Конфликт в играх не возникает автоматически, а привносится туда участниками игры — игроками и мастером. Потому что это самый простой способ вызвать активность игроков. Вот у вас враг, вот за это вы с ним боретесь. И сразу понятно что делать.
Но бывают и сами по себе активные игроки, которые и так знают чего они хотят добиться. Им будет достаточно дать интересную задачку. Хочешь свой культ? хорошо. Не обязательно будет кто-то, кто будет мешать его заполучить. Не обязательно твои внутренние демоны будут пытаться испортить и исказить результаты всех твоих дел. Но чтобы добиться поставленной цели, нужно понять, чего желают люди, и дать им это. Возможно где-то в процессе появится конфликт, но он не будет сюжетообразующим элементом. Главное в этой истории герой, иммеющий цель и последовательно изыскивающий средства её достижения.
Собственно, идея о том, что сердцем и истории и персонажа может быть только конфликт, мне и не нравится. И я не согласен, что скучно играть в последовательное достижение своих целей, в воплощение своих планов.
Конфликт как основа персонажа выполняет только одну функцию — заставляет его пересмотреть какие-то свои взгляды и измениться. Конфлик позволяет сделать это быстро и наглядно. Но это не единственный способ. Персонаж, столкнувшийся с вещами, не укладывающимися в его картину мира может и принять новые данные. Без конфликта, без драмы, с радостью и восторгом. И так нередко бывает, когда мастер начинает предлагать игроку неизвестную игроку ранее информацию о его персонаже. То, что персонаж уже мёртв, и теперь ходит призраком. То что он манчжурский агент с вшитыми в подсознание абилками суперагента. То, что он не демон, отвергший бога-машину, а ангел, собранный, чтобы казаться демоном. То что он родом из инсмута, и в скором времени превратится в глубоководного. Все эти примеры могут казаться конфликтом, но во время игр, иногда со мной в качестве игрока, иногда со мной в качестве мастера, были приняты игроком вполне органично и без лишнего беспокойства. Ну и кроме того, можно и вовсе обойтись без внутреннего конфликта, если мы собрались чтобы поиграть в решение конкретной задачи.
Конфликт, как сердце истории делает две вещи. Во-первых, является простым источником антагонистов, которые нужны для активных, видимых действий. И во-вторых, являются отражением внутреннего конфликта. Про внутренний конфликт я уже написал, а активность игроки могут проявлять, опять-таки, и без антагонистов, если у них есть цель. Поиск путей решения, проверка гипотез и постепенное приближение к решению сложной задачи — это интересно. И внешние по отношению к этой задаче конфликты будут только мешать.
Вот да. У меня таких игр, слава богам не было, но нередко случаются теоретические зарубы в местах обитания ролевиков. И из этих споров у меня складывается ощущение, что это сейчас чуть ли не общепринятое мнение. При том, что по своим ощущениям я очень чётко понимаю, что оно в корне ошибочно.
Занятно. Для меня Легенды — тоже одна из игр выбора, которую я готов провести или поиграть где и когда угодно. Но у меня вообще не возникало описанных проблем.
Бой. Я вообще не слишком люблю просто боёвку. Поэтому чаще выдаю или противников, которых можно побеждать нарративно или противника-загадку, к которому нужно найти подход, чтобы его победить. Но в легендах добавляется ещё один момент — боёвка тут отсрочено смертоносна. Учитывая, что общество сверхнатуралов держится на экономике долгов, если ты кого-то атакуешь, то ты ставишь под угрозу чужие инвестиции. И за это почти наверняка придут спросить. И остальные обитатели, за редчайшим исключением тоже это понимают. Поэтому боёвка здесь — не случайный энкаунтер, а результат долгой подготовительной работы, о которой персонажи могут узнать в процессе, и как-то влиять на планы противников. Насилие тут в основном, социальное. Впрочем, там не зря расписывается как создавать свои ходы, так что раз ты эту проблему как-то решил, значит так в твоей игре и правильнее.
