Изначальная реальность (ред 0.8). Power 19
Доброго всем времени суток! Хочу представить на суд свои на работки по собственной ролевой системе и сеттингу. Принимаются любые замечания и пожелания. Для тех, кто хочет о чем все это и зачем ниже прилагается Power 19
Attention! Поскольку указанная редакция — о.8, то это означает, что в тексте могут встречаться недописанные элементы и ошибки. И да, заранее прошу прощения за лист персонажа — он пока что скорее заглушка, за неимением лучшего дизайна.
Ссылка на Google-drive
1. О чём ваша игра?
Об обществе сверхъестественных существ и их человеческих союзниках, борющихся между собой за власть над вселенной, параллельно продвигая свою глобальную философскую систему при помощи сражений, интриг и магических сил. Да, игра во многом была создана под вдохновением от таких сеттингов как Planescape и World of Darkess (Mage: The Ascenscion, в частности)
2. Чем заняты персонажи?
Персонажи заняты множеством различных дел: сражениями на различных фронтах глобальной войны между фракциями, самопознанием в рамках приключений в тех или иных миров, разрешением личных проблем в рамках двух предыдущих пунктов, а также поиском своего места места в этом и мире и исследованию его загадок.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Персонажи игроков занимаются борьбой с себе подобными, расследованиями, исследованием и открытием для себя новых миров.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Сеттингом игры является мультивселенная из множества связанных между собой миров, что позволяет проводить приключения в самых разных декорациях и любого масштаба: от детектива в рамках одного средневекового города до ведения полномасштабных боевых действий в масштабе планеты. Помимо этого, большую роль играют убеждения персонажа и то насколько он готов им следовать.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Раскрытию философской части способствует система Кредо: ступенчатой системе взглядов, которой придерживается персонаж в своей повседневной жизни и те игромеханические возможности, которые он получает следуя ей.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Игра поощряет множество стилей: от достаточно вдумчивой драмы до развеселого боевика. Однако в игре нет слишком детальных правил касательно боевой системы.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
В игре поощряется как основательный подход путем следования механике фракций с следованию Кредо, так и довольно непритязательные легкие боевики.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Фактически формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В так называемых «классических» играх этим занимается мастер.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Возможностью отыграть приключение во множестве самых разных декораций и условий.
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Игра использует набор кубиков: D4 D6 D8 D10 D100.
11 Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Вносит нужный элемент случайности, не делая персонажей ни слишком могущественными, ни слабыми.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
В игре есть очки опыта, которые можно потратить на приобретение новых характеристик, созданию новых связей с миром. С момента начала игры расширяются возможности персонажей по влиянию на игровой мир на самых разных уровнях (от возможности метать файерболл побольше до возможности устроить солнечное затмение над целым миром)
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Становясь сильнее персонаж приобретает возможность более глобально влиять на мир, возможность буквально вписывать себя в его историю. Следование Кредо делают его более последовательным и убежденным носителем своей идеи-фикс.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Осознанием игроками того, насколько широко и плотны идеи управляют повседневным сознанием и то насколько важно понимать, чему ты служишь и каким хочешь видеть мир на всех его уровней (от физического, до… метафизического).
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Наибольшее внимание в игре уделяется созданию условий для отыгрыша идеологических конфликтов персонажей.
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Самой любимой частью моей игры является сам сеттинг, позволяющий использовать практически ничем не ограниченное воображение, а также игромеханическое поощрение следование определенному личному (или коллективному) кодексу.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Сложно выделить наверняка, но скорее всего – ощущение масштаба и гибкость в плане достижения своих целей и взаимодействия с игровым миром.
18 Как вы хотите опубликовать игру?
Общей основной pdf-книгой в начале и последующими расширениями, более детально затрагивающими тот или иной аспект игрового мира или механики.
19 На кого рассчитана ваша игра?
Любители Planescape, World of Darkness, а также всех кто любит ставить перед собой жизненные вопросы, при этом не желающих разбираться в слишком большом количестве правил"
10 комментариев
По прочтении текста целиком — очень много ответов не на тот вопрос, который задан в Power 19.
А можно поподробнее? Я раньше Power не составлял, поэтому велика вероятность, что нужный вам ответ был упущен)
Вопрос про механизм бросков подразумевает не столько перечисление кубиков, сколько описание того, в какие моменты игры и в каких ситуациях делаются броски (до описания действий перосонажа, после описания действий, но до описания последствий, после описания последствий), и что именно зависит от их результата.
Вопросы о том как механика разрешения и механика развития помогают концепции игры — очень важны. В них можно (и нужно) объяснить, почему для игры в предлагаемом сеттигне авторская механика будет работать лучше многочисленных имеющихся на рынке (и знакомых мастеру и игрокам) универсальных. Без конструктивных и подробных ответов на эти вопросы нет смысла предлагать собственную механику.
Вопрос о «как развиваются персонажи» подразумевает не только ответ о наличии очков развития, но и объясение, за что именно и в каких ситуациях они выдаются, какие именно действия персонажей приводят к их развитию.
Ну, и с остальными примерно так же. Там нет случайных или повторяющихся вопросов.
Окей, спасибо, теперь стало ясней. Насчет бросков — они делаются после описания действий, но до наступления последствий. От их успеха зависят разные условия, в зависимости от ситуации. В общем, распишу все это подробнее в следующей версии.
По поводу системы же ответить несколько труднее. Просто… все известные мне системы хорошо подходили либо только в конкретных своих аспектах, либо излишне детализировали то, на чем не хотелось излишне заострять внимания. Поэтому я и решил сделать собственную систему, а не использовать имеющиеся.
В самом текте из приложения еще не разобрался — уж больно много спецтерминов и странных слов. Система, на первый взгляд, напоминает «UA». Буду читать дальше, но пока не заепило. Может быть из-за моей опаски сеттингов про мультивселенные. Если осилю до конца — отпишусь.
В любом случае, как всегда желаю успехов.
Больше игр — это всегда хорошо.
скажу
1. невозможно вечно воевать, война сама по себе это действия не пределе сил, особенно в мире где есть нежить. Рано или поздно она настакается и поглотит все.
2. пространное описание боевых машин сделает их либо поломом либо юзлесом, в зависимости как ГМ захоумрулит. Лучше не писать вообще если нет желания создавать точные гайдбуки по этому делу.
С ней не все так просто, поэтому ультимативным ответом на все её назвать нельзя.
Версия 0.8, потому местами все так пространно. Я все же считаю, что для мастера нужен будет хоть какой-то ориентир, чтобы представлять себе кого и в каких количествах вводить в игру в случае столкновения, например. «Придумайте статы врагов сами» — это все же не то, что обычно ожидают от книги правил)