Что-то кончается, что-то начинается
Под катом будет сумбурный многобукофф, в котором можно прочитать немного про конвент имени барона Карла Фридриха Иеронима Мюнхгаузена, с небольшим вбросом и умеренным топтанием по святыне; немного про Питер и Москву, в том числе, забытую, со вбросом, но без упоминания святынь; и обзор на систему Psi*Run, без вбросов, но с личными впечатлениями
Про Барона
Ролекон-север приказал долго жить, и на его место из небытия явился великий первооткрыватель, выдумщик и рассказчик, барон Мюнгхаузен. Непосредственно перед конвентом на имочке чуть-чуть побурлили на тему названия. Не знаю, зачем организаторы решили устроить ребрендинг, но мне новое название очень нравится. Фильм, который поминали в том обсуждении, показывает очень питерского Мюнгхаузена. Эдакого интеллигента, живущего вне эпохи, походя победившего систему вокруг отдельно взятого себя. В этом смысле мне кажется очень символичным тот факт, что рождение барона состоялось в очень важный для Петербурга день — день смерти другого героя, чей медийный образ во многом похож на того самого Мюнгхаузена. В общем, что-то кончается, что-то начинается. Впрочем, о смерти тут говорить не уместно, ведь Цой жив.
Как бы там ни было, ваш покорный слуга на обновленном конвенте поучаствовал в двух играх и двух же круглых столах, и об этом дальнейший рассказ и будет.
Про города
Первой игрой стала «забытая Москва» по «королевству Ничто». Обзоры на систему на имочке уже были, так что повторяться я не стану. Скажу только, что механика игры идеально поддерживает заявленный жанр. Каждый бросок чертовски рискован, так что лезть на рожон обычно не хочется. Могу сказать, что эту ролевую игру мы выиграли (в Королевстве есть четкий механизм, позволяющий однозначно определить позитивный и негативный исход для персонажа, и в нашей общине все четверо вырвались из лап Ничто). Тяжелее всех пришлось персонажу DmitriyGerasimov Он поистине прошел и через мистический и через обычный бытовой, а от того еще более ужасный, ад, вырвался из него на последнем дыхании, и умчался в закат. Наши с Arris и zerginwan персонажи прошли по самой кромке мистической забытой Москвы и, слаженной командой вынырнули в нормальную человеческую жизнь. Должен сказать, что игра мне понравилось. Да и пришла она очень вовремя, наложившись на так и не пройденную This War of Mine, разрабатываемую сейчас фракцию бродяг для культа кота (который неспешно крадется к нам на мягких лапах) и пересмотренное по этому поводу геймановское «Задверье».
Однако, стиль вождения приехавшей из Москвы мастера (мастерицы?), заставил вспомнить былые размышления о таких вещах как питерский и московский формат ролевых игр. Мастера из разных городов водят по разному, и похоже, в этот раз получилось сформулировать в чем это отличие заключается. Пользуясь терминами с последовавшего круглого стола, московские мастера предпочитают стойку оператора. То есть они постоянно смотрят как и где можно поддать жару, драйва и драмы, не считаясь с мнением вселенной на этот счет. При таком подходе легко может случиться десантирование во двор Ватикана из центра полой Земли парашютных сил медведей ниндзя-пиратов, даже если до сих пор Земля полой не была, медведи были просто животными, а ниндзя и пираты уже повымерли. Питерцы же предпочитают стойку режисера. то есть у них в голове есть сформированный игровой мир, который работает по своим, совершенно не зависящим от игроков законам.
Про Psi*Run
Во второй игровой день я участвовал в игре, написанной супругой небезызвестного господина Бейкера. Игра оставила двойственные ощущения. С одной стороны, она удалась, и мы опять-таки ее выиграли (да, тут тоже есть формальный механизм окончания игры и учета результата). С другой же, вся игра получилась в стиле стробоскопической клиповой нарезки, и это тоже было связано с самими правилами. Но давайте по порядку.
Фабула игры заключается в том, что некие потерявшие память псионики спасаются от неких преследователей. Некие и неких — потому что в системе не прописаны подобные сеттинговые детали. В нашем случае это были неубиваемый дедушка, панк — телепортатор и индеец с подписывающим взглядом Шерлока, спасавшиеся от типичных людей в черном. В системе можно выделить три основные механики.
— Механика продвижения/преследования;
— Механика разрешения конфликтов;
— Механика завершения игры.
