созданными лабиринтами, это были бы интересные воспоминания. Впрочем, учитывая мой mad skillz в рисовании чего бы то ни было, возможно, оно и к лучшему.
И вот на таких вопросах я понимаю, насколько же, по сути, беден мой игровой опыт. Есть множество сеттингов, которые мне безумно нравятся: Planescape, Eberron, мир Dresden files, но я до сих пор знаком с ними исключительно умозрительно, и ни разу не водил по ним, и не играл сам. Из тех же, что удалось опробовать лично, выбор однозначно падает на Rippers — один из официальных сеттингов Savage Worlds. Когда два года назад начинал по нему водить, относился к нему с изрядной долей сомнения, поскольку он представлялся безумным коктейлем из всех знаковых сюжетов викторианской эпохи: мумии, Джек Потршитель, человек-неведимка, монстр Франкенштейна и т.д. Но в то же время он сочетал в себе такие вещи как стимпанк, городское фэнтези, викторианская эпоха, тайные общества — устоять было трудно.
Ни разу за всю игру я ничуть не пожалел о сделанном выборе. Оказалось, что у сеттинга есть своя мифология, которая, как бы безумно это не звучало, даёт единую основу всей этой мешанине сюжетов. И даже идея мира мне пришлась по душе — этот конфликт Потрошителей и созданной ими технологии Rippertech: они вынуждены использовать её, чтобы сражаться на равных с порождениями ночи, но каждый новый имплант приближает их к превращению в то, с кем они борются. Это по-своему красиво. Жаль, что как раз этот аспект у нас на игре был раскрыт слабо. Возможно, просто не успели.
А вообще, я ещё очень надеюсь, что к концу года я допишу рулбук «Янатрного города» и начну по нему более активно водить. У этого сеттинга есть все шансы занять место фаворита.
Не совсем согласен. Как игрок я хочу, чтобы от меня зависел если и не весь сценарий, то хотя бы его часть, набор сцен, их последовательность, а главное — финал истории, поскольку именно он определяет её идею и смысл. И я ожидаю, что на моих играх игроки хотя того же самого.
А если использовать аналогию с импровизационным фильмом, то всё ограничивается лишь набором реплик и метаниями в рамках сцены. Хотя с аналогией я не согласен. Фильм — это фильм, книга — это книга, а игра — это игра. Всё это способы рассказать историю, но у каждого из них свои средства выразительности и инструменты, которые они используют.
У меня из поста Гаррета сложилось впечатление, что он подразумевает наичугуниевую разновидность рельс: шаг влево, шаг вправо — расстрел повышение энтропии и разрушение «замысла мастера тм». Тут уже не игроки раскрывают тему, а исключительно мастер, используя их персонажей.
И при таком формате смысла в игре я не то чтобы не вижу, просто оный смысл мне претит, поскольку:
а) сводится на нет все уникальные возможности игры именно как способа вести повествование. Это как если навороченный эффектами 3D-IMAX-блокбастер смотреть на семидюймовом черно-белом ламповом телевизоре.
б) игрок из субъекта игры — полноправного участника, который что-то делает и принимает решение, — превращается в её объект: все действия совершаются исключительно над ним, поскольку он является лишь подопытным кроликом в великом гарретовском эксперименте.
Хотя… есть та, которая вызывает очень противоречивые чувства — это Apocalypse World. С одной стороны, у нас есть любопытная механика и способ вождения (непривычный, подойдёт не всем, но у него определённо есть потенциал), с другой — отвратительно написанная книга, которая всё это преподносит. Пока что она произвела на меня исключительно гнетущее впечатление. Материал изложен путано, сеттинг описан крайне поверхностно и из всех постапокалипсисов бейкеровский кажется самым неинтересным. Любой ванаталосеттинг прописан куда более детально. А здесь — ни изюминки (хоть за Вихрь спасибо, кланяемся автору в ножки, больше ничего интересного нет), ни масштабов (деревня в двести человек — мегаполис или дыра? машина — роскошь или средство для тарана ворот поселения?), ни-че-го.
