Я бы подписался под каждым написанным словом, вот только у меня есть одно существенное замечание. Для некоторых жанров, например, для хоррора, важны быстрая реакция со стороны ведущего и знание системы в таком объёме, чтобы не пришлось лезть книги правил. Так вот, я непоколебимо убеждён, что пусть даже не самая удачная и новомодная, но знакомая досконально система в таком случае послужит лучше, чем система для соответствующего жанра, в которой будут плавать и игроки, и ведущий. Да, я считаю, что в такой ситуации D&D, которую знакома всем участникам, сработает чуть ли не лучше какой-нибудь лавкрафтианы.
Не «драгоценный преждерожденный единочаятель Викед», а «драгоценный преждерожденный единочаятель Вик». Я всего лишь сделал перевод, притом даже идея сделать этот перевод — не моя.
К несчастью, не могу оправдать ваши ожидания и назвать AW говном. Я не знакомлюсь с AW: игра с Indie RPG Awards в трех номинациях наверняка покорит меня навеки… а bakered — глупый и совершенно бессмысленный ник!
Не могу холиварить, когда вижу здравые рассуждения и аналитический подход к собственной позиции. Пока вы не смените тон, даже наезды на Вольдеморта местного разлива вызовут меня на дискуссию, а не на холивар :3
Вот вы любите игры по комиксам. Скажем, в системе есть механика, согласно которой супергерой обладает свободным действием перед боем, которое может использовать для того, чтобы произнести исполненную пафоса речь. Это, конечно, приближает игру к реалиям комикса, то есть перед нами элемент механики, который отсылает к конкретному жанру. Без него можно обойтись, но с ним как-то комиксовее. Или вспомните механику sanity из лавкрафтианских игр, которая, несомненно, помогает создать атмосферу невообразимого ужаса. И без нее можно обойтись, если игроки талантливо описывают постепенную потерю разума, но с sanity как-то лавкрафтнее.
Почему же вы подвергаете сомнениям нужду других ведущих в элементах механики, которые отсылают к иным жанрам, да хотя бы к той же трагедии? Почему считаете явлениями другого порядка? Да, вы можете обойтись без специальной механики для трагедии. Но другие ведущие считают, что с такой механикой будет трагичнее.
Вы будете смеяться, но этот подход похож на подход HotB. Для того, чтобы получить Стиль, который используется для «осомности», нужно вести себя соответствующим образом: как могущественный, но уязвимый аристократ.
Mutants & Masterminds, насколько я помню, Стивен Кенсон написал? Он талантливый геймдизайнер, я с удовольствием прочел пару его фрилансерских работ для других игр.
Не вижу в вопросе провокации. Персонажи Houses of the Blooded могущественны, величественны и талантливы. Каждый из них завоевал свою землю — умом ли, хитростью ли, красотой ли, мощью ли вооруженной руки. Если бы персонаж был незначителен, то и трагедии его недоставало бы размаха.
Но в каждой awesome thing заключено зерно будущего поражения. Прежде всего, нельзя победить на всех фронтах. Ты сразил противника на дуэли, но леди Талии при этом больше понравился тот, кто потерпел поражение. Далее, каждая способность, что позволяет делать awesome thing, несет с собой слабость. Ты обольстительнее всех в Шанри, но разбил немало сердец и тем самым нажил врагов. Наконец, никто не знает, когда именно произойдет трагедия. Когда именно ударит в спину тот, кого ты считал другом, или когда предаст любимая, или сыграет свою роль в судьбе проклятый артефакт. Да, впереди тебя ждет трагедия, но пока не пришло ее время… персонаж вправе быть могущественным и непобедимым. Вот только чем выше вознесешься, тем больнее падать.
Все, что я описал в предыдущем абзаце, решается в Houses как раз на уровне механики, это кубики заклада, аспекты, стиль, нарративные права в руках игроков. В другой игре все это легло бы на плечи ведущего, зависело бы от его воображения, способности импровизировать и даже от его настроения. Механика HotB (если принять ее изначальную предпосылку) избавляет ведущего от необходимости развешивать ружья: ружья обычно развешивают сами игроки, а механика отвечает за то, чтобы они стреляли. Я не люблю избыточную доигровую подготовку, потому мне нравится этот подход :3
Из того, что большая часть rules-heavy не подходит лично мне, я не делаю вывод, что rules-heavy бесполезны, а те, кто уверяет, что достигают с их помощью небывалых высот — лжецы и провокаторы. Напротив, я искренне восхищаюсь, как проявлением Infinite Diversity in Infinite Combinations, способностью людей управляться с тем, что для меня чересчур громоздко, сложно в освоении и неприятно в использовании.
Скажем, система Houses of the Blooded ничем не поможет тому, кто отвергнет ее основной принцип: персонажи Шанри рождены, чтобы страдать, терпеть поражения, быть преданными и отвергнутыми. Дикий, неестественный принцип. Все обзоры игры стремятся это смягчить, выдать Houses за красивую игру про аристократов, сверкающую, как лаковые туфли. Как игроку, который переживает беды персонажа как свои, примириться с неминуемым поражением? Это крайне сложно принять без специфического склада ума и отношения к играм. В руках людей, которые не готовы принять основную (повторюсь, довольно отталкивающую) идею игры, механика будет сплошным разочарованием, и они захотят сыграть по этому сеттингу максимум в GURPS: The ven. Это не делает этих людей ущербными, не способными понять утонченные и элегантные идеи автора. Это просто делает их целевыми аудиториями других игр.