Первая проста и лаконична. Фишки игроков всякий раз находятся в некой локации. Когда они переходят в новую локацию, она рисуется на новом листике и кладется рядом с предыдущей. Преследователи появляются на первой локации в какой-то момент и, в зависимости от бросков игроков, могут перемещаться на следующие, при этом мастер описывает какие улики и следы оставленные персонажами игроков к этому привели.
С бросками все несколько интереснее. Как раз из-за этой механики один из игроков заметил, что система очень напоминает фиаско. Каждый раз, разрешая конфликт игрок бросает 3, 4, 5 или 6 d6. 4 — это количество по умолчанию; 5, если персонаж применяет свою суперсилу или рискует получить вред; 6, если оба предыдущих утверждения верны. После этого полученные результаты игрок распределяет по нескольким аспектам разрешаемой ситуации. Среди них такие вопросы, как достиг ли персонаж поставленной цели, вспомнил ли что либо (у персонажей амнезия, помните?), и продвинулись ли преследователи? ну и получил ли он повреждения и вышла ли суперсила из-под контроля, если эти возможности были задействованы. Причем, если с достижением цели все просто, на 1-3 ничего не вышло, и игрок рассказывает почему, а на 4-6 все вышло как хотел игрок, и мастер описывает что получилось, то, скажем, с воспоминаниями градация чуть посложнее, а задержать преследователей может только отданная им 5 или 6.
Ну и, завершение игры. С самого начала каждый игрок записывает себе в чарник 4 (или больше для длинных игр) вопроса. Один будет касаться его прошлого, второй — суперсилы, третий — слабостей, и четвертый остается на усмотрение игрока. В процессе игры персонажи находят ответы на эти вопросы. Когда первый из них ответит на все, запускается последний круг игры, когда все тезисно и без бросков описывают что с ними стало и выбирают опции, благодаря которым они больше не убегают. Если их не поймали раньше, конечно.
Играется это довольно динамично и задорно, но есть в системе и довольно очевидные минусы. Во-первых, ничто, кроме доброй воли игроков не поддерживает взаимосвязь описаний и бросков. Даже не то что не поддерживает, а мешает этому. На игре были ситуации, когда в центре крупного города происходила натуральная катастрофа, учинившие ее беглецы спокойно уезжали чуть ли не в другой штат, и только после этого на месте происшествия появлялись агенты всеведущей и вездесущей организации, заинтересованной в поимке героев. Во-вторых, механика не гибка и неумолима. Разделение партии не помогает пустить преследователей по ложному следу, и даже будь персонажи в разных концах света, если засветился один, это приближает поимку всех. Ну и в-третьих, результаты броска иногда противоречили сами себе. Достижение цели, воспоминание и бегство от преследователей — это обязательные аспекты любого конфликта. Но если ты играешь беспамятного беглеца, то побег или поиск воспоминаний могут и быть твоей целью. Если набор выпавших чисел не позволяет купить нужные опции в обоих аспектах, для объяснения полученной комбинации могут потребоваться искусственные спекуляции, вроде «сам ты ничего не вспомнил, но тебе рассказали, что...» или «ты избежал поимки, но совсем не так, как собирался».
В общем, от Psi*Run у меня осталось ощущение как от первого сеанса игры в настольный америтреш. Вроде и правила прочитал, и играть получается, но постоянное ощущение, что ты что-то забыл или делаешь неправильно.
Вот, как-то так.
Про Барона
Ролекон-север приказал долго жить, и на его место из небытия явился великий первооткрыватель, выдумщик и рассказчик, барон Мюнгхаузен.
Как бы там ни было, ваш покорный слуга на обновленном конвенте поучаствовал в двух играх и двух же круглых столах, и об этом дальнейший рассказ и будет.
Про города
Первой игрой стала «забытая Москва» по «королевству Ничто». Обзоры на систему на имочке уже были, так что повторяться я не стану. Скажу только, что механика игры идеально поддерживает заявленный жанр. Каждый бросок чертовски рискован, так что лезть на рожон обычно не хочется. Могу сказать, что эту ролевую игру мы выиграли (в Королевстве есть четкий механизм, позволяющий однозначно определить позитивный и негативный исход для персонажа, и в нашей общине все четверо вырвались из лап Ничто). Тяжелее всех пришлось персонажу DmitriyGerasimov Он поистине прошел и через мистический и через обычный бытовой, а от того еще более ужасный, ад, вырвался из него на последнем дыхании, и умчался в закат. Наши с Arris и zerginwan персонажи прошли по самой кромке мистической забытой Москвы и, слаженной командой вынырнули в нормальную человеческую жизнь. Должен сказать, что игра мне понравилось. Да и пришла она очень вовремя, наложившись на так и не пройденную This War of Mine, разрабатываемую сейчас фракцию бродяг для культа кота (который неспешно крадется к нам на мягких лапах) и пересмотренное по этому поводу геймановское «Задверье».
