И, кстати, почему ты считаешь, что при таком подходе невозможно накопить бонусы, и использовать их сразу? Создание преимущества никто не отменял, как и остальные три действия. Это во-первых, а во вторых, таки решает. Потому что ты изначально видишь, что часть аспектов в сложившейся ситуации малоприменимы обычным образом и концентрируешься на сильных сторонах.
Новую формулу проверки я ввел потому что получил колоду, а использование колоды просто для вытягивания по одной карте, моделируя бросок — это игнорирование львиной доли тех интересных штук, которые можно сделать с картами.
Ну и плюс, мне казалось, что подобный подход исправляет проблемы, которые мешали мне при обычном использовании кубиков. Впрочем, Бозон ведведя уже заставил меня усомниться, что все работает как предполагалось.
Тоже хороший вариант, спасибо)
На самом деле, вообще рубить всю эту фэйтовскую лестницу до легендарной +8 (или как там последняя ступень называется?) тоже жалко. Когда персонаж просто так случайно может выдать супервысокий результат, конечно, вызывает оторопь, но совсем забирать возможность подняться выше +4 тоже не хочется. Так что надо тогда какую-то компенсацию придумать. Например, сделать станты, которые позволяют результат из двух карт складывать.
А с отрицательными преимуществами все довольно легко решается. Просто стоит относиться к ним не как к преимуществам, а как к фактам мира. И с ними просто надо боле широко работать. То есть, хотел создать укрытие, а получилась пробиваемая прозрачная штука. Ну и теперь можно вместо того, чтобы прятаться за ней, навязывать противнику, что он за ней укрывается. Да, я отдаю себе отчет, что пока это звучит очень натянуто, но какое-то рациональное зерно я в таком подходе все-таки вижу.
Так в том-то и дело, что с «рукой» результаты не центрируются вокруг среднего значения. Это происходит только если значения выпадают рандомно. В этом же случае ты набираешь карты и по своему выбору берешь ту, которая тебе больше подходит. Именно в этом заключается контроль вероятности карточных механик.
Да, это действительно получается совсем другая механика, уже не совсем похожая на 4df.
С другой стороны, стандартный фэйтовский бросок просто чудовищно рандомен. И если ты хорошо прыгаешь (в терминах системы — у тебя атлетика +3), то ты с равной, правда малой вероятностью можешь прыгнуть как эпически (эта возможность, кстати, меня тоже всегда смущала), так и плохо. Или, с гораздо большей и опять-таки одинаковой вероятностью, сделать это отлично или просто неплохо. И это никак нельзя спрогнозировать до броска. То есть нужно либо всегда иметь запас прочности своих действий, эдак в пару значений ниже своего рабочего навыка, что, по сути значит превратиться в перснажа с очень узким амплуа, либо жить на лезвие бритвы, ничего не загадывая наперед. Вариант, который я в этом посте предлагаю, дает совсем другой подход. С ростом навыка ты не выходишь за пределы общечеловеческих возможностей, но можешь гораздо лучше прогнозировать свои действия.
Действие, основанное на навыке, которого у тебя нет невозможно.
Резонное замечание. Но тут выше уже предложили варианты, как с этим можно справиться. Мне больше нравится вариант, что одну карту берешь при проверке всегда, а размер навыка дает дополнительные карты. Не зря же уровни навыков обозначаются как +Х
Можно успешно создать аспект, вытащив -1, потому что оппонент вытащил -2. Теперь на противнике висит аспект, который мешает ему, добавляя единицу к его результату, всякий раз, когда аспект использован.
Честно говоря не совсем понял это пример. Разве когда мы создаем аспект, мы делаем это противопоставленой проверкой, а не преодолевая сложность? Если значение аспекта -1, то почему он добавляет единицу тому на ком висит? Если подразумевается, что это мы его используем, и это у нас он снимает единицу, то да, применяя ег, мы будем повышать ебе сложность. Возсожно, кстати, за фэйто-поинты, как и при других усложняющих жизнь компелах. А можно будет наоборот навязывать его тому персонажу, на которого его навесили.
