+1515.40
Рейтинг
488.97
Сила

witpun

Можно ли это переформулировать, чтобы не так убойно звучало?
«Знаешь, тут гораздо более детальный подход, с массой интересных опций и возможностей». Сам ДнД заочно недолюбливаю, но именно такие заманухи иногда заставляют сомневаться в своем мнении)
И, к слову, я очень хорошо понимаю, зачем брать ДнД для социалки, и сторитейлинг для боевки, хотя причины тут разные.
В ДнД действительно есть целая масса заранее прописанных опций, и для социальных взаимодействий в том числе (говорю я как совсем не специалист). Однако, небоевая часть игры действительно упрощена. Так что если сосредоточиться именно на ней, получается, внезапно довольно простая система, завязанная, в немалой степени на отыгрышь и импровизацию. Навык, бонус, кинул куб — все просто, понятно и не отвлекает от игры. Никаких тебе антиинтуитивных ТХАК0. Но при этом ты все равно играешь в ДнД, а не какую-то стремную индюшатину.
Ну а в сторитейлинге есть такая крутая штука как дайспул, который делает гораздо более приятную вероятность, позволяющую сильным персонажам фэйлить реже. Многим покажется логичным вопрос, почему же тогда не взять ГУРПС, с ее вероятностным колоколом. Да потому что если на все кидать 3d6 — это просто бросок. Если же набирать в ладони ведро дайсов, то это просто воплощенное могущество!!!
Ну, просто, чтоб закрыть гештальт, расскажи изначальное решение)
А зачем старший нанимает приключенцев? Найти пергамент, чтобы не становиться наследником?
Если бы это была закрытая загадка, в которой есть все необходимые данные, я бы предположил, что пергамент в могиле короля, и положил ее туда дворецкий. Больно странная фраза про влияние на обязанности при дворе — ощущение будто это означает, что дворецкий был готов служить только данному королю и не заинтересован в появлении нового.
Хм… занятно, мне казалось, что мягкий ход — это выбор, а жесткий — его ультимативные последствия. Впрочем, да, ваш вариант интереснее)
Это, видимо, мягкий ход. Жесткий будет:
Ты идешь по коридору. Мастер выбирает из списка ниже
— На тебя напал медведь
— Ты стал христианином
— Тебя немедленно казнили
Теперь внезапное нападение медведей заменят внезапным переходом в христианство?
Ну, тут в процессе обсуждения нагенерировали три варианта того, что произойдет с попаданцами в мир магии. Видимо при обратном перемещении будут те же три варианта.
— Дракон останется драконом и станет носителем собственных физических законов. Впрочем, если для мира магии такое развитие событий мне кажется нормальным, то научный мир больше любт работать по единым законам и, возможно, объявит охоту на дракона своей иммунной системы, стараясь его отторгнуть. Варианты как это будет выглядеть могут быть разными, от цепислучайностей и отказа законов в некотором радиусе вокруг закона, до появления «духов парадокса».
— Дракон просто разместится в наиболее подходящем для него теле из нового мира.
— Дракон станет крылатой разумной ящерицей огромных размеров. Тут ему для выживания понадобится ряд специфических условий, и придется отказаться от ряда привычных возможностей, вроде полета и магии, но есть шанс, что он-таки выживет)
возможно, потому что я не вижу разницы между «работать по нашим законам» и «работать в соответствии с нашими текущими представлениями»
Я тоже большой поклонник магического мировоззрения, но еще больше мне оно нравится в смысле одного из копонентов двоемыслия, наряду с научной картиной мира и объективной реальностью)) Осознано совмещать взаимоисключающие картины мира — прекрасное развлечение)
представлениями персонажей Эдды о том, как должна функционировать зажигалка.
Ну, на самом деле, волшебное огниво — вполне нормальный для Эдды предмет. Да и выглядеть могло примерно как зажигалка. Так что, не будь слова автора, могли бы быть варианты.
являются носителями собственных физических законов.
Кстати, вариант, который вполне может быть приемлем в фэнтезийном мире)
В «пикнике» упоминаются «черные брызги».
О, точно. Отличный пример. А если предположить, что эти черные брызги и до изменения были чем-то оптическим, так вообще наш случай получается)
Ну так это Ариклус и предлагает как первый вариант) Тоже вполне рабочий, но не единственный)
Ну, интерес — это уже дело вкуса. Как, собственно и убедительность. Мидгард — это же наш мир, работающий еще по нашим законам, и мне бы неубедительным казалось, что на фоне неработающей зажигалки, сам Гарольд Ши продолжает работать. Вантала предложил конкретную проблему, и мне кажется не очень верным решать ее исходя из реалий другого сеттинга)
ну, собственно, есть третий вариант, который лично мне кажется более интересным. Этот новый мир гораздо лояльнее относится к чужеродным элементам, и внем, помимо живых мертвецов, богов, героев и астральных сущьностей появляются еще и существа, состоящие из мельчайших песчинок, и работающие по каким-то пока не понятным ни им самим, ни местным мудрецам правилам
Законы одного мира, могут отличаться от законов другого, примерно так же как в одном мире может существовать целый спектр физических условий.
Полагаю, тут наш спор будет бесполезен, но по-моему, тут отличие будет качественное, а не количественное. Целый спектр физических условий существует на разных планетах, так что заявленные в посте космические цивилизации с ними наверняка встречались. За вратами же имеется что-то принципиально для них новое, так что дело не ограничивается другими условиями.
В ряде спицифических случаев
Переход в принципиально другой мир — случай предельно специфический, не находите?)
По моему очень от сеттинга зависит.