Механика — это инструмент. Если кто-то может провести хирургическую операцию на открытом сердце при помощи топора, то он мастер своего дела, и я не могу его не уважать. Но мне, а также многим другим ведущим, нужны разнообразные скальпели, если позволите продолжить хирургическую метафору. Само существование скальпелей никак не умаляет таланта того, кто справляется при помощи одного лишь топора. Однако скальпели пользуются заслуженной популярностью среди тех, у кого нет таланта к обращению с топором и желания осваивать топор в качестве хирургического инструмента.
Не знаю, сознательно или несознательно у меня происходит то, что ты описал, но я не умею не переносить на себя такой опыт. С раннего детства я сопереживал книжным и кинематографическим героям, пытался понять, что ими движет, примерить на себя их ощущения. Мне достаточно небольшого усилия, чтобы представить себя ребенком, стариком или даже женщиной, героем или преступником, Ван Гогом или Робертом Фишером. Что и привело к ролевым играм. Помогает играть и находить общий язык с игроками, но и проблем, вроде тех, что связаны с личностью мистера Вика (которого через призму текстов и книг я неожиданно для себя осознал не самоуверенным нахалом, а ранимым и разочарованным человеком), огреб преизрядно.
По поводу последней фразы: когда я пытаюсь представить, что творится в голове Кеннета Хайта, который описывает каждый страх так, будто он его испытал, меня подводит воображение. Меня редко подводит воображение, и мне не нравится, когда это происходит, а потому читаю книги Хайта… с подспудным неудовольствием.
Вот вы любите игры по комиксам. Скажем, в системе есть механика, согласно которой супергерой обладает свободным действием перед боем, которое может использовать для того, чтобы произнести исполненную пафоса речь. Это, конечно, приближает игру к реалиям комикса, то есть перед нами элемент механики, который отсылает к конкретному жанру. Без него можно обойтись, но с ним как-то комиксовее. Или вспомните механику sanity из лавкрафтианских игр, которая, несомненно, помогает создать атмосферу невообразимого ужаса. И без нее можно обойтись, если игроки талантливо описывают постепенную потерю разума, но с sanity как-то лавкрафтнее.
Почему же вы подвергаете сомнениям нужду других ведущих в элементах механики, которые отсылают к иным жанрам, да хотя бы к той же трагедии? Почему считаете явлениями другого порядка? Да, вы можете обойтись без специальной механики для трагедии. Но другие ведущие считают, что с такой механикой будет трагичнее.
Mutants & Masterminds, насколько я помню, Стивен Кенсон написал? Он талантливый геймдизайнер, я с удовольствием прочел пару его фрилансерских работ для других игр.
Но в каждой awesome thing заключено зерно будущего поражения. Прежде всего, нельзя победить на всех фронтах. Ты сразил противника на дуэли, но леди Талии при этом больше понравился тот, кто потерпел поражение. Далее, каждая способность, что позволяет делать awesome thing, несет с собой слабость. Ты обольстительнее всех в Шанри, но разбил немало сердец и тем самым нажил врагов. Наконец, никто не знает, когда именно произойдет трагедия. Когда именно ударит в спину тот, кого ты считал другом, или когда предаст любимая, или сыграет свою роль в судьбе проклятый артефакт. Да, впереди тебя ждет трагедия, но пока не пришло ее время… персонаж вправе быть могущественным и непобедимым. Вот только чем выше вознесешься, тем больнее падать.
Все, что я описал в предыдущем абзаце, решается в Houses как раз на уровне механики, это кубики заклада, аспекты, стиль, нарративные права в руках игроков. В другой игре все это легло бы на плечи ведущего, зависело бы от его воображения, способности импровизировать и даже от его настроения. Механика HotB (если принять ее изначальную предпосылку) избавляет ведущего от необходимости развешивать ружья: ружья обычно развешивают сами игроки, а механика отвечает за то, чтобы они стреляли. Я не люблю избыточную доигровую подготовку, потому мне нравится этот подход :3
Скажем, система Houses of the Blooded ничем не поможет тому, кто отвергнет ее основной принцип: персонажи Шанри рождены, чтобы страдать, терпеть поражения, быть преданными и отвергнутыми. Дикий, неестественный принцип. Все обзоры игры стремятся это смягчить, выдать Houses за красивую игру про аристократов, сверкающую, как лаковые туфли. Как игроку, который переживает беды персонажа как свои, примириться с неминуемым поражением? Это крайне сложно принять без специфического склада ума и отношения к играм. В руках людей, которые не готовы принять основную (повторюсь, довольно отталкивающую) идею игры, механика будет сплошным разочарованием, и они захотят сыграть по этому сеттингу максимум в GURPS: The ven. Это не делает этих людей ущербными, не способными понять утонченные и элегантные идеи автора. Это просто делает их целевыми аудиториями других игр.