Немного кортекса вашему фэйту
Мне очень нравится фэйт, но я вполне отдаю себе отчет в его проблемах, завязанных, в немалой степени, на неизбирательности. А еще мне нравятся карты. И сейчас, когда у меня появилась фэйтовская колода, вместе с ней пришла идея несколько модифицировать базовую механику. По-моему, теперь она немного напоминает кортекс плюс на картах.
Идея очень проста, и содержит два нововведения.
Значение навыка не прибавляется к значению карты, а показывает, сколько карт можно вытянуть из колоды при проверке. Из вытянутых карт выбирается одна, которая и становится результатом проверки. Таким образом нельзя получить результат выше +4, так что более высокие результаты получаются за счет применения аспектов.
Аспекты, которые создаются проверками, возможно, последствия от ран или даже выбираются мастером в начале сцены теперь сохраняют ту карту, которой были созданы. Соответственно, при активации они дают не универсальные +2 а значение соответствующей им карты.
Идея очень проста, и содержит два нововведения.
Значение навыка не прибавляется к значению карты, а показывает, сколько карт можно вытянуть из колоды при проверке. Из вытянутых карт выбирается одна, которая и становится результатом проверки. Таким образом нельзя получить результат выше +4, так что более высокие результаты получаются за счет применения аспектов.
Аспекты, которые создаются проверками, возможно, последствия от ран или даже выбираются мастером в начале сцены теперь сохраняют ту карту, которой были созданы. Соответственно, при активации они дают не универсальные +2 а значение соответствующей им карты.
47 комментариев
Еще одной привлекательной деталью является наличие комментариев на картах, что сразу будет давать новый взгляд на аспекты.
А, и еще они по пока не очень понятным критериям нанесли на карты кубиков символы лун солнц и затмений. как использовать их, пока не очень понятно, но идея вдохновляющая)
Очень непродуманное решение. Можно успешно создать аспект, вытащив -1, потому что оппонент вытащил -2. Теперь на противнике висит аспект, который мешает ему, добавляя единицу к его результату, всякий раз, когда аспект использован.
И что происходит с вытащенными картами, после проверки?
Честно говоря не совсем понял это пример. Разве когда мы создаем аспект, мы делаем это противопоставленой проверкой, а не преодолевая сложность? Если значение аспекта -1, то почему он добавляет единицу тому на ком висит? Если подразумевается, что это мы его используем, и это у нас он снимает единицу, то да, применяя ег, мы будем повышать ебе сложность. Возсожно, кстати, за фэйто-поинты, как и при других усложняющих жизнь компелах. А можно будет наоборот навязывать его тому персонажу, на которого его навесили.
Но вообще, идея, что можно создать неудачный аспект мне скорее нравится. На фоне того, насколько, как мне кажется усилит игроков возможность выбирать исход из нескольких карт, это мне кажется довольно честным решением. Впрочем, понятно, что после тестов решение может смениться и на обратное)
Базово я думал, что замешиваются обратно в колоду, но можно отправлять их в сброс для большей драмы. Мне такое решение не очень нравится, но возможность того, что для возвращения в колоду хороших карт сначала придется исчерпать все плохиеисходя, может сыграть в определенных жанрах.
И еще одна идея пришла в голову, тоже, впрочем, пока не додуманная до конца. Фэйтпоинты тоже можно обозначать картами. Тогда для переброса они сбрасываются взакрытую, а при использовании аспекта ирок получает не стандартные +2, а по значению карты. Ну и появляется еще одно использование фэйтпоинта — сыграть карту с руки, то есть из набора фэйтпоинтов, вместо любой карты, пришедшей во время проверки.
В фэйте использование аспекта, чтобы кому-то помешать, увеличивает сложность или результат встречной проверки оппонента на +2. А «навязывать» — это вообще отдельная штука, которая к цифрам никакого отношения не имеет. Но твою мысль я понял.
А при такой модификации все будут опять одинаковы — и шанс того что «хороший» прыгун прыгнет лучше «посредственного» будет значительно ниже.
С другой стороны, стандартный фэйтовский бросок просто чудовищно рандомен. И если ты хорошо прыгаешь (в терминах системы — у тебя атлетика +3), то ты с равной, правда малой вероятностью можешь прыгнуть как эпически (эта возможность, кстати, меня тоже всегда смущала), так и плохо. Или, с гораздо большей и опять-таки одинаковой вероятностью, сделать это отлично или просто неплохо. И это никак нельзя спрогнозировать до броска. То есть нужно либо всегда иметь запас прочности своих действий, эдак в пару значений ниже своего рабочего навыка, что, по сути значит превратиться в перснажа с очень узким амплуа, либо жить на лезвие бритвы, ничего не загадывая наперед. Вариант, который я в этом посте предлагаю, дает совсем другой подход. С ростом навыка ты не выходишь за пределы общечеловеческих возможностей, но можешь гораздо лучше прогнозировать свои действия.
В предложенном же варианте всё центрируется вокруг нулевого значение и, учитывая вероятности, значительно повышается шанс того, что результатом будет ±0. И с ростом навыка этот шанс лишь увеличивается (сильно отрицательные хоть и выпадут так же редко, как и сильно положительные, но будут «съедаться» -1, 0 и +1, что, в итоге, лишь уменьшит шанс выпадения сильно положительных).