Согласен, и я пытаюсь рассуждать исходя из предложенного Ванталой сеттинга. Идею о том, что вещи, если будут изменяться под новый мир, то сохранят свои свойства я взял из того, что артефакты и оружие пришельцев очевидно работает в новом мире, а у людей не возникает проблем из-за того что в их молекулярные тела суют не молекулярную еду. Впрочем, последнее может быть следствием того, что на кораблях есть возможность долго поддерживать автономность и они способны производить нормальные для себя сырье и расходники. Из чего предположил, что пришельцы, возможно и не изменились.
Ну у нас и магии нет, которая заявлена как значимый феномен мира за вратами)
Всё равно, что пытаться разжечь огонь под водой, ожидая, что он загорится просто другим, подводным пламенем.
Не слишком, по-моему, удачная метафора. Зажигать огонь под водой — это действовать в рамках тех же физических законов, но в странных условиях. И к слову, в ряде случаев огонь прекрасно горит под водой)
Переход в мир с другими законами скорее напоминает оцифровку реального предмета для компьютерной игры. И если значимая суть огня при перенесении его из реальности обычной в реальность цифровую, это создание света — он будет светить. Если жечь — будет наносить повреждения и разрушать объекты. А значимая суть электронного микроскопа — давать изображение офигенно мелких предметов.
То что эти принципы не были заложены изначально, не значит, что микроскоп не будит с ними взаимодействовать. Если микроскоп остался тем же, что до врат, серо-ртутное вещество будет бомбардироваться потоком электронов, которые станут отражаться и давать какую-то картину. Если он изменился в тоже что-то серо-ртутное, то изменятся и его свойства, так что вместо электрнов будет, пускай сузой возжух, от которого колеблется язычек холодного огня.
я не могу придумать никакой годной идеи, как технологические устройства, работающие от «обычных» физических эффектов, должны взаимодействовать с объектами мира, функционирующего по альтернативным физическим законам.
Ну, тут просто надо заранее придумывать те законы. которые игроки принялись изучать. То есть не просто нет молекулярного строения вещества, а есть бесконечно делимая единообразная материя, разные свойства которой получаются от изменения соотношения в ней серы, ртути и соли. И тогда электронный микроскоп увидит дифракционные узоры непонятной пока природы. Либо от обратного пойти — игроки и мастер описывают крутые феномены, а потом ищут объяснения, создавая законы мира как аспекты в фейте)
Если честно, у меня складывается ощущение, что между нами сейчас недопонимание, вроде того, что недавно было с ВладТином, так как я не могу понять, почему ты делаешь те выводы, которые озвучиваешь. Давай попробуем пройти медленно и по шагам, чтобы разобраться где у нас противоречие.
То есть тебе сначала надо приложить усилия к тому, чтобы это значение узнать и только потом ситуация становится идентична неудачному броску.
Когда игроки сталкиваются с препятствием, которому накидывается сложность, и они не проверяют заранее, какое выпало число, нет разницы, будет бросок сделан заранее или уже после того, как игроки просуммируют свои циферки. Если они прикладывают усилия и узнают целевое число до того как пройти проверку, ситуация тоже не идентична проваленному броску, просто игрок знает какую сумму ему надо набрать и действут соответствующе. Если вдруг оказалось, что сложность настолько высока, что сейчас игрок никак не может ее набрать, это тоже не равно проваленному броску, потому как самой проверки еще не было, и игрок имеет возможность не ввязываться в заведомо проигрышный конфликт, а отступить и подготовиться. Но по прикидкам мне кажется, что последняя ситуация не будет слишком частой. Она в основном может сложиться с д20 сложностью, которая зарезервирована для особо крутых вызовов и особо толстых боссов. Впрочем, если проблема именно в последней ситуации, можно подумать над тем, чтобы игроки могли делить проблему на более мелкие с более мелкими дайсами сложности.
Собрав кучу слабых карт в руке, ты знаешь, что у тебя в колоде их больше нет, что увеличивает вероятность успеха последующих действий.
Именно так, и это одна из причин почему вообще была взята карточная механика.
То есть дополнительная случайность только усугубляет ситуацию.
Какую именно ситуацию усугубляет дополнительная случайность? Есть волне обычная механика «выкино меньше навыка», но частью этого «навыка» является случайная величина, случайность которой игрок, тем не менее, может контролировать.
То есть в случае невезения ты не временно потеряешь возможность преуспеть, а вообще.
Так, теперь я тебя не понимаю. Откуда взялось это утверждение? Персонажи сталкиваются с препятствием, препятствию тайно назначается сложность, они ее либо преодолевают либо нет. Либо они узнают значение полученной сложности, и если считают ее завышенной, отступают, и изыскивают себе преимущества (перерабатывают свои колоды, либо прокачиваются, если низкоуровневыми столкнулись с особо высокой сложностью?) Чем это хуже ситуации, когда кто-то выкидывает на кубике низкое значение и в этот момент теряет возможность пройти данное препятствие, но повлиять на это уже никак не может?
Я перестал тебя понимать.
Есть игровая система культ кота, которую я уже не первый год неспешно пилю и переделываю. В настоящий момент единственным рандомизатором который в ней используется, является колода игральных карт, и опять-таки, в настоящий момент там имеется довольно сильный элемент колодостроения, так что влияние случайности в системе не очень велико, но неудачные карты пришедшие на руку могут осложнить игроку жизнь, возможно, впрочем, субъективно. Одним из способов преодолеть данную проблему мне виделось введение дополнительного фактора случайности, благодаря которому игрок с одной стороны сможет расчитывать преуспеть с плохими картами, но с другой, будет иметь возможность прогнозированно проходить энкаунтеры с невысокой сложностью.