Вот ключевой характеристический признак таск-резолюшена против конфликт резолюшена: если абсолютно успешный результат броска может привести к результату, который игроку совершенно не нужен, притом что ранее неизвестных игроку фактов введено в игру не было — то перед нами механика на разрешении задач.
Скажем так, ситуации, когда «дайсы сказали, что персонаж добился желаемого, но это входит в противоречие с тем, что выбранный способ не может быть эффективным»
а) не обязаны на играх возникать, есть несколько способов их вовсе исключить. Во всех приведенных в этой теме примерах, скажем, можно выкрутиться без особых даже натяжек.
б) могут иметь дополнительный механизм разрешения, который в том числе может противоречить базовой механике разрешения.
А вот можешь пример привести такого хода, который именно стопроцентный конфликт-резолюшн?
Разрешение конфликтов и разрешение задач дают в результате совершенно одинаковый нарратив: персонажу что-то надо, он для этого что-то делает и получает результат. Разрешение конфликтов делает фокус на том, что персонажу надо, а разрешение задач на том, что он делает. Но нарратив может выйти одинаковый.
При этом игра совершенно не обязана пользоваться только одним механизмом разрешения: тот же AW, например, смешанный, там есть ходы и такие, и такие.
Я не люблю имбуи, потому что они добавляют кучу лишних бросков в игру, усложняют менеджмент ресурсов, комбинаторно увеличивают объем доступных персонажу тактических опций до совершенно непредставимой широты, а также заставляют боевую эффективность бойца непредсказуемо скакать (грубо говоря, боец без фп в 10 раз слабее, чем боец с ними, и мастер не знает, когда они закончатся — в результате энкаунтер правильно силы подобрать сложно).
Поломы из них можно собирать, особенно в связке с магией или innate attack, но они меня меньше волнуют, потому что поломы можно обсудить с игроком и решить эту проблему как-то на метауровне. А перечисленные особенности врожденные, их не побанишь, их только пилить.
Речь не о том, всегда ли конфликт можно решить броском кубов (это для многих систем часто верно, но не далеко не всегда), а о том, всегда ли сделанный бросок кубов решает конфликт.
а) не обязаны на играх возникать, есть несколько способов их вовсе исключить. Во всех приведенных в этой теме примерах, скажем, можно выкрутиться без особых даже натяжек.
б) могут иметь дополнительный механизм разрешения, который в том числе может противоречить базовой механике разрешения.
«Взять силой», например.
При этом игра совершенно не обязана пользоваться только одним механизмом разрешения: тот же AW, например, смешанный, там есть ходы и такие, и такие.
Поломы из них можно собирать, особенно в связке с магией или innate attack, но они меня меньше волнуют, потому что поломы можно обсудить с игроком и решить эту проблему как-то на метауровне. А перечисленные особенности врожденные, их не побанишь, их только пилить.