Таро в названии — это атавизм, оставшийся с более ранних версий, теперь система одинаково работает и на обычной колоде. На самом деле, название вообще уже не совсем отражает суть системы, но мне просто нравится как звучит аббревиатура)
А изначально таро планировалось использовать по двум причинам. Во-первых, в более ранних версиях колода сначала разделялась на 3 — цифровые карты, карты двора и старшие арканы. И мне казалось, что колода двора в 12 карт, как в обычной колоде — это слишком мало, а 16, как в таро — куда ни шло. А во-вторых, в качестве генератора случайных событий использовались старшие арканы. На них столько символизма и значений накручено, что любая карта может сразу целый энкаунтер создать, причем в разных ситуациях разный.
Очень занятно) На основании описанного строения можно предположить, что протоСарки обитали на довольно хорошо просматриваемых территориях и питались некими малоподвижными существами, не способными защитить себя? Либо сами являлись неподвижными засадными хищниками?
А чем отличались пути развития Библиотекаря и АРК? Первый — иерархический, а может и тоталитарный распределенный разум, а вторые — индивидуалисты с личной ответственностью?
Рад, что смог быть полезен)
Про опыт — на самом деле, да, учитывая скорость, с которой опыт накапливается от провалов, единичка от связей обычно погоды не делает. Хотя, конечно, если именно этой единички не хватает, может случиться драма)
Про крафт. Вот тут точно надо ждать Даркстара, я плейбуки мало того что плохо помню, так еще не отделяю от хака ДВ — вывернутый мир. Точно помню, что есть артифайсер, который вообще вовсю крафтит, драйдер, который умеет плести себе сети, батлмастер, который умеет делать ловушки. Из менее материальных крафтеров, светильник, вроде бы из своего света умеет делать всякие штуки. Да и умение вора можно модифицировать — где яды, там и лекарства, мне кажется.
Про друида. Опять- таки не помню его ходы, может быть у него там что-то более подходящее есть. Но я бы такую заявку обрабатывал либо как «излить знания» для неопасной раны в спокойной обстановке, либо как избегание опасности для плохой раны или создания припарочки во время боя. Если бы участвовали оба фактора и сцена не была проходной, то я бы потребовал два броска: сначала сползать под огнем за травками, а потом под огнем налепить их на грязную культяпку) Ну и да, наверное по результатам этих бросков можно игроку в запас записать собственноручно собранные припарочки.
Я не великий знаток ДВ, тут надо Даркстара ждать, но исходя из собственного опыта, ответы на приведенные вопросы, кажутся очевидными:
1. Да, если игроки не играют между собой или играют вяло или слчилось что-то еще, например, мастер начинает скучать, ему следует делать мягкий ход.
2. Да. А еще жесткий ход может быть сделан и без предупреждения в виде мягкого, если один из фронтов достаточно развился.
3. Да. Более того, убийство НПС может быть и мягким ходом. А еще у монстров есть собственные ходы, которые точно также можно использовать в качестве жестких или мягких в соответствующих условиях. Так что в приведенной ситуации жестким ходом может стать также убийство всех НПС или увечье, нанесенное персонажу игрока.
4. Если вы играете именно в ДВ, то наверное, не стоит. У некоторых классов есть некие крафтовые умения, оформленные в соответствующие ходы. При желании, развиваясь персонажи могут брать ходы из чужих плейбуков. Соответственно, в этих ходах написано как их крафт работает.
5. На усмотрение игрока (партии) и мастера. они и в командной игре не всегда нужны, но и при соло-игре могут оказаться полезны. Причем при соло-игре они окажутся полезными даже с большей вероятностью, потому как, если игрок один, ему не с кем поролеплеить кроме неписей.
6. Опять-таки на усмотрение мастера. Противником может быть и каждый конкретный гоблин, и тогда все может быть как вы описали. А может быть иначе, если гоблины глупы и трусливы, в следствие чего не пользуются тактическими преимуществами своего количества. А может быть, что противник — это вся банда гоблинов, и тогда он будет атаковать только при соответствующих бросках персонажа. А может быть и совершенно третьим, промежуточным, образом, когда противник — это банда, но каждый раз при атаке героя из нее выделяется отдельный гоблин-противник. При этом остальные заставляют героя избегать опасности и атаковать, отступать, маневрировать или делать что-то еще он может, только если успешно откидался.
Очень круто! А существ ты сам придумывал или это формализированные догадки игроков, прикрученные на базовый каркас?
Было бы интересно посмотреть и на другие виды)
Тоже не уверен, что понял все правильно, но если учесть уточнение, что рассматривается позиция ведущего, возможно подразумевается, что актер — это отыгрывание роли, не забывая об авторском замысле, а оператор — это компоновка антуража с учетом того же замысла.
А вот то, что автор включает актера, а режиссер автора, честно сказать, уже мне не совсем понятно. Автор придумывает сюжет, актер играет роль, а режисер оформляет сцену. Это три совершенно разных действия, разве нет?
