+195.70
Рейтинг
11.57
Сила

Wildmage

Игроки заняты борьбой с себе подобными? Имелось в виду именно то, что сказано, или тут что-то стоит подправить? )

По прочтении текста целиком — очень много ответов не на тот вопрос, который задан в Power 19.
Вопрос совершенно классический. Ответ на него — тоже:

Набор доступных персонажу навыков и их относительная стоимость не могут быть универсальными, поскольку их доступность и относительная ценность не только определяются жанром игры, но и определяют его. В условной игре про нарезание орков драка разными видами холодного оружия заслуживает отдельных навыков, математика, механика и астрономия вместе едва ли заслуживают одного, а ядерная физика явно выходи за круг рассматриваемого. В игре про отважных межпланетных исследователей в духе ранних Стругацких использование различных видов холодного оружия, скорее всего, будет покрываться базовыми характеристиками или одним общим навыком «физическая подготовка», а различия между астрофизикой, ядерной физикой и физикой пространства-времени быть критичными для течения игры.

Универсальный список навыков подходит только для игры в универсальном жанре. А такого, пока, кажется не придумали.
Про вариант с белыми и чёрными — никто же не сказал, что за все сюжетные арки даётся одинаковое количество экспы? Более красивая и сложная история закончится позже, но и принесёт больше — и удовольствия от игры, и «экспы».

Условия применимости… Разумеется, они есть. Универсальных ответов вообще не бывает. В данном случае они явно лежат в области социального контракта — необходимо, чтобы мастер и игроки примерно одинаково представляли себе, чем они занимаются в процессе ролевой игры. И желательно, чтобы в это описание входило понятие «истории»)
Почитал описание Supernatural. Понятно же, что у них каждый город это сюжетная арка.
Ну да. А я добавил ещё один, не упомянутый в списке. Для коллекции.
Вот их как раз не смотрел. В «Секретных материалах», к примеру, каждый «монстр недели» — отдельная сюжетная арка, и есть ещё сквозной сюжет с Курильщиком и сестрой Малдера, тоже из цепочки отдельных арок (каждая — на несколько серий или весь сезон)

Думаю, по «Чёрному зеркалу» и Supernatural тоже найдутся ответы.
Для людей, знакомых с телесериалами или анимэ, сюжетная арка — довольно простой и естественный термин, как мне казалось.
«играть приключения основанные на убийстве» диктует выдача XP за убитых врагов.
Экпа за сокровища просто не даёт играть в бессребреников.

Прошу прощения за неаккуратность формулировок местами — потом вопросов очень плотный. Сюжет возникает в процессе игры и является её продуктом. В этом смысле игроки его «создают» или «играют». И в этом же смысле — по нему двигаются. То есть — экспозицию и завязку, чаще всего, обеспечивает мастер (не всегда, впрочем — иногда игроки справляются сами), а последующие стадии строятся игроками и мастером совместно в процессе игры.
Все правила выдачи экспы отличаются довольно условной «формальностью».

Если партия активировала атомную бомбу и уничтожила всё живое на орочьих пустошах — получает ли она экспу за все HD убитых?

Отличие от «выдавать по воле мастера» в том, что партия точно знает, после каких действий экспа будет выдана, а на практике обычно может даже примерно предсказать её количество.
Сорри, не узнаю картинку)
Сюжет есть в той мере, в которой игроки сами создают его. Если персонажи просто гоняют гоблинов по бескрайней пустоши — возможно, сюжета дейстительно нет. Но такая игра, подозреваю, довольно скоро наскучит игрокам.
На этот вопрос я уже ответил выше. Но сейчас могу проиллюстрировать примерами. Такой вариант выдачи опыта не поощряет поиски менее проблемного городка. Такой вариант выдачи опыта не поощряет беготню за каждым скелетом в окрестностях. Такой вариант выдачи опыта не поощряет обсуждение в течение трёх сессий планов атаки на логово демона.

По моему опыту, игрокам приятно, когда их персонажи в игре совершают что-нибудь значимое, что-то, о чём можно рассказать. И такой вариант опыта поощряет именно к свершениям. Не привязываясь при этом к какому-то конкретному их виду. Это лучше, чем экспа за трупы, потому что позволяет играть приключения, не основанные на убийстве. Это лучше, чем экспа за лут, потому что позволяет играть героев-бессеребренников и сюжеты в стиле «Семи самураев».
По моему опыту, игроки обычно прекрасно понимают, какие действия продвигают их по сюжету, а какие — отвлекают от него. Что касается непредсказуемости сюжета — когда он уже сложился, вполне понятно, где у него были начало и конец, и в этот момент я и выдаю экспу)
Думаю, в этом примере партия всё ещё находится в фазе экспозиции — их сюжет ещё толком не начался.
(Работаю капитаном очевидность)

Сюжет, в классическом понимании, содержит экспозицию, завязку, развитие, кульминацию, развязку и постпозицию. В сериальных произведениях сюжеты могут развиваться последовательно или параллельно, но общая структура каждого отдельного сюжета сохраняется. Это обычно называют сюжетными арками.

