Нельзя так просто...
… взять и написать постмортем!
Часть первая
часть третья
Я честно хотел написать обещанных мыслей о том, как делалось приключение на Кашевар, но в итоге написал вот это. Оно не совсем не по теме, оно про страх как я его вижу. Кроме того, это те мысли, из которых мне придумалась было отдельная игра. По всему выходит, что ТКУР (переименую его потом) ею и станет, отойдет от Фейда ещё немного и превратится в стэнд-элоун, но, как это надо говорить, иншалла :)
А пока, я вспомнил, что я адепт МакМиллана, вообще-то, поэтому вот вам (сказанные, стопудово, до меня) труизмы о страхе. Они тоже имели отношение к Кашевару.
Для начала, конечно, cмешно и нелепо делать страх линейным показателем, или функцией от него. Нелепо вообще пытаться страх квантифицировать, потому что всё, что познано уже не вызывает страха. Страх гнездится на границе познания — когда у тебя достаточно информации, чтобы представлять, что будет неприятно, что в происходящем есть некая система — но ты бессилен понять эту систему и противодействовать ей в полной мере. Таким образом, говорить нужно о проявлениях страха — тех, или иных реакциях и последствиях, но без вскрытия механизма проявления этих последствий перед игроками. Ты пережил энкаунтер А, что-то изменилось и ты наблюдаешь действенное последствие Х.
Это первое, что пришло мне на ум. Страх — это неизвестность, но не просто неизвестность, а неизвестность с заданным диапазоном возможных проявлений.
Кроме того, персонажу/игроку нужна причина рисковать, шагая в неизвестность, нужен шанс на успех. Я говорю не о том, что он должен быть заинтересован в результате, это само собой разумеется. Но нужна ещё надежда на победу. Страха нет без надежды, когда нечего терять и нет шанса что-то спасти.
Второй ассоциацией со страхом мне пришло, что страх это бессилие, точнее — постепенное бессилие. Ну, постепенная потеря возможностей и выбора, когда персонаж и игрок неумолимо утрачивают способность влиять на важную для них ситуацию. Это отчасти противоречит первому пункту — необходимости (иллюзии) надежды. Я поясню, как это решается.
Страх во многом сродни азарту — и отличается от него именно вектором. Азарт — это всё усиливающаяся надежда на выигрыш. Страх — всё уменьшающаяся надежда не проиграть. В обоих случаях изменение ситуации должно провоцироваться действиями игрока/персонажа. В случае со страхом, бессилие — это постепенное неумолимое увеличение опасности. Если не делать ничего — постепенно станет хуже, то есть мы говорим о неподконтрольной игрокам/персонажам тенденции на ухудшение ситуации. Но если вмешаться — есть некий шанс (слабопредсказуемый) что хуже станет сразу. Именно механизмы и вероятности этого шанса и делают игр страшной. Ну, во многом — именно они :)
Два примера:
Вначале, возьмите Дженгу. С каждым вытянутым бруском ситуация становится тяжелее, но есть шанс, что всё пройдет гладко И шанс, что ты зафейлишь. Вероятность второго растет — вот вам и страх.
И ещё взгляните на ходы страха для *W, у г-на Шаповалова, кстати. Они замечательны чем: в них идет речь о проявлениях страха — раз, и у игрока есть такой-сякой выбор — два, в результате любого выбора герой теряет — три.
Проявления — то есть игрок взаимодействует с непосредственным влиянием страха на свои действия, не видя полностью механизма.
Выбор — да, игроки вольны кидать и выбирать, но любой выбор уменьшает их свободу действий в будущем.
(Да, и ещё: я не призываю пугать непременно игроков, или ни в коем случае этого не делать — тут дело ваше, я просто указываю, что возможно работать с обоих концов)
А ещё, сейчас я покажу три обличья страха, с которых я начал варить кашу, а вы посмеётесь и оцените, как немного от них осталось. Хотя, можете не смеяться, то, что они выпали из первого драфта не означает, что я к ним не вернусь ;)
— Страх как неизвестность. Проявление — непредвиденные свитчи, переключения лояльностей, законов, т.п — как сказано, это должна была быть реакция на действия персонажа/игрока
— Страх как бессилие. Проявление — любой обратный отсчет, НЕ зависящий от игрока/персонажа, строго говоря. То есть, обратите внимание, существует общая и независимая тенденция на ухудшение, своими действиями ты можешь преломить ситуацию — но можешь сделать и хуже.
— Страх убивает разум. Это уже мой личный ужастик — я боюсь утратить контроль над своими мозгами. Это хороший трюк, кстати. писать о том, что пугает тебя самого, доказано не раз.