Долги. Неписи, как и персонажи могут использовать долги не только как повод затребовать услугу. Опять-таки, учитывая, что долги тут — это валюта, они могут использовать имена персонажей как оплату своих потребностей. До феечки докопались гопники, она говорит, что знает вампира и, возможно, даже звонит ему. Долг оплачен, ты продемонстрировал, паутину вампира, в игру добавилось нарратива. Чародею нужны глаза вездесущих нищих, чтобы вычислить какие-то там эфирные флуктуации, он напрашивается просто пройтись с волком вдоль его района. Нищие понимают, что с этим дядькой надо дружить, территория волка уже не выглядит бесполезной, а игроки напряглись когда после проходной сцены ты говоришь волку списать один долг мага на себя. Знающие хотят силу демона, и при этом им должен меченный. Они используют знакомство и информацию о делах меченного, чтобы вычислить его истинное имя, в котором должно быть указание на контракт с демоном и, соответственно, как минимум осколки истинного имени демона. Связь мистическим образом потрачена, долг ушёл.
В общем, почти что угодно, что требует ресурсов, неписи могут делать как-то используя долги персонажей, возможно даже не привлекая их к делу активно.
Ходы и буклеты. Ну да, тут баланса особо нет. Но моя компания обычно играет в любое пбта так, что мы сначала придумываем что хотим сделать, а потом натягиваем на глобус задумки сову ходов. Ну или просто, не заморачиваясь кидаем от подходящей характеристики, не ища подходящий ход.
Впрочем, и плюсы, которые есть для тебя в игре, не все актуальны для меня. Особенно не согласен с тезисом о маленьком пространстве. В игре всегда видно только сцену вокруг персонажей, так что не так важно, космос вокруг или городской квартал. Я всегда без проблем вводил в легендах новые сущности, новых персонажей, новые фракции и локации так часто, как это требовалось. Впрочем, мы всегда играли по довольно большим городам. Причём это было даже проще, чем в играх с путешествиями. Когда у тебя сцены разделены большими пространствами, много описательного ресурса уходит на взаимосвязь предыдущей и текущей локации. Ты описываешь как и куда герои шли/летели, так что в месте прибытия героев частенько ждёт просто лес. Или просто станция. А в городе как-то сами собой выдаётся, что в кофейню, где собираются феи нужно входить через дверь в шкафу обычной квартиры. А призраки, чтобы не тратить сил на получение голоса общаются, вырывая отдельные слова из гомона толпы. Впрочем, тут ты и сам очень клёвые образы написал)
Я как-то в основном по отдельности видел. Либо мир творят из разорванного тела бога, либо богиня его рожает от соития с богом (обычно, Земля от неба). А вот сочитание — вроде бы оригинальный вариант.
Ну и не могу не тиснуть саморекламу. У меня в мире зеркального бога что-то похожее было. Только там божество поделило себя на два зеркала, и они создали уйму отражений друг в друге
Но я думаю, ты согласишься, что есть куда более One Trick Pony парадигмы.
Понятно, что такую парадигму можно сделать. Но вообще, парадигмы, если они основаны на чем-то реально существовавшем, должны объяснять устройство мира, а не просто давать опцию на поколдовать. Так что прямо-таки, One Trick мне представляется возможным скорее как искусственное образование. Например, когда в какой-нибудь мозгопромывочной секте пробудится один из фанатиков.