Применительно к Old School D&D схема может выглядеть так:

Партия прибывает в городок, видит повсеместное разорение, беженцев и раненых (экспозиция)
Партия идёт на приём к местному лорду и он рассказывает им о могущественном демоне, обитающем в окрестных руинах (завязка)
Партия собирается в поход, ищет руины, пробирается в них, попутно убивая орков, восставших мертвецов и прочу. мелочь (развитие)
Партия находит демона и героически сражается с ним (кульминация)
Партия побеждает демона и грабит его сокровищницу (развязка)
Партия возврашается в город и получает награду лорда и почёт и уважение местных жителей (постпозиция)

Это законченная сюжетная арка.

Если при этом партия ищет способ закрыть портал, открытый колдуном из столицы, и это третий такой демон на их пути, а убивают они его, на самом деле, чтобы получить ещё один ключ от портала — это более крупная сюжетная арка, идущая параллельно. Видимо, вся эта история для неё — часть фазы развития.

Сюжетное продвижение — это переход из одной фазы сюжета в другую.
Поощряет сюжетное продвижение вместо топтания на месте. И косвенно, через это — более решительные и определённые поступки, которые и создают хорошую историю.
Понятно, что топик начался с ретро-клонов D&D, но при попытке классификации всё равно странно не видеть в списке моего любимого варианта — экспы за сюжетное продвижение. Когда очки опыта выдаются за закрытую сюжетную акру, разрешённую ситуацию, сыгранную историю.
Я не предлагал «сделать нарративную систему, опираясь на реальное оружие». Я предлагал использовать обширную и легкодоступную информацию по реальному оружию. Большинство армейских образцов действительно представляют собой конструктор в той или иной степени, и из нескольких неисправных экземпляров можно собрать исправный. К гражданским и редким видам это обычно не относится.

В целом, ситуация, когда в руки персонажа попадает неисправный экземпляр (с частью исправных деталей) кажется мне намного более вероятной, чем находка где-то отдельный частей от оружия.

И меня, как игрока, очень расстроила бы возможность собрать в игре FN FAL из обломков Калашникова. Большую часть моих знакомых игроков — тоже. Поэтому я пытаюсь предостеречь вас от этой перспективы.
Весь мой опыт говори мне, что веяния компьютерной игры могут быть крайне вредны в настольно-ролевой, даже если компьютерная — её первоисточник.

Большая часть оружия Fallout имеет реальные прототипы, и попытка «скрафтить» что-то из несовместимых друг с другом вещей — будет грубо рушить хрустальный мир игры. С другой стороны, некоторые из стволов Fallout (или могущих в нём оказаться) действительно могут относиться к одной «экосистеме» и обладать взаимозаменяемыми деталями.

К примеру, на основе AR-15 (M16/M4) можно собрать множество разнообразных агрегатов, от охотничьего карабина до лёгкого пулемёта, используя разные варианты ствола, верхнего и нижнего ресиверов и магазинов. Тот же Tommy Gun выпускался в военной (с рожком) и гражданской (с барабаном) версии. У Беретты бывает увеличенный магазин, длиннее рукояти, и съёмный приклад. Перечислять можно бесконечно. Плюс — множество образцов имеют планки Пиккатини, на которые ставится безумное разнообразие аксессуаров.

Из испорченного или некомплектоного оружия, полученного игроками, можно действительно извлечь какие-то детали, применимые в оружии того же типа. Но мастеру, конечно, придётся зарыться на какое-то время в оружейные справочники, чтобы составить себе представление о текущем рынке оружия. Зато удовольствие игроков от собирания себе «идеальной пушки» будет неподдельным.

В качестве микронаград в мире постапокалипсиса отлично подходят патроны. Если заставить игроков действительно вести подсчёт, а мир вокруг будет достатчоно беден, чтобы стрелять очередями не могли себе позволить даже богатые, поиск патронов подходящего калибра (см. наш оружейный справочник) может стать очень увлекательным занятием.

P.S А вообще Fallout после 2-го — это уже не Fallout)
Чтобы придумать хороший механизм, нужно хорошо понимать, какие именно задачи он должен решать. И это относится не только к огнестрельному оружию, но и к элементам гейм-механики.

Из нынешнего описания совершенно непонятно, почему персонажи игроков должны крафтить самостоятельно пушки, не превосходящие обычных для окружающего мира, и почему этот процесс должен быть интересен игрокам. Хотелось бы больше подробностей.