Так что тут не то что не выходишь за пределы общечеловеческих… а вообще никуда не выходишь. Зачем тогда вообще нужны уровни навыков?
И ещё один вопрос — а зачем вообще убирать центрирование вокруг значения навыка? Ведь это и есть суть Fudge и основанного на нём Fate — то, что твой навык напрямую показывает на что ты годен.
Ну и плюс, мне казалось, что подобный подход исправляет проблемы, которые мешали мне при обычном использовании кубиков. Впрочем, Бозон ведведя уже заставил меня усомниться, что все работает как предполагалось.
Т.е. уровень сложности он абсолютный, а не относительный. И это как раз и сделает так, что легендарную адамантиновую стену дракон спокойно прошибёт, а человек… ну вы поняли.
*Предполагается, что колода полная, если в колоде нет карт, то вероятность может быть как выше, так и ниже.
На самом деле, вообще рубить всю эту фэйтовскую лестницу до легендарной +8 (или как там последняя ступень называется?) тоже жалко. Когда персонаж просто так случайно может выдать супервысокий результат, конечно, вызывает оторопь, но совсем забирать возможность подняться выше +4 тоже не хочется. Так что надо тогда какую-то компенсацию придумать. Например, сделать станты, которые позволяют результат из двух карт складывать.
А с отрицательными преимуществами все довольно легко решается. Просто стоит относиться к ним не как к преимуществам, а как к фактам мира. И с ними просто надо боле широко работать. То есть, хотел создать укрытие, а получилась пробиваемая прозрачная штука. Ну и теперь можно вместо того, чтобы прятаться за ней, навязывать противнику, что он за ней укрывается. Да, я отдаю себе отчет, что пока это звучит очень натянуто, но какое-то рациональное зерно я в таком подходе все-таки вижу.
Насчет складывания карт — тоже вариант, конечно, но хрен знает чем это делать.
Ну и еще можно посмотреть на вариант through the breach, которая сохраняет модификаторы все же, но ИМХО она и так похожа на дефолтную механику фейтоколоды.
Еще есть карты которые ты набираешь из своей личной колоды (там их не полный набор, 13 по-моему, в руке находится обычно 0-5 ЕМНИП) и ты их можешь подсовывать когда твои изначальные шансы не совсем плохи. Теперь ты умеешь играть в «через брешь».
Но кроме пассивности мастера и читов это сходно с тем как обычно и используется фэйтколода КМК.
Фэйтоколода, вроде обычно используется по-другому. Просто берешь одну карту, и она показывает как выпали кубики.
Нума-нума — нуменера.
Хм, а разве во всяком фэйте заточенном под ее использование нет стантов на то что берешь карту на руку/берешь несколько карт и выбираешь? Я вроде встречал.
Я пока не видел фэйты, заточенной специально под колоду. Даже в голову не приходило, что такая есть.
Есть Wrath of the Autarch, есть Amethyst Destiny, думаю есть еще.
Я заново всё повторю, чтобы путаницы не было.
Есть навыки — их ты прибавляешь к значению на карте, определяя успешность проверки. Ничем не отличается от стандартного скилл+значение на кубе.
Есть модификаторы к проверке ака (+) и (-) — их ты получаешь от талантов (стандартный (+) по нежити), обстоятельств (вроде предварительного прицеливания) и прочего. Ноунейм их правильно описал, назвав бонусами и штрафами. Подобная механика — это преимущества/помехи в DnD5, однако эти бонусы и штрафы заставляют колоду быстрее «прокручиваться», выбирая из неё значения и позволяя прогнозировать успешность последующих действий (больше в варгейме, конечно).
Когда ясен исход проверки, в дело вступают триггеры — таланты, зависящие от масти карт, использованных в проверки. Например, триггер критических попаданий добавляет урон успешной атаке, если попадание было от карты с мастью червы. Или триггер «ой всё» — если персонаж защищался от рукопашной атаки, провалил проверку, но использованная им карта была бубновой масти, он отскакивает от противника на 6 футов.
И на этапе, когда уже ясна без/успешность проверки и триггеры, определяющие её дополнительные последствия, в ход вступает рука. При наличии хорошей карты можно заменить плохую и превратить провал в успех. При наличии плохой, но с подходящим триггером — обернуть провал себе на пользу или противнику во вред (поглотить урон, поджечь противника, и т.д.).
Опять же есть таланты на то, чтобы смотреть верхние карты колоды, возвращать в неё битые карты, и прочее; огромное кол-во талантов завязано на наборе в руку дополнительных карт при опр. условиях. Так что с использованием колоды а-ля Фэйт или Clockwork Dominion тут мало общего, по факту.
А что такое Clockwork Dominion?
А я тебе как-то говорил про эту игру, есть бесплатный квикстарт. Короче, там используется колода-рандомизатор по типу фэйтовой (от +4 до -4, наск. я помню). Но на картах с одинаковым значением подписаны дополнительные эффекты для атак — типа оглушён, ослеплён, обезоружен и всё такое прочее. Т.е. двух одинаковых карточки с +4 там нет, ЕМНИП.
Мне кажется, это не то, что нужно фейту.