Однако, стиль вождения приехавшей из Москвы мастера (мастерицы?), заставил вспомнить былые размышления о таких вещах как питерский и московский формат ролевых игр. Мастера из разных городов водят по разному, и похоже, в этот раз получилось сформулировать в чем это отличие заключается. Пользуясь терминами с последовавшего круглого стола, московские мастера предпочитают стойку оператора. То есть они постоянно смотрят как и где можно поддать жару, драйва и драмы, не считаясь с мнением вселенной на этот счет. При таком подходе легко может случиться десантирование во двор Ватикана из центра полой Земли парашютных сил медведей ниндзя-пиратов, даже если до сих пор Земля полой не была, медведи были просто животными, а ниндзя и пираты уже повымерли. Питерцы же предпочитают стойку режисера. то есть у них в голове есть сформированный игровой мир, который работает по своим, совершенно не зависящим от игроков законам.
Про Psi*Run
Во второй игровой день я участвовал в игре, написанной супругой небезызвестного господина Бейкера. Игра оставила двойственные ощущения. С одной стороны, она удалась, и мы опять-таки ее выиграли (да, тут тоже есть формальный механизм окончания игры и учета результата). С другой же, вся игра получилась в стиле стробоскопической клиповой нарезки, и это тоже было связано с самими правилами. Но давайте по порядку.
Фабула игры заключается в том, что некие потерявшие память псионики спасаются от неких преследователей. Некие и неких — потому что в системе не прописаны подобные сеттинговые детали. В нашем случае это были неубиваемый дедушка, панк — телепортатор и индеец с подписывающим взглядом Шерлока, спасавшиеся от типичных людей в черном. В системе можно выделить три основные механики.
— Механика продвижения/преследования;
— Механика разрешения конфликтов;
— Механика завершения игры.
Первая проста и лаконична. Фишки игроков всякий раз находятся в некой локации. Когда они переходят в новую локацию, она рисуется на новом листике и кладется рядом с предыдущей. Преследователи появляются на первой локации в какой-то момент и, в зависимости от бросков игроков, могут перемещаться на следующие, при этом мастер описывает какие улики и следы оставленные персонажами игроков к этому привели.
С бросками все несколько интереснее. Как раз из-за этой механики один из игроков заметил, что система очень напоминает фиаско. Каждый раз, разрешая конфликт игрок бросает 3, 4, 5 или 6 d6. 4 — это количество по умолчанию; 5, если персонаж применяет свою суперсилу или рискует получить вред; 6, если оба предыдущих утверждения верны. После этого полученные результаты игрок распределяет по нескольким аспектам разрешаемой ситуации. Среди них такие вопросы, как достиг ли персонаж поставленной цели, вспомнил ли что либо (у персонажей амнезия, помните?), и продвинулись ли преследователи? ну и получил ли он повреждения и вышла ли суперсила из-под контроля, если эти возможности были задействованы. Причем, если с достижением цели все просто, на 1-3 ничего не вышло, и игрок рассказывает почему, а на 4-6 все вышло как хотел игрок, и мастер описывает что получилось, то, скажем, с воспоминаниями градация чуть посложнее, а задержать преследователей может только отданная им 5 или 6.
Ну и, завершение игры. С самого начала каждый игрок записывает себе в чарник 4 (или больше для длинных игр) вопроса. Один будет касаться его прошлого, второй — суперсилы, третий — слабостей, и четвертый остается на усмотрение игрока. В процессе игры персонажи находят ответы на эти вопросы. Когда первый из них ответит на все, запускается последний круг игры, когда все тезисно и без бросков описывают что с ними стало и выбирают опции, благодаря которым они больше не убегают. Если их не поймали раньше, конечно.