А так, широта применимости парадигмы — это вопрос эластичности совы у игрока и размера глобуса у мастера) Ну и согласия забить на механику, которая в этом случае очень часто оказывается палками в колёсах
И вот тут начинается геморой с тем, чтобы выразить это через сферы) Потому что ты то ли просишь каждый раз одно и то же у одних и тех же богов и монстров, то ли получаешь набор каких-то очень узких способностей, вместо магии, которая может творить что угодно) Но это совсем другая история
А по поводу, мог ли твой персонаж что угодно, сразу возникает вопрос по поводу того, что сказано в парадигме. Если человек может что-то украсть у бога, значит это что-то материальное? И значит человек может творить свои чудеса только пока у него есть артефакт? И подходит ли сила бога или монстра человеку, не покараптит ли она его? В общем, тут как с любой парадигмой. Пока задумка не оформлена, кажется, что она вообще не ограничивает, а как начинаешь прописывать, вылезают нюансы. Как, собственно, и в сломанных мирах) Тут магия примерно так и работает
А мехи — это машины, внутри которых сидит человек? Или туда только сознание загружается? Или как железных королевствах, человек отдаёт приказы снаружи?
С таким подходом это уже не совсем та игра, про которую написан рулбук получается. А, скорее, игра про магов, которые читали рулбук магов) Там же один из основных упоров на то, что разные парадигмы по-разному описывают мир. И миру в присутствии двух магов с их разными ожиданиями приходится завязываться узелком, чтобы угодить обоим.
И, к слову, хакинг реальности тоже отнюдь не универсальная парадигма. Она просто добавляет ещё один слой в мировоззрение мага, мол, всё вокруг — это отображение строк кода. И если что-то, вроде духов, обращения к ноосфере или прочих абстрактных штук в это не вписывается, то маг с этим и не может работать. Такие хакеры — очень приземлённые маги.
Ну, тут уж или охват или специализация. Если не хочется упрощения, придётся прописывать всевозможные в игре варианты. И они после этого будут работать в игре строго определённым образом. Свобода, увы, практически всегда связана с упрощением.
И идея объединить несколько игр, вполне хороша, если есть игры, которые работают как части того что ты хочешь получить. Но это потребует немало сил и наличия довольно чёткого образа того, что должно получиться. Чтобы проверять успешность объединения)
Любому, кто пытается приспособить старый ВОД под что-то своё в конце этого процесса понадобится ролевой психолог)) И он вот вообще не про больше разнообразия. Там даже, казалось бы, наиболее вольных магов загоняют в шаблон десяти сфер и сверху ещё парадигмой заполировывают.
Впрочем, пбта, тоже не совсем про свободу — там набор возможных сов, которых приходится частенько натягивать на глобус конкретной ситуации — это фишка игры.
Судя по всему, тебе может подойти подход, когда ты прописываешь только сеттинг, но вместе с теми концепциями, которые хочешь отразить, а не только события. А потом берёшь какую-нибудь систему с дескрипторами, вроде фэйт-шота, ризуса, или, опять-таки, культа кота.
Дык и напиши) Подбирать механику, чтобы она отражала нужные детали сеттинга — это очень прикольное и вдохновляющее действие)
Если тебя интересуют именно форсюзеры, и пбта в качестве механики, можно поглядеть Маски, с их подвижными ярлыками. И сделать набор правил, когда растёт тёмная сторона силы, а когда светлая)
Не за что, милый друг)
Но для того, чтобы перетащить персонажей в далёкую далёкую, боюсь, тут придётся изрядно поработать не то что напильником, а целым фрезерным станком. Они довольно глубоко погружены в сеттинг, и самые вкусные ходы у них завязаны на местную метафизику.
Не совсем так, скорее КУЛЬТ и Сигил и вот это вот всё растёт из одних и тех же штук. Я вообще люблю всякую метафизику, и тут порядком пасхальных яиц из самых разных культур учений, религий и традиций. В общем, свой фунт изюма тут есть и в сеттинге
Но бывают и сами по себе активные игроки, которые и так знают чего они хотят добиться. Им будет достаточно дать интересную задачку. Хочешь свой культ? хорошо. Не обязательно будет кто-то, кто будет мешать его заполучить. Не обязательно твои внутренние демоны будут пытаться испортить и исказить результаты всех твоих дел. Но чтобы добиться поставленной цели, нужно понять, чего желают люди, и дать им это. Возможно где-то в процессе появится конфликт, но он не будет сюжетообразующим элементом. Главное в этой истории герой, иммеющий цель и последовательно изыскивающий средства её достижения.
