Вопросы(снова, на сей раз по ДВ).

Для оощущений рановато, на бумаге сами идеи… Скажем так, именно то, чего мне(лично мне) не хватало, если честно. Других оценочных суждений не будет, их и без меня много. Зато есть набор вопросов пока что.
1) Правильно ли я понимаю, что любое действие или бездействие игрока может спровоцировать мастерский мягкий ход?
2) Жесткий ход возмоен на выбор: либо мягкий ход совершен и проигнорирован, либо на реакцию от мягкого хода выброшено 6-?
3) персонаж идет с группой нпс(не приспешников, просто нпс). Монстр спровоцирован на жесткий ход. Может ли быть жестким ходом убийство одного из нпс?
4)стоит ли давать персонажам игроков крафтовые умения и по каким правилам проверять результаты? Проще говоря может ли герой сделать припарки сам? Или это вообще вариант «Предоставьте возможность, свободную или за цену»(вариант: «Опишите возможные последствия или цену, и переспросите»)?
5) Узы. Нужны ли при соло-игре? А то в ответах на вопросы на ролевом мире сказано, что вроде как можно связывать себя с нпс, но я такого в книге не вижу.
6) Атака проходит по одному гоблину из группы(да-да, как я понял «пустить кровь»(он же «Руби и кромсай») поражает одного противника, а не всю группу), значит ли это что остальным «представилась возможность» и вот они могут(при желании) атаковать и уже следующим действием воину придется или защищаться, либо игнорировать(атаковав следующего лузера) и огребать от оставшейся группы по правилам группы?

15 комментариев

avatar
Я не великий знаток ДВ, тут надо Даркстара ждать, но исходя из собственного опыта, ответы на приведенные вопросы, кажутся очевидными:
1. Да, если игроки не играют между собой или играют вяло или слчилось что-то еще, например, мастер начинает скучать, ему следует делать мягкий ход.
2. Да. А еще жесткий ход может быть сделан и без предупреждения в виде мягкого, если один из фронтов достаточно развился.
3. Да. Более того, убийство НПС может быть и мягким ходом. А еще у монстров есть собственные ходы, которые точно также можно использовать в качестве жестких или мягких в соответствующих условиях. Так что в приведенной ситуации жестким ходом может стать также убийство всех НПС или увечье, нанесенное персонажу игрока.
4. Если вы играете именно в ДВ, то наверное, не стоит. У некоторых классов есть некие крафтовые умения, оформленные в соответствующие ходы. При желании, развиваясь персонажи могут брать ходы из чужих плейбуков. Соответственно, в этих ходах написано как их крафт работает.
5. На усмотрение игрока (партии) и мастера. они и в командной игре не всегда нужны, но и при соло-игре могут оказаться полезны. Причем при соло-игре они окажутся полезными даже с большей вероятностью, потому как, если игрок один, ему не с кем поролеплеить кроме неписей.
6. Опять-таки на усмотрение мастера. Противником может быть и каждый конкретный гоблин, и тогда все может быть как вы описали. А может быть иначе, если гоблины глупы и трусливы, в следствие чего не пользуются тактическими преимуществами своего количества. А может быть, что противник — это вся банда гоблинов, и тогда он будет атаковать только при соответствующих бросках персонажа. А может быть и совершенно третьим, промежуточным, образом, когда противник — это банда, но каждый раз при атаке героя из нее выделяется отдельный гоблин-противник. При этом остальные заставляют героя избегать опасности и атаковать, отступать, маневрировать или делать что-то еще он может, только если успешно откидался.
avatar
Ясно, спасибо большое. Ешще пара вопросов, если можно:
По связям: а опыт не будет слишком быстро тикать? Или нормально. он и так может тикать как быстро, так и медленно. что со связями, что без?
По крафту — так там же только вор умеет яды и вар перековывать оружие, а разве кто-то умеет что-то еще и я пропустил?
При этом вопрос: а что тогда делать с заявкой друида «ищу целебные травки, чтобы сделать из них припарочку»? Мне так и видится мастерский ход на это.
avatar
Рад, что смог быть полезен)
Про опыт — на самом деле, да, учитывая скорость, с которой опыт накапливается от провалов, единичка от связей обычно погоды не делает. Хотя, конечно, если именно этой единички не хватает, может случиться драма)
Про крафт. Вот тут точно надо ждать Даркстара, я плейбуки мало того что плохо помню, так еще не отделяю от хака ДВ — вывернутый мир. Точно помню, что есть артифайсер, который вообще вовсю крафтит, драйдер, который умеет плести себе сети, батлмастер, который умеет делать ловушки. Из менее материальных крафтеров, светильник, вроде бы из своего света умеет делать всякие штуки. Да и умение вора можно модифицировать — где яды, там и лекарства, мне кажется.
Про друида. Опять- таки не помню его ходы, может быть у него там что-то более подходящее есть. Но я бы такую заявку обрабатывал либо как «излить знания» для неопасной раны в спокойной обстановке, либо как избегание опасности для плохой раны или создания припарочки во время боя. Если бы участвовали оба фактора и сцена не была проходной, то я бы потребовал два броска: сначала сползать под огнем за травками, а потом под огнем налепить их на грязную культяпку) Ну и да, наверное по результатам этих бросков можно игроку в запас записать собственноручно собранные припарочки.
avatar
Спасибо большое, ну я именно спокойную обстановку имел ввиду. =) Но насчет обстановки неспокойной — это идея. =)
avatar
Свзяи рушатся раз в сессию. 1 связь за сессию. Можно выдавать 1 хр в конце сессии «просто так», либо вводить связи с неписями. Я в своей не-соло игре связи с неписями активно использую. Да, ход «помочь\помешать» становится бессмысленным. Хотя в теории можно его переделать на «если ты мешаешь связанному непись, брось в defy danger +bonds». Я бы не убирал. Драма будет виднее.