И отдельно меня просто убивают примеры из книги. У нас постапокалипсис и настоящие герои этого мира на руках (во всяком случае, именно в этом убеждает нас автор книги), но в примерах разыгрываются исключительно мелкие страстишки уровня коммунальной квартиры. «Она переспала с мои парнем и своими психическими силами я поджарю ей мозг! — Хорошо, но её защищают братья, поэтому всё заканчивается тем, что они штурмуют твою берлогу со стремлением убить, в этом участвует вся банда и есть огромный риск, что поляжет половина персонажей игроков». ЩИТО? Кто-то реально играет в это ТАК?
А если брать стиль и антураж, то я люблю мистику и городское фэнтези, при этом временной отрезок особой роли не играет. С огромным удовольствием вожу как по современным «Эзотеррористам», так и по викторианским «Потрошителям».
К сожалению, за время кампейна я успел запомнить и полюбить этого персонажа, а вот хоть как-то раскрыть его образ и насладиться приключениями — уже нет. До сих пор жалею.
А вообще самыми первыми и почти что ролевыми стали так называемые тетра-игры. Ну, это мы их так назвали, и «тетра» — это от слова тетрадь. Обычная, 12 листов, в клеточку. Кроме неё нужны были ещё фломастеры и незамутнённой сознание 12-летнего. Но, как я сейчас понимаю, это было самое настоящее соло-вождение, без всяких оговорок.
Как это делалось: на тетрадном развороте рисовался лабиринт (подземелье, космическая станция, древняя пирамида) с разнообразными ловушками, противниками и артефактами. Если об этом вспоминали, давалась ещё и предыстория героя и его цель. А затем жертва пыталась разгадать планы создателя лабиринта и выбраться из этого места.
Я даже как-то жалею, что у меня не сохранилась тетрадь с созданными лабиринтами, это были бы интересные воспоминания. Впрочем, учитывая мой mad skillz в рисовании чего бы то ни было, возможно, оно и к лучшему.
И вот на таких вопросах я понимаю, насколько же, по сути, беден мой игровой опыт. Есть множество сеттингов, которые мне безумно нравятся: Planescape, Eberron, мир Dresden files, но я до сих пор знаком с ними исключительно умозрительно, и ни разу не водил по ним, и не играл сам. Из тех же, что удалось опробовать лично, выбор однозначно падает на Rippers — один из официальных сеттингов Savage Worlds. Когда два года назад начинал по нему водить, относился к нему с изрядной долей сомнения, поскольку он представлялся безумным коктейлем из всех знаковых сюжетов викторианской эпохи: мумии, Джек Потршитель, человек-неведимка, монстр Франкенштейна и т.д. Но в то же время он сочетал в себе такие вещи как стимпанк, городское фэнтези, викторианская эпоха, тайные общества — устоять было трудно.
Ни разу за всю игру я ничуть не пожалел о сделанном выборе. Оказалось, что у сеттинга есть своя мифология, которая, как бы безумно это не звучало, даёт единую основу всей этой мешанине сюжетов. И даже идея мира мне пришлась по душе — этот конфликт Потрошителей и созданной ими технологии Rippertech: они вынуждены использовать её, чтобы сражаться на равных с порождениями ночи, но каждый новый имплант приближает их к превращению в то, с кем они борются. Это по-своему красиво. Жаль, что как раз этот аспект у нас на игре был раскрыт слабо. Возможно, просто не успели.
А вообще, я ещё очень надеюсь, что к концу года я допишу рулбук «Янатрного города» и начну по нему более активно водить. У этого сеттинга есть все шансы занять место фаворита.
А если использовать аналогию с импровизационным фильмом, то всё ограничивается лишь набором реплик и метаниями в рамках сцены. Хотя с аналогией я не согласен. Фильм — это фильм, книга — это книга, а игра — это игра. Всё это способы рассказать историю, но у каждого из них свои средства выразительности и инструменты, которые они используют.
расстрелповышение энтропии и разрушение «замысла мастера тм». Тут уже не игроки раскрывают тему, а исключительно мастер, используя их персонажей.И при таком формате смысла в игре я не то чтобы не вижу, просто оный смысл мне претит, поскольку:
а) сводится на нет все уникальные возможности игры именно как способа вести повествование. Это как если навороченный эффектами 3D-IMAX-блокбастер смотреть на семидюймовом черно-белом ламповом телевизоре.
б) игрок из субъекта игры — полноправного участника, который что-то делает и принимает решение, — превращается в её объект: все действия совершаются исключительно над ним, поскольку он является лишь подопытным кроликом в великом гарретовском эксперименте.