+1689.00
Рейтинг
441.63
Сила

Егор

Эм. А разве дело не в том, что пост перенесен со старой имажинарии?
А я к тому, что с людьми этими не знаком, но судя по тому что знаю — они сами не знают еще, чего хотят. И пока не поймут…
Разве я об этом спорю?)
Про заявку на изнасилование я только намекну. Да и уточнение «большей частью» о многом говорит… Но вообще — не в этом дело. Они, судя по всему, вообще не знают, чего от ролевых игр хотят-то, и вряд ли радостно начнут играть в то, что интересно мне. Вышло бы одно взаимное мучение.
Угу, и ни одного из них я, возможно, не стал бы водить.)
Ты не знаешь его игроков. Я, правда, к счастью тоже…
Прямо «человек и пароход» какой-то)
А игроки твои, очевидно, на это не настроены, уже который раз тебе говорю. Так почему бы не дать им то, чего они хотят, да еще и получить новый опыт ролеплея? Да, Фиаско — игра без мастера, так что напрягаться тоже не придется.
Наша компания в перерывах между другими играми собирается периодически как раз в Фиаско поиграть.
И вот теперь пал последний бастион, и ни одного ресурса, где ты бы меня не доставал, не осталось.)
А Фиаско с игроками попробуй. Мне кажется, твоим придется очень по душе.) Там процесс игры состоит в получании лулзов.
Я