По крафту — есть куча доп буклетов (у меня тут небольшая коллекция здесь). Например — артифайсер, который чуть более чем полностью про крафт. Но я бы рекомендовал использовать ход «ритуал» у мага в качестве базового крафтерского (разумеется, слегка переделав его, чтобы он перестал быть про магию), если тебе так уж хочется дать ребятам покрафтить, но тебе очень не хочется говорить им «ок, ты это сделал».
Это «когда игрок смотрит на тебя и чего-то ждет». Жесткий ход или мягкий — зависит от местности, флоры\фауны, уместности такой заявки вот прям щаз. Иногда это будет типичный golden opportunity
avatar
Ох, особенно большая благодарность за допбуклеты, вечером из дома выкачаю, посмотрю. А то одно дело все же искать самому по неочевидным критериям, а другое когда в комментах есть ссылка. Ну и не только вам, а вообще всем: вот «ритуал» то я и не осознал, в качестве крафт-хода. =) Зашоренность мышления роль сыграла. =)
avatar
Если есть что-то, чего нет у меня — я бы попросил поделиться ссылочкой)
avatar
Ну пока нечем, но если что найду — обещаю выкладывать. =) А так я просто пока пдфкку от индиго-геймс активно пользую. =)
avatar
По связям: а опыт не будет слишком быстро тикать? Или нормально. он и так может тикать как быстро, так и медленно. что со связями, что без?
Связи не дадут опыта более 1-го раза за игру. Так что с этим все норм.
Но раз уж зашел разговор об опыте в ДВ, то да здесь прокачка довольно быстрая и для длинных компейнов ее лучше немного замедлить. Я в текущем компейне «Тени над Невервинтером» сделал так: герои получают урвоень не за «7+уровень» экспы, а за «5+2*уровень». Это немного замедляет прокачку выскокоуровневых героев.