Но вообще, идея, что можно создать неудачный аспект мне скорее нравится. На фоне того, насколько, как мне кажется усилит игроков возможность выбирать исход из нескольких карт, это мне кажется довольно честным решением. Впрочем, понятно, что после тестов решение может смениться и на обратное)
И что происходит с вытащенными картами, после проверки?
Базово я думал, что замешиваются обратно в колоду, но можно отправлять их в сброс для большей драмы. Мне такое решение не очень нравится, но возможность того, что для возвращения в колоду хороших карт сначала придется исчерпать все плохиеисходя, может сыграть в определенных жанрах.
И еще одна идея пришла в голову, тоже, впрочем, пока не додуманная до конца. Фэйтпоинты тоже можно обозначать картами. Тогда для переброса они сбрасываются взакрытую, а при использовании аспекта ирок получает не стандартные +2, а по значению карты. Ну и появляется еще одно использование фэйтпоинта — сыграть карту с руки, то есть из набора фэйтпоинтов, вместо любой карты, пришедшей во время проверки.
Да, тут действительно стоит поискать именно оригинальную колоду. В свое время, когда о ней только узнал, хотел свою сделать, и полагал, что 64 карт со стандартным рапределением будет вполне достаточно. Но у злошляп карты сделаны под каждый вариант выпавших кубиков. Ну и арканы с козырями тоже приятно выглядят)
А, и еще они по пока не очень понятным критериям нанесли на карты кубиков символы лун солнц и затмений. как использовать их, пока не очень понятно, но идея вдохновляющая)
Ну, учитывая, что в колоде низких значений гораздо больше, это особого дисбаланса вызвать не должно. Впрочем, понятно, что все надо тестить и проверять.
Еще одной привлекательной деталью является наличие комментариев на картах, что сразу будет давать новый взгляд на аспекты.
Вступлюсь за этих персонажей.
Понятно, что бывают неадекватные мастера, и ваши девочки-припевочки, почти не игравшие до этого, и еще не понявшие, что великая сила — это великая ответственность, вполне возможно относились к такому типу.
Но персонаж, которого вы описали, вполне может быть, скажем так, Клифхенгер-Сью. Помните, в первых геймерсах, главарь банды все пытался толкнуть речь, чтобы вгрузить персонажам новую информацию, а его все время убивали?
Игроки обычно не видят сюжета, и у них в приоритете «победа» их персонажей. А если игра из тех, что ставит персонажей во главу истории, то у них обычно есть возможность победить почти любого врага. Вот и получается, что персонажи идут по унылому сюжету от боевки до боевки, просто потому, что убивают квестодателей за то что они не падают перед ними ниц, не оставляют возвращающихся злодеев, а если и взяли квест, то просто выполняют его, не задумываясь о том, что тут может быть какое-то двойное дно.
Ну так, это ничего не меняет. В текущей формулировке персонаж может перебросить случайный эффект с кого угодно, а судля по названию, должен только с себя.
Про навыки понял, спасибо)
Ну и плюс, мне казалось, что подобный подход исправляет проблемы, которые мешали мне при обычном использовании кубиков. Впрочем, Бозон ведведя уже заставил меня усомниться, что все работает как предполагалось.
На самом деле, вообще рубить всю эту фэйтовскую лестницу до легендарной +8 (или как там последняя ступень называется?) тоже жалко. Когда персонаж просто так случайно может выдать супервысокий результат, конечно, вызывает оторопь, но совсем забирать возможность подняться выше +4 тоже не хочется. Так что надо тогда какую-то компенсацию придумать. Например, сделать станты, которые позволяют результат из двух карт складывать.