Конфликт как основа персонажа выполняет только одну функцию — заставляет его пересмотреть какие-то свои взгляды и измениться. Конфлик позволяет сделать это быстро и наглядно. Но это не единственный способ. Персонаж, столкнувшийся с вещами, не укладывающимися в его картину мира может и принять новые данные. Без конфликта, без драмы, с радостью и восторгом. И так нередко бывает, когда мастер начинает предлагать игроку неизвестную игроку ранее информацию о его персонаже. То, что персонаж уже мёртв, и теперь ходит призраком. То что он манчжурский агент с вшитыми в подсознание абилками суперагента. То, что он не демон, отвергший бога-машину, а ангел, собранный, чтобы казаться демоном. То что он родом из инсмута, и в скором времени превратится в глубоководного. Все эти примеры могут казаться конфликтом, но во время игр, иногда со мной в качестве игрока, иногда со мной в качестве мастера, были приняты игроком вполне органично и без лишнего беспокойства. Ну и кроме того, можно и вовсе обойтись без внутреннего конфликта, если мы собрались чтобы поиграть в решение конкретной задачи.
Конфликт, как сердце истории делает две вещи. Во-первых, является простым источником антагонистов, которые нужны для активных, видимых действий. И во-вторых, являются отражением внутреннего конфликта. Про внутренний конфликт я уже написал, а активность игроки могут проявлять, опять-таки, и без антагонистов, если у них есть цель. Поиск путей решения, проверка гипотез и постепенное приближение к решению сложной задачи — это интересно. И внешние по отношению к этой задаче конфликты будут только мешать.
Бой. Я вообще не слишком люблю просто боёвку. Поэтому чаще выдаю или противников, которых можно побеждать нарративно или противника-загадку, к которому нужно найти подход, чтобы его победить. Но в легендах добавляется ещё один момент — боёвка тут отсрочено смертоносна. Учитывая, что общество сверхнатуралов держится на экономике долгов, если ты кого-то атакуешь, то ты ставишь под угрозу чужие инвестиции. И за это почти наверняка придут спросить. И остальные обитатели, за редчайшим исключением тоже это понимают. Поэтому боёвка здесь — не случайный энкаунтер, а результат долгой подготовительной работы, о которой персонажи могут узнать в процессе, и как-то влиять на планы противников. Насилие тут в основном, социальное. Впрочем, там не зря расписывается как создавать свои ходы, так что раз ты эту проблему как-то решил, значит так в твоей игре и правильнее.
Долги. Неписи, как и персонажи могут использовать долги не только как повод затребовать услугу. Опять-таки, учитывая, что долги тут — это валюта, они могут использовать имена персонажей как оплату своих потребностей. До феечки докопались гопники, она говорит, что знает вампира и, возможно, даже звонит ему. Долг оплачен, ты продемонстрировал, паутину вампира, в игру добавилось нарратива. Чародею нужны глаза вездесущих нищих, чтобы вычислить какие-то там эфирные флуктуации, он напрашивается просто пройтись с волком вдоль его района. Нищие понимают, что с этим дядькой надо дружить, территория волка уже не выглядит бесполезной, а игроки напряглись когда после проходной сцены ты говоришь волку списать один долг мага на себя. Знающие хотят силу демона, и при этом им должен меченный. Они используют знакомство и информацию о делах меченного, чтобы вычислить его истинное имя, в котором должно быть указание на контракт с демоном и, соответственно, как минимум осколки истинного имени демона. Связь мистическим образом потрачена, долг ушёл.
В общем, почти что угодно, что требует ресурсов, неписи могут делать как-то используя долги персонажей, возможно даже не привлекая их к делу активно.
