+195.70
Рейтинг
11.57
Сила

Wildmage

Могу настоятельно порекомендовать GURPS Woodoo (Выходил под 3-ю редакцию, не знаю, есть ли под четвёртую)

Прекрасный пример того, как в игру с высокой детализацией и большим количеством «кранча» можно включить магию так, чтобы она осталась волшебством и не превратилась в функциональный аналог гранатомёта.
Очень интересно было бы услышать, примером чего в этом перечне должен являться WoD)
Про «эпиграф» — я бы не парился и написал «заливаем огонь керосином». Часть смыслов теряется, но это же не кранч)
По прежнему непонятно, в чём проблема. Запас морфия всегда пригодится человеку, вынужденному иногда извлекать из друзей пули в полевых условиях. Кокаин — позволит быть в форме после долгой дороги или просидеть всю ночь в засаде, когда нет возможности сварить кофе. А если кто-то предпочитает упарываться этими веществами по выходным, вместо того, чтобы напиваться в стельку как все приличные люди — то это его маленькая персональная странность. У кого их нету?
А, ну если первый уровень — тогда всё хорошо. Тогда ещё и квест готовый на будущее есть — подобрать себе подходящую лошадку, когда деньги будут)
Ну, это конечно, формализм уже. Я бы разрешил найти нестандартную лошадь (за нестандартную цену). И заставил бы брать вторую для поклажи — чтобы верховую разгрузить. Но вот чтобы «нет для тебя лошадей» — это как-то слишком)
Последний пункт кажется содержательным…

http://longeye.deviantart.com
Интересно, как она будет работать, если глаза персонажа — разных цветов)
Кажется, ты сам проиллюстрировал, что твой подход работает не всегда. Одно и то же словесное описание порождает в голове у игрока совершенно разные картинки. Поэтому иногда точные цифры могут избавить от несовпадения версий реальности. Особенно, если предполагается серьёзный Dungeon-crawl, где может быть важно, дотягивается персонаж до куда-то или нет, может ли один персонаж нести другого, и.т.п.

То есть понятно, что в компании друзей со сходными представлениями о любимом сеттинге это неважно — они знают средний рост европейцев 13 века и их не удивит «гигант ростом 1.70». Но для форумной игры с незнакомыми игроками — боюсь, цифры действительно удобнее.
Всё очень мило. Но отдельно интересно, какие наркотики хотел подсунуть Рейнджерам мистер Стоун в мире, где героин ещё не изобрели, а кокаин и морфий продаются берзецептурно в каждой аптеке? )
Ну, если история про «тех древних героев», то им придётся жить в мире, где никто никогда не слышал о вампирах, и старательно играть в то, что они об этом тоже ничего не знают)
Выглядит отличным способом ввести вампиров в сеттингах, где вампиры не являются фокусом повествования. По крайней мере, выглядит логичнее родных DnDшных.

Ну, и я бы где-то указал, что подпитка мага — это изначальная цель, с которой ритуал был создан (когда-то в древности), что чуть было не привело к глобальной катастрофе. А «продвинутые» вампиры — это побочный результат, «ретрансляторы», выжившие после того, как партия героев древности выпилила автора ритуала (с тех пор навеки проклятого) и сожгла его документацию (кроме одного экземпляра)
Отлично ребята празднуют!)
А в качестве материала для вдохновения — Kick Ass и Hancock? )
Стандарты (Courier, отступы, капс без болда и италика) выглядят, как сохранившиеся со времён печатных машинок. Что само по себе очень мило)
Я не могу понять — ты пытаешься меня затроллить, или просто не читаешь моих ответов? Я пишу «не надо только пытаться прикрутить туда броски навыков» — ты спрашиваешь про «просить игроков сделать проверку навыков между их ходами». Я пишу «навыки могли бы модифицировать броски ходов» — ты предполагаешь, что «делай ход: кидай хакинг с +5 за навык взлома» категорически противопоказано.

Продолжение этого диалога имеет смысл?
Действие пьесы — регламентировано по времени. Ход в AW может занимать месяцы или доли секунды. Но ход — это всегда решение, изменившее ситуацию. Не столько действие персонажа как таковое, сколько часть истории про персонажа. Если это можно выпустить из рассказа о событиях, значит это не ход.

Навыки, если кому-то приспичило бы прикрутить их в PbtA-движок, могли бы модифицировать броски ходов, их исходы, или даже давать дополнительные ходы. Но бросок «получилось/не получилось» — совершенно чуждая Апокалипсису сущность. Градации успеха в других системах — «получилось очень круто» — «получилось так себе» — «не получилось ничего». «Градации успеха» в AW (которые не градации вовсе, а просто — исходы) — «ты преуспел», «ты преуспел, но огрёб», «ты огрёб по полной».
У людей, которые только читали AW, и не пытались по нему играть, обычно очень превратное представление о том, что в системе является важным, а что — неважные детали.

Любая система, в которой результатом броска кубиков может быть «у тебя не получилось» — не является ни клоном, ни развитием AW, даже если там кидаются 2d6, есть градации успеха и сеттинг достраивается в процессе игры.

Ход — это не навык, это образ действия архетипа, сюжетная единица. К AW без проблем можно прикрутить навыки и любые другие финтифлюшки — не надо только пытаться прикрутить туда броски навыков. Это вообще про другое.
На вопрос «чем заняты игроки» не нужно отвечать, чем заняты персонажи. Про это был другой вопрос. Здесь имеет смысл рассказать о том, как разработчик видит для себя непосредственный процесс за игровым столом.

Вопрос про механизм бросков подразумевает не столько перечисление кубиков, сколько описание того, в какие моменты игры и в каких ситуациях делаются броски (до описания действий перосонажа, после описания действий, но до описания последствий, после описания последствий), и что именно зависит от их результата.

Вопросы о том как механика разрешения и механика развития помогают концепции игры — очень важны. В них можно (и нужно) объяснить, почему для игры в предлагаемом сеттигне авторская механика будет работать лучше многочисленных имеющихся на рынке (и знакомых мастеру и игрокам) универсальных. Без конструктивных и подробных ответов на эти вопросы нет смысла предлагать собственную механику.

Вопрос о «как развиваются персонажи» подразумевает не только ответ о наличии очков развития, но и объясение, за что именно и в каких ситуациях они выдаются, какие именно действия персонажей приводят к их развитию.

Ну, и с остальными примерно так же. Там нет случайных или повторяющихся вопросов.
Буклетик из ландшафтного A4, сложенного втрое. Больше места на столе остаётся под чай и плюшки)