Часть первая
часть третья
Я честно хотел написать обещанных мыслей о том, как делалось приключение на Кашевар, но в итоге написал вот это. Оно не совсем не по теме, оно про страх как я его вижу. Кроме того, это те мысли, из которых мне придумалась было отдельная игра. По всему выходит, что ТКУР (переименую его потом) ею и станет, отойдет от Фейда ещё немного и превратится в стэнд-элоун, но, как это надо говорить, иншалла :)
А пока, я вспомнил, что я адепт МакМиллана, вообще-то, поэтому вот вам (сказанные, стопудово, до меня) труизмы о страхе. Они тоже имели отношение к Кашевару.
Для начала, конечно, cмешно и нелепо делать страх линейным показателем, или функцией от него. Нелепо вообще пытаться страх квантифицировать, потому что всё, что познано уже не вызывает страха. Страх гнездится на границе познания — когда у тебя достаточно информации, чтобы представлять, что будет неприятно, что в происходящем есть некая система — но ты бессилен понять эту систему и противодействовать ей в полной мере. Таким образом, говорить нужно о проявлениях страха — тех, или иных реакциях и последствиях, но без вскрытия механизма проявления этих последствий перед игроками. Ты пережил энкаунтер А, что-то изменилось и ты наблюдаешь действенное последствие Х.
Это первое, что пришло мне на ум. Страх — это неизвестность, но не просто неизвестность, а неизвестность с заданным диапазоном возможных проявлений.
Кроме того, персонажу/игроку нужна причина рисковать, шагая в неизвестность, нужен шанс на успех. Я говорю не о том, что он должен быть заинтересован в результате, это само собой разумеется. Но нужна ещё надежда на победу. Страха нет без надежды, когда нечего терять и нет шанса что-то спасти.
Второй ассоциацией со страхом мне пришло, что страх это бессилие, точнее — постепенное бессилие. Ну, постепенная потеря возможностей и выбора, когда персонаж и игрок неумолимо утрачивают способность влиять на важную для них ситуацию. Это отчасти противоречит первому пункту — необходимости (иллюзии) надежды. Я поясню, как это решается.
Страх во многом сродни азарту — и отличается от него именно вектором. Азарт — это всё усиливающаяся надежда на выигрыш. Страх — всё уменьшающаяся надежда не проиграть. В обоих случаях изменение ситуации должно провоцироваться действиями игрока/персонажа. В случае со страхом, бессилие — это постепенное неумолимое увеличение опасности. Если не делать ничего — постепенно станет хуже, то есть мы говорим о неподконтрольной игрокам/персонажам тенденции на ухудшение ситуации. Но если вмешаться — есть некий шанс (слабопредсказуемый) что хуже станет сразу. Именно механизмы и вероятности этого шанса и делают игр страшной. Ну, во многом — именно они :)
Два примера:
Вначале, возьмите Дженгу. С каждым вытянутым бруском ситуация становится тяжелее, но есть шанс, что всё пройдет гладко И шанс, что ты зафейлишь. Вероятность второго растет — вот вам и страх.
И ещё взгляните на ходы страха для *W, у г-на Шаповалова, кстати. Они замечательны чем: в них идет речь о проявлениях страха — раз, и у игрока есть такой-сякой выбор — два, в результате любого выбора герой теряет — три.
Проявления — то есть игрок взаимодействует с непосредственным влиянием страха на свои действия, не видя полностью механизма.
Выбор — да, игроки вольны кидать и выбирать, но любой выбор уменьшает их свободу действий в будущем.
(Да, и ещё: я не призываю пугать непременно игроков, или ни в коем случае этого не делать — тут дело ваше, я просто указываю, что возможно работать с обоих концов)
А ещё, сейчас я покажу три обличья страха, с которых я начал варить кашу, а вы посмеётесь и оцените, как немного от них осталось. Хотя, можете не смеяться, то, что они выпали из первого драфта не означает, что я к ним не вернусь ;)
— Страх как неизвестность. Проявление — непредвиденные свитчи, переключения лояльностей, законов, т.п — как сказано, это должна была быть реакция на действия персонажа/игрока
— Страх как бессилие. Проявление — любой обратный отсчет, НЕ зависящий от игрока/персонажа, строго говоря. То есть, обратите внимание, существует общая и независимая тенденция на ухудшение, своими действиями ты можешь преломить ситуацию — но можешь сделать и хуже.
— Страх убивает разум. Это уже мой личный ужастик — я боюсь утратить контроль над своими мозгами. Это хороший трюк, кстати. писать о том, что пугает тебя самого, доказано не раз.
4 комментария
Вообще, это стандартная схема работы мозга — переводить опосредованный опыт (книги, газеты, прочитанные истории) в условно-непосредственный (примерять на себя). Просто большинство людей делают это неосознанно, а, например, актеры, специально насобачиваются выводить такие переживания в сознательное.