Ходы и буклеты. Ну да, тут баланса особо нет. Но моя компания обычно играет в любое пбта так, что мы сначала придумываем что хотим сделать, а потом натягиваем на глобус задумки сову ходов. Ну или просто, не заморачиваясь кидаем от подходящей характеристики, не ища подходящий ход.
Впрочем, и плюсы, которые есть для тебя в игре, не все актуальны для меня. Особенно не согласен с тезисом о маленьком пространстве. В игре всегда видно только сцену вокруг персонажей, так что не так важно, космос вокруг или городской квартал. Я всегда без проблем вводил в легендах новые сущности, новых персонажей, новые фракции и локации так часто, как это требовалось. Впрочем, мы всегда играли по довольно большим городам. Причём это было даже проще, чем в играх с путешествиями. Когда у тебя сцены разделены большими пространствами, много описательного ресурса уходит на взаимосвязь предыдущей и текущей локации. Ты описываешь как и куда герои шли/летели, так что в месте прибытия героев частенько ждёт просто лес. Или просто станция. А в городе как-то сами собой выдаётся, что в кофейню, где собираются феи нужно входить через дверь в шкафу обычной квартиры. А призраки, чтобы не тратить сил на получение голоса общаются, вырывая отдельные слова из гомона толпы. Впрочем, тут ты и сам очень клёвые образы написал)
Ну, каждому своё. Мне такая трава как раз по душе
Ну и не могу не тиснуть саморекламу. У меня в мире зеркального бога что-то похожее было. Только там божество поделило себя на два зеркала, и они создали уйму отражений друг в друге
А так, широта применимости парадигмы — это вопрос эластичности совы у игрока и размера глобуса у мастера) Ну и согласия забить на механику, которая в этом случае очень часто оказывается палками в колёсах
А по поводу, мог ли твой персонаж что угодно, сразу возникает вопрос по поводу того, что сказано в парадигме. Если человек может что-то украсть у бога, значит это что-то материальное? И значит человек может творить свои чудеса только пока у него есть артефакт? И подходит ли сила бога или монстра человеку, не покараптит ли она его? В общем, тут как с любой парадигмой. Пока задумка не оформлена, кажется, что она вообще не ограничивает, а как начинаешь прописывать, вылезают нюансы. Как, собственно, и в сломанных мирах) Тут магия примерно так и работает
А мехи — это машины, внутри которых сидит человек? Или туда только сознание загружается? Или как железных королевствах, человек отдаёт приказы снаружи?
И, к слову, хакинг реальности тоже отнюдь не универсальная парадигма. Она просто добавляет ещё один слой в мировоззрение мага, мол, всё вокруг — это отображение строк кода. И если что-то, вроде духов, обращения к ноосфере или прочих абстрактных штук в это не вписывается, то маг с этим и не может работать. Такие хакеры — очень приземлённые маги.
И идея объединить несколько игр, вполне хороша, если есть игры, которые работают как части того что ты хочешь получить. Но это потребует немало сил и наличия довольно чёткого образа того, что должно получиться. Чтобы проверять успешность объединения)
Впрочем, пбта, тоже не совсем про свободу — там набор возможных сов, которых приходится частенько натягивать на глобус конкретной ситуации — это фишка игры.
Судя по всему, тебе может подойти подход, когда ты прописываешь только сеттинг, но вместе с теми концепциями, которые хочешь отразить, а не только события. А потом берёшь какую-нибудь систему с дескрипторами, вроде фэйт-шота, ризуса, или, опять-таки, культа кота.
Если тебя интересуют именно форсюзеры, и пбта в качестве механики, можно поглядеть Маски, с их подвижными ярлыками. И сделать набор правил, когда растёт тёмная сторона силы, а когда светлая)
Но для того, чтобы перетащить персонажей в далёкую далёкую, боюсь, тут придётся изрядно поработать не то что напильником, а целым фрезерным станком. Они довольно глубоко погружены в сеттинг, и самые вкусные ходы у них завязаны на местную метафизику.