Давай по порядку: Гебо, Хагал, Науд, Иса, Йара, Эйваз, Совелу, Ингуз, Дагаз. Каждая обладает поворотной симметрией, так что при гадании у них нет «прямого» и «перевернутого» значений — форма остается прежней.
Гм… рунами в свое время я занимался довольно долго (совершенно в неигровом аспекте). И если брать старший Футарк, то в нем есть 8 (или 9: руну Науд тоже включают в этот список) необоротных рун. Все три перечисленные относятся к ним же, на этот счет можешь быть спокоен.
А если уж брать в качестве источника песни силы Одина, то придется совсем непросто: их всего 18, а рун 24, и то, как они соотносятся между собой — предмет многих споров.
В свое время Гвидо фон Лист создал Арманический футарк, который как раз состоит из 18 символов, каждый из которых однозначно соотносится с одной из песен силы. Возможно, этот рунный ряд подойдет больше.
Меньше года назад. Игра по «Don't rest your head», самая ужасная из всех, что у меня были. Совершенно не учел, что игроков под игру нужно подбирать точно так же, как и игру — под игроков. Вместо мрачной атмосферы Безумного города получил трэш. Но в какой-то мере это было поучительно, больше таких ошибок не повторяю
Камешек из пращи звонко щелкнул о стальной шлем, расколол его на части, пробил толстую лобную кость и глубоко ушёл в мозг. Великан зашатался и упал навзничь, с крайне удивленным выражением лица.
-Не может быть! — ахнули обе армии.
Пастух опустил пращу и присвистнул.
-Двадцатка!- прошептал он.- Я выкинул две двадцатки!
А мне больше всего пришлись по душе истории композитора и книгоиздателя. Остальные берут масштабом конфликта и действия, а в этих драма небольшая и затрагивает лишь этих людей, но от этого не становится менее значительной.
Вспоминается: у одного моего друга, который регулярно ездил на полевки, родители долго думали, что он тусуется с какими-то сектантами. На полном серьезе. Думали вплоть до тех пор, пока он с одной игры пьяным домой вернулся. Почему-то именно этот факт убедил их, что нет, нормальные ребята, развлекаются просто.
Как по мне, музыка помогает создавать атмосферу — все чаще во время модуля ставлю фоном какой-нибудь саундтрек, подходящий настроению модуля и кампании. Сейчас как раз думаю, какая бы музыка подошла для Rippers.
В этом плане, кстати, очень понравился подход создателей GUMSHOE: для Эзотеррористов и Trail of Ctulhu саундтреки есть официальные, специально созданные для этих сеттингов. Звучат интересно.
О, игрокам — мое почтение. Они действительно стремились понять и пережить всю эту драму, я очень благодарен им за игру. Я и не надеялся, что эффект от нее будет столь силен.
А официальные модули бывают хороши. Я к ним не привык, и обычно то, что пишу сам, получается как минимум не хуже. Но некоторые сюжеты Trail of Ctulhu мне пришлись очень по душе.
На самом деле, чем больше я думаю о модуле, тем больше меня штырит от финального решения игроков. Просто мы привыкли играть в героев и так или иначе незаурядных личностей. В тех же Потрошителях — охотиться на нечисть, спасать людей. И привыкли считать себя героями, когда нам в очередной раз удалось победить темную тварь.
Здесь же… обычные люди, которые почти ничего не могли сделать, из последних сил пытались спасти хоть кого-то. Зная, что для них самих спасения нет и не будет. Что впереди — только страх и отчаяние: либо смерть, либо превращение в чудовище. Но они разворачивают целую кампанию, чтобы увести людей, которые никогда ни о чем не узнают.
Если спросить меня, где здесь больше героики, я выберу второй вариант.
Ну, не без того, но модуль был хорош. Специально подбирал приключение, где герои были бы полностью обречены, без вариантов.
Кстати, пока я помню, где-то была таблица перевода терминов trail of ctulhu. А сейчас я её найти не могу.
Гм, в теории возможно и так, но на практике: если игрок хочет наслаждаться именно прыжками через пропасть и сложными боями, какой резон ему создавать персонажа ущербным в этих аспектах? Исключительно «чтобы было интереснее»? Боюсь, я знаю очень немного игроков, которые руководствуются этим принципом. А вот примеров, подтверждающих слова Gremlin — в моей практике предостаточно (к сожалению).
Разумеется, недостаточно. Сеттинг задает атмосферу, но дело не только в этом. Он во многом определяет настроение игры, законы мира и силы, действующие в нем.
Мне вообще немного странно рассуждать о сюжетах и сеттингах как о каких-то разных вещах, которые нужно соединить вместе. Игровой мир — это не красивая декорация за спинами героев. Его детали определяют сюжет и вместе с героями создают историю.
К именам отношусь нормально, но в большинстве компаний обращаемся друг к другу по никам. Так уж случилось, что при знакомстве первым узнавал именно псевдоним, и потому именно он ассоциируется с человеком. К тому же память на имена у меня ужасная, так что уж лучше по никам.
А если уж брать в качестве источника песни силы Одина, то придется совсем непросто: их всего 18, а рун 24, и то, как они соотносятся между собой — предмет многих споров.
В свое время Гвидо фон Лист создал Арманический футарк, который как раз состоит из 18 символов, каждый из которых однозначно соотносится с одной из песен силы. Возможно, этот рунный ряд подойдет больше.
Вспоминается: у одного моего друга, который регулярно ездил на полевки, родители долго думали, что он тусуется с какими-то сектантами. На полном серьезе. Думали вплоть до тех пор, пока он с одной игры пьяным домой вернулся. Почему-то именно этот факт убедил их, что нет, нормальные ребята, развлекаются просто.
В этом плане, кстати, очень понравился подход создателей GUMSHOE: для Эзотеррористов и Trail of Ctulhu саундтреки есть официальные, специально созданные для этих сеттингов. Звучат интересно.
А официальные модули бывают хороши. Я к ним не привык, и обычно то, что пишу сам, получается как минимум не хуже. Но некоторые сюжеты Trail of Ctulhu мне пришлись очень по душе.
Здесь же… обычные люди, которые почти ничего не могли сделать, из последних сил пытались спасти хоть кого-то. Зная, что для них самих спасения нет и не будет. Что впереди — только страх и отчаяние: либо смерть, либо превращение в чудовище. Но они разворачивают целую кампанию, чтобы увести людей, которые никогда ни о чем не узнают.
Если спросить меня, где здесь больше героики, я выберу второй вариант.
Кстати, пока я помню, где-то была таблица перевода терминов trail of ctulhu. А сейчас я её найти не могу.
Мне вообще немного странно рассуждать о сюжетах и сеттингах как о каких-то разных вещах, которые нужно соединить вместе. Игровой мир — это не красивая декорация за спинами героев. Его детали определяют сюжет и вместе с героями создают историю.