А с отрицательными преимуществами все довольно легко решается. Просто стоит относиться к ним не как к преимуществам, а как к фактам мира. И с ними просто надо боле широко работать. То есть, хотел создать укрытие, а получилась пробиваемая прозрачная штука. Ну и теперь можно вместо того, чтобы прятаться за ней, навязывать противнику, что он за ней укрывается. Да, я отдаю себе отчет, что пока это звучит очень натянуто, но какое-то рациональное зерно я в таком подходе все-таки вижу.
С другой стороны, стандартный фэйтовский бросок просто чудовищно рандомен. И если ты хорошо прыгаешь (в терминах системы — у тебя атлетика +3), то ты с равной, правда малой вероятностью можешь прыгнуть как эпически (эта возможность, кстати, меня тоже всегда смущала), так и плохо. Или, с гораздо большей и опять-таки одинаковой вероятностью, сделать это отлично или просто неплохо. И это никак нельзя спрогнозировать до броска. То есть нужно либо всегда иметь запас прочности своих действий, эдак в пару значений ниже своего рабочего навыка, что, по сути значит превратиться в перснажа с очень узким амплуа, либо жить на лезвие бритвы, ничего не загадывая наперед. Вариант, который я в этом посте предлагаю, дает совсем другой подход. С ростом навыка ты не выходишь за пределы общечеловеческих возможностей, но можешь гораздо лучше прогнозировать свои действия.
Честно говоря не совсем понял это пример. Разве когда мы создаем аспект, мы делаем это противопоставленой проверкой, а не преодолевая сложность? Если значение аспекта -1, то почему он добавляет единицу тому на ком висит? Если подразумевается, что это мы его используем, и это у нас он снимает единицу, то да, применяя ег, мы будем повышать ебе сложность. Возсожно, кстати, за фэйто-поинты, как и при других усложняющих жизнь компелах. А можно будет наоборот навязывать его тому персонажу, на которого его навесили.
Но вообще, идея, что можно создать неудачный аспект мне скорее нравится. На фоне того, насколько, как мне кажется усилит игроков возможность выбирать исход из нескольких карт, это мне кажется довольно честным решением. Впрочем, понятно, что после тестов решение может смениться и на обратное)
Базово я думал, что замешиваются обратно в колоду, но можно отправлять их в сброс для большей драмы. Мне такое решение не очень нравится, но возможность того, что для возвращения в колоду хороших карт сначала придется исчерпать все плохиеисходя, может сыграть в определенных жанрах.
И еще одна идея пришла в голову, тоже, впрочем, пока не додуманная до конца. Фэйтпоинты тоже можно обозначать картами. Тогда для переброса они сбрасываются взакрытую, а при использовании аспекта ирок получает не стандартные +2, а по значению карты. Ну и появляется еще одно использование фэйтпоинта — сыграть карту с руки, то есть из набора фэйтпоинтов, вместо любой карты, пришедшей во время проверки.
А, и еще они по пока не очень понятным критериям нанесли на карты кубиков символы лун солнц и затмений. как использовать их, пока не очень понятно, но идея вдохновляющая)
Еще одной привлекательной деталью является наличие комментариев на картах, что сразу будет давать новый взгляд на аспекты.
Понятно, что бывают неадекватные мастера, и ваши девочки-припевочки, почти не игравшие до этого, и еще не понявшие, что великая сила — это великая ответственность, вполне возможно относились к такому типу.
Но персонаж, которого вы описали, вполне может быть, скажем так, Клифхенгер-Сью. Помните, в первых геймерсах, главарь банды все пытался толкнуть речь, чтобы вгрузить персонажам новую информацию, а его все время убивали?
Игроки обычно не видят сюжета, и у них в приоритете «победа» их персонажей. А если игра из тех, что ставит персонажей во главу истории, то у них обычно есть возможность победить почти любого врага. Вот и получается, что персонажи идут по унылому сюжету от боевки до боевки, просто потому, что убивают квестодателей за то что они не падают перед ними ниц, не оставляют возвращающихся злодеев, а если и взяли квест, то просто выполняют его, не задумываясь о том, что тут может быть какое-то двойное дно.
Про навыки понял, спасибо)