По крафту — так там же только вор умеет яды и вар перековывать оружие, а разве кто-то умеет что-то еще и я пропустил?
Уже упомянутый Ритуал у волшебника.
а что тогда делать с заявкой друида «ищу целебные травки, чтобы сделать из них припарочку»
Оцифровывать как Ритуал. Если она ищет травки в опасной местности еще и «Избегать опасности» придется. Только здесь еще стоит упомянуть, что подобные действия точно не помогут героям «сэкономить» (и Мастер это обеспечит).
avatar
1) Да, но этим надо пользоваться с умом)
2) Не совсем. Еще жесткий может быть совершен, когда герои дают «превосходную возможность», например сознательно прыгают в огонь и т.д. И да, как уже сказал мудрый witpun, жесткий ход может быть следствием развития фронта.
3) Конечно. Хотя в данном случае лучше сделать магкий ход и дать возможность героям вмешаться. Но сделать жесткий ход тоже можно, это добавит драматизма.
4)Не стоит. Есть отличный ход «Ритуал» у волшебника. Если партия хочет что-то скрафтить просто используй этот ход.
На примере тех же припарок. Да, подходящие герои (скорее всего друид, волшебник или жрец), могут их сделать. Это займет какое-то время (пол дня, например), и для этого потребуются реагенты где-то по стоимости припарок (т.е. это имеет какой-то смысл только в тех местах, где эти припарки нельзя купить).
5) Нужны. Как раз для связи героя с важными НИПами или даже локациями (например «я поклялся защитить Фолкрест любой ценой»).
6) Давай разбираться. Здесь возможны 2 ситуации:
а) гоблины — это один монстр с тэгом сварм, тогда бой идет с ним как с одним монстром: на 7-9 гоблины что-то сделают в ответ и т.д.
б) гоблины — это отдельные монстры, в этом случае, если атака героя не массовая (т.е. это не дыхание драконорожденного огнем, например), то герой должен выбрать одну цель для атаки и сказать что делает с другими (уворачивается, защищается и т.д., если это возможно, разумеется). Это также хороший повод для мастера сделать вилку: предложить несколько вариантов и попросить героя выбрать один.
avatar
Во-первых спасибо, во-вторых здесь отвечу на оба коммента тогда, если не возражаете.
Насчет ума- это также очевидно, как и то, что каждый ведущий в тот момент считает, что он действует с умом(и в целом он прав), и только с опытом и накопленными знаниями может улучшить эти самые действия: «ума прибавляется». =)
Раз уж о фронтах: там я с ими пока не очень разоббрался, потому осоых вопросов не задавал, но раз уж заговорили: осада города по ходу фронта — это мягкий или жесткий ход?
Если фронт продвинулся и я сделал об этом пометку. н огероям «вот прям щас» об этом узнать неоткуда(например пока они отбивали орков на западе страны, огры захватили важный город на востоке), когда об этом сообщить героям и будет ли это отдельный ход? сколько раз и как можно продвигать какие фронты?

За систему набора опыта спасибо — воспользуюсь. скорее всего.
avatar
Про осаду.
Насколько это мешает приключенцам? Им завтра надо было валить из города и чем дальше и быстрее, тем лучше? Тогда это жесткий.
Они вообще никогда за пределами города не бывали и, пока не началась осада, не думали об этом? Тогда это мягкий ход.

Про продвижение. Да, это будет отдельный, мягкий ход.
Фронты двигаются, когда в этом есть смысл и когда ты ходишь (оба условия соблюдаются). Приключенцы должны иметь возможно отреагировать на движение фронта и остановить его. Однако это не значит, что ты ОБЯЗАН тащить их останавливать что-бы-то-ни-было за ручку. Если они забили — смело разворачивай фронт.
avatar
Подытоживая: ну то есть вот приключенцы отбили атаку орчатины и устраивают пирушку, перепились завалились спать, передав ход мне. Я прихожу к выводу, что пока они воевали и бухали явно король огров(к примеру) сложа руки не сидел и начал-таки свою войну. Его войска вероломно напали на пограничный город и захватили его. Ок. Герои пробуждаются, идут по своим делам и когда мне падает ход — герои могут услышать слухи что город Энск-то захвачен ограми и войско огров по всей вероятности этим не ограничится. И перед героями появляется выбор рвануть отбивать жнск и останавливать огрский фронт или забить и скажем мочить Лича Сандро(отдельный фронт), который вот-вот завершит ритуал вечной ночи(но это создаст условия для захвата армией огров следующего города, который я могу осуществить исходя из здравого смысла)?

З.Ы. С осадой вроде понял.
avatar
Звучит отлично
avatar
Понятно, спасибо. =) С этим вроде разобрались. =)

Пока вопросов больше нет, может потом появятся.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.