Ну, если здесь не подразумевается противопоставление ламповости и цифровых технологий, все нормально)
А то как в анекдоте получится:
"-Она просто античная статуя!
— Две тыщи лет, две тонны веса, что ли?"
Зависит от того, что мастера не из Питера и не из Москвы хотят получить) Если они хотят чтобы я о них что-то написал и включил в свою подробнейшую классификацию, то как минимум им надо меня поводить)
А так, по умолчанию, учитывая особенности нашего хобби, вне зависимости от локализации, мастеру важнее быть умным чем красивым, как мне кажется)
Мало того, еще и те кто обычно режиссируют, могут занять позицию оператора, а те кто часто бывают операторами, могут вдруг порежиссировать.
А насчет поспешности и раздутости, так я ж предупреждал, что будет вброс, так что тут все еще и утрировано. Но основываясь на моем опыте все же не беспочвенно.
А, и да, онлайн вождение — это совершенно отдельная тема. Современные технологии изменяют человека и диктуют ему свои правила)
Хикс вполне хорошо водила. Но мне кажется, что обсуждать человека прилюдно но за глаза, как-то не очень корректно. Так что от продолжения этой темы я с твоего позволения уклонюсь.
А система — нет, она к стойке оператора обязывает не больше чем большинство других. Собственно, в озвученных правилах была только одна механика, подталкивающая к стойке оператора. Положение о том, что мастер изначально говорит как ухудшится ситуация в случае провала броска. И то, мы это считай, не использовали кроме самого первого броска Гонщика на перепутье. Риском была сама потеря ясности и выживания. А про конвент и блуждающих игроков — да, это все понятно, но я не только на основании данной игры делаю обобщение.
Любые два мастера водят по разному.
Ну знаешь, ты так все богословие к херам сведешь. Любое два что угодно чем-то отличается, но люди ведь все равно целую науку статистику придумали))
Спасибо, на самом деле, как раз на такие вот ответы я и рассчитывал в первую очередь, создавая пост.
понятия «неполноценной семьи», «многоженства» и прочего промискуитета ничего не значат для таких существ.
На самом деле, не обязательно. Был в конце 90-х, кажется, сериал о том, как на землю прилетел корабль с лысыми пятнистыми гуманоидами, которые довольно лихо влились в человеческое общество Лос-Анджелеса. У них был похожий цикл развития, и тем не менее, семьи были вполне моногамные.
К слову, я в одном из миров тоже делал коренных жителей с нечеловеческим циклом размножения. Они там проходили несколько стадий от бесполого партеногенеза, через горизонтальный обмен «генетическим материалом» к чему-то среднему между обычным половым размножением и тем, что происходит о ройных насекомых.
у которых пищеводы шли по конечностям, ну а рты, ясен пень, находились на концах рук/ног/щупалец
а это был антуражный момент, или на этом были какие-нибудь детали игры завязаны? Игроки были из числа этих существ?
Вообще технологический прогресс играет не меньшую роль, чем особенности физиологии.
Ну да, это ведь тоже эволюция, просто обеспечиваемая другими механизмами.
Боюсь, это будет слишком объемная задача для одного человека, особенно если учесть, что, с одной стороны материал пока достаточно разнородный, а с другой многие комментаторы просто указывают произведение, содержащее соответствующую информацию.
Так вы ведь уже в целом описали структуру, как мне кажется. Есть религиозные центры, в которых распологаются административные центры организации охотников каждой религии и, возможно, пара отрядов специально подготовленных отрядов быстрого реагирования на особо запущенные случаи. И есть огромная сеть священников по всему миру, которые, конечно могут и сами взять в руки дробовик, но в первую очередь могут благословить отчаявшихся мирян и снабжать их необходимыми знаниями. Ну и, наверное, дополнят картину вольные охотники, как вы описали, постоянго меняющие место жительства, но обязанные постоянно исповедоваться, и таким образом ненавязчиво отчитывающиеся о своих действиях святому престолу.
А изначально таро планировалось использовать по двум причинам. Во-первых, в более ранних версиях колода сначала разделялась на 3 — цифровые карты, карты двора и старшие арканы. И мне казалось, что колода двора в 12 карт, как в обычной колоде — это слишком мало, а 16, как в таро — куда ни шло. А во-вторых, в качестве генератора случайных событий использовались старшие арканы. На них столько символизма и значений накручено, что любая карта может сразу целый энкаунтер создать, причем в разных ситуациях разный.
А чем отличались пути развития Библиотекаря и АРК? Первый — иерархический, а может и тоталитарный распределенный разум, а вторые — индивидуалисты с личной ответственностью?
Про опыт — на самом деле, да, учитывая скорость, с которой опыт накапливается от провалов, единичка от связей обычно погоды не делает. Хотя, конечно, если именно этой единички не хватает, может случиться драма)
Про крафт. Вот тут точно надо ждать Даркстара, я плейбуки мало того что плохо помню, так еще не отделяю от хака ДВ — вывернутый мир. Точно помню, что есть артифайсер, который вообще вовсю крафтит, драйдер, который умеет плести себе сети, батлмастер, который умеет делать ловушки. Из менее материальных крафтеров, светильник, вроде бы из своего света умеет делать всякие штуки. Да и умение вора можно модифицировать — где яды, там и лекарства, мне кажется.
Про друида. Опять- таки не помню его ходы, может быть у него там что-то более подходящее есть. Но я бы такую заявку обрабатывал либо как «излить знания» для неопасной раны в спокойной обстановке, либо как избегание опасности для плохой раны или создания припарочки во время боя. Если бы участвовали оба фактора и сцена не была проходной, то я бы потребовал два броска: сначала сползать под огнем за травками, а потом под огнем налепить их на грязную культяпку) Ну и да, наверное по результатам этих бросков можно игроку в запас записать собственноручно собранные припарочки.
1. Да, если игроки не играют между собой или играют вяло или слчилось что-то еще, например, мастер начинает скучать, ему следует делать мягкий ход.
2. Да. А еще жесткий ход может быть сделан и без предупреждения в виде мягкого, если один из фронтов достаточно развился.
3. Да. Более того, убийство НПС может быть и мягким ходом. А еще у монстров есть собственные ходы, которые точно также можно использовать в качестве жестких или мягких в соответствующих условиях. Так что в приведенной ситуации жестким ходом может стать также убийство всех НПС или увечье, нанесенное персонажу игрока.
4. Если вы играете именно в ДВ, то наверное, не стоит. У некоторых классов есть некие крафтовые умения, оформленные в соответствующие ходы. При желании, развиваясь персонажи могут брать ходы из чужих плейбуков. Соответственно, в этих ходах написано как их крафт работает.
5. На усмотрение игрока (партии) и мастера. они и в командной игре не всегда нужны, но и при соло-игре могут оказаться полезны. Причем при соло-игре они окажутся полезными даже с большей вероятностью, потому как, если игрок один, ему не с кем поролеплеить кроме неписей.
6. Опять-таки на усмотрение мастера. Противником может быть и каждый конкретный гоблин, и тогда все может быть как вы описали. А может быть иначе, если гоблины глупы и трусливы, в следствие чего не пользуются тактическими преимуществами своего количества. А может быть, что противник — это вся банда гоблинов, и тогда он будет атаковать только при соответствующих бросках персонажа. А может быть и совершенно третьим, промежуточным, образом, когда противник — это банда, но каждый раз при атаке героя из нее выделяется отдельный гоблин-противник. При этом остальные заставляют героя избегать опасности и атаковать, отступать, маневрировать или делать что-то еще он может, только если успешно откидался.
Было бы интересно посмотреть и на другие виды)
А вот то, что автор включает актера, а режиссер автора, честно сказать, уже мне не совсем понятно. Автор придумывает сюжет, актер играет роль, а режисер оформляет сцену. Это три совершенно разных действия, разве нет?
А то как в анекдоте получится:
"-Она просто античная статуя!
— Две тыщи лет, две тонны веса, что ли?"
А так, по умолчанию, учитывая особенности нашего хобби, вне зависимости от локализации, мастеру важнее быть умным чем красивым, как мне кажется)
А насчет поспешности и раздутости, так я ж предупреждал, что будет вброс, так что тут все еще и утрировано. Но основываясь на моем опыте все же не беспочвенно.
А, и да, онлайн вождение — это совершенно отдельная тема. Современные технологии изменяют человека и диктуют ему свои правила)
А система — нет, она к стойке оператора обязывает не больше чем большинство других. Собственно, в озвученных правилах была только одна механика, подталкивающая к стойке оператора. Положение о том, что мастер изначально говорит как ухудшится ситуация в случае провала броска. И то, мы это считай, не использовали кроме самого первого броска Гонщика на перепутье. Риском была сама потеря ясности и выживания. А про конвент и блуждающих игроков — да, это все понятно, но я не только на основании данной игры делаю обобщение.
Ну знаешь, ты так все богословие к херам сведешь. Любое два что угодно чем-то отличается, но люди ведь все равно целую науку статистику придумали))
На самом деле, не обязательно. Был в конце 90-х, кажется, сериал о том, как на землю прилетел корабль с лысыми пятнистыми гуманоидами, которые довольно лихо влились в человеческое общество Лос-Анджелеса. У них был похожий цикл развития, и тем не менее, семьи были вполне моногамные.
К слову, я в одном из миров тоже делал коренных жителей с нечеловеческим циклом размножения. Они там проходили несколько стадий от бесполого партеногенеза, через горизонтальный обмен «генетическим материалом» к чему-то среднему между обычным половым размножением и тем, что происходит о ройных насекомых.
а это был антуражный момент, или на этом были какие-нибудь детали игры завязаны? Игроки были из числа этих существ?
Ну да, это ведь тоже эволюция, просто обеспечиваемая другими механизмами.