Играется это довольно динамично и задорно, но есть в системе и довольно очевидные минусы. Во-первых, ничто, кроме доброй воли игроков не поддерживает взаимосвязь описаний и бросков. Даже не то что не поддерживает, а мешает этому. На игре были ситуации, когда в центре крупного города происходила натуральная катастрофа, учинившие ее беглецы спокойно уезжали чуть ли не в другой штат, и только после этого на месте происшествия появлялись агенты всеведущей и вездесущей организации, заинтересованной в поимке героев. Во-вторых, механика не гибка и неумолима. Разделение партии не помогает пустить преследователей по ложному следу, и даже будь персонажи в разных концах света, если засветился один, это приближает поимку всех. Ну и в-третьих, результаты броска иногда противоречили сами себе. Достижение цели, воспоминание и бегство от преследователей — это обязательные аспекты любого конфликта. Но если ты играешь беспамятного беглеца, то побег или поиск воспоминаний могут и быть твоей целью. Если набор выпавших чисел не позволяет купить нужные опции в обоих аспектах, для объяснения полученной комбинации могут потребоваться искусственные спекуляции, вроде «сам ты ничего не вспомнил, но тебе рассказали, что...» или «ты избежал поимки, но совсем не так, как собирался».
В общем, от Psi*Run у меня осталось ощущение как от первого сеанса игры в настольный америтреш. Вроде и правила прочитал, и играть получается, но постоянное ощущение, что ты что-то забыл или делаешь неправильно.
Вот, как-то так.
27 комментариев
Любые два мастера водят по разному. «Стойка оператора» была из-за того, что а) система обязывает (система правда обязывает), б)мы никак не могли сойтись в одной точке, а это конвент, и модуль надо бы пройти. Нелогичных медведей у Хикс не было.
А система — нет, она к стойке оператора обязывает не больше чем большинство других. Собственно, в озвученных правилах была только одна механика, подталкивающая к стойке оператора. Положение о том, что мастер изначально говорит как ухудшится ситуация в случае провала броска. И то, мы это считай, не использовали кроме самого первого броска Гонщика на перепутье. Риском была сама потеря ясности и выживания. А про конвент и блуждающих игроков — да, это все понятно, но я не только на основании данной игры делаю обобщение.
Ну знаешь, ты так все богословие к херам сведешь. Любое два что угодно чем-то отличается, но люди ведь все равно целую науку статистику придумали))
А насчет поспешности и раздутости, так я ж предупреждал, что будет вброс, так что тут все еще и утрировано. Но основываясь на моем опыте все же не беспочвенно.
А, и да, онлайн вождение — это совершенно отдельная тема. Современные технологии изменяют человека и диктуют ему свои правила)
А так, по умолчанию, учитывая особенности нашего хобби, вне зависимости от локализации, мастеру важнее быть умным чем красивым, как мне кажется)
Не знаю, что и как говорилось на круглом столе, но термины «стойка режиссёра» и так далее, как мне кажется, довольно неудачны, так как звучат опасно похоже на форджевские stances, которые несколько про другое.
Делать какие-либо широкие обобщения про «московский» и «питерский» стиль вождения я бы точно не стал. Но питерские мастера обычно лучше знают географию Москвы. да. ;)
А то как в анекдоте получится:
"-Она просто античная статуя!
— Две тыщи лет, две тонны веса, что ли?"
Пространство выбора с позиции режиссёра включает в себя пространство выбора с позиции автора, а то — с позиции актёра. Так что «актёр + автор» это тупо автор, а «автор + режиссёр» тупо режиссёр, нет?
А вот то, что автор включает актера, а режиссер автора, честно сказать, уже мне не совсем понятно. Автор придумывает сюжет, актер играет роль, а режисер оформляет сцену. Это три совершенно разных действия, разве нет?
Не уверен, что в этом много смысла, по мне так она более-менее мертва. Ну и подкаст когда ещё записывали, а воз и ныне там.
Вообще не понравилось, что вся механика в игре касается только броска и распределения кубиков. Слишком много рандома. С точки зрения системы все персонажи абсолютно равнозначны. Так же почти равнозначны со стороны системы и любые их действия, неважно пытается ли панк-телепортатор перенести из мотеля бессметного дедушку в Калифорнию, или медработников во Флориду из движущейся машины — успешность определяется аналогичными бросками. Учитывается только возможен ли вред персонажу и используются ли пси способности.
Так же оценка окончания игры, на мой взгляд, не очень справедлива: если один из персонажей нашел ответы на все вопросы — игра автоматически завершается. При этом другие персонажи на свои вопросы ещё не ответили. Ничто не мешает конечно продолжить игру после этого волевым решением игровой группы… но неприятный осадок есть.
Примерно так.