Мелкое разделение действий касается исключительно боевых ситуаций и с полдюжины других активностей, в других случаях бросок может означать почти сколь угодно широкое действие. Симуляционизм же касается тоже не всего, особенно если говорить о четвертой редакции.
Люди почему-то уверены, что в D&D и других мидскул-системах в общем случае провал определен точнее, чем в DW/AW/FATE, а ситуация, между тем, строго обратная. В четверку (и в тройке) вообще не написано, что такое провал, а в пятерке вот появилось куцее описание.
На атаку — да (если не брать в расчет специальные правила монстров и золотое правило). На проваде умения может случиться что угодно, это вообще никак не регламентировано в общем случае.
Ахаха, туше. Но в твоем комментарии однозначно читается из контекста, тем не менее, что ты Малевича относишь к современному искусству, и к тому же об этом искусстве имеешь представление вполне карикатурное. Если мысль за ним стояла другая, то как-то сформулируй ее, что ли.
1) Малевич не относится к современному искусству ни в каком определении, он умер 80 лет назад. Супрематизм — часть авангарда, а не современного искусства.
2) Этот вид художественного высказывания искусством сделан порядка 40-50 лет назад, художник, который его сейчас использует, не внося новых смыслов — не очень осмысленный подражатель.
Короче, чтобы делать высказывания в области современного искусства, его деградации и прочего, надо хоть немного в нем разбираться, а то получается, как у тебя сейчас.
Ты не видишь, а он есть, такое бывает. Особенно хорошо заметен в ванильной четвертой редакции D&D, там вообще внезапно футы превращаются в клетки, а персонажи мастера делятся на миньонов, артиллерию и соло. Но в разной степени свойственен подавляющему большинству известных мне систем, в том числе и DW, как Геометр уже отметил.
Это как раз понятно. Бросок инициативы — выделенный момент переключения контекста, а d20 на атаку бросается уже в другом контексте, и никакого переключения нет.
А да, я неправильно понял высказанную позицию. Но разве не любой бросок кубиков или значение характеристики с такой стороны будет выглядеть искусственно?
Нам дано в ощущениях, что нет. Вообще легко понять, почему а) не любой б) это зависит от человека и от игровой группы в целом.
Это понятно. Но отличия боевки в D&D и схожих системах от остальных элементов игры неиллюзорны, хорошо известны, и способны вызывать впечатления по типу впечатлений автора поста. Не вижу оснований полагать, что конкретно в этом случае подтягивание формулировок приведет к озарению.
Не понимаю, чем тебе не нравится понятие «мини-игры». Генерёжка это часто отдельная мини-игра, в DW при записи уз это хорошо заметно. С ней у Сволода (да наверное, у кого угодно) нет такой проблемы, потому что переключение от генережки к остальной игре и наоборот случается редко, чаще всего в момент собственно начала остальной игры.
Ведущий: Владелец этого сада запретил вам есть этот плод. Он сказал, что если ты его съешь, то умрешь.
Ева: Хаха, давай твой персонаж его съест.
Адам: Ха, круто. Я его ем.
Ведущий:…
Наоборот же. На другую ветку была завязана проработанная кампания, выбор был чистой формальностью, поэтому мастер так и обиделся на дерейлинг на первой же сессии.
Лично я с таким вождением НРИ сталкивался только один раз и то, исключительно в рамках собственной ролевой тусовки — один товарищ водил нас по родному Троицку с файтерами 20 лвл по соседству, магической лавкой в «стекляшке» и орками в Микраше.
А вот это довольно интересная тема, когда все знакомы с реалиями. Я в такую кампанию играл несколько сессий, было очень весело.
2) Этот вид художественного высказывания искусством сделан порядка 40-50 лет назад, художник, который его сейчас использует, не внося новых смыслов — не очень осмысленный подражатель.
Короче, чтобы делать высказывания в области современного искусства, его деградации и прочего, надо хоть немного в нем разбираться, а то получается, как у тебя сейчас.
Ева: Хаха, давай твой персонаж его съест.
Адам: Ха, круто. Я его ем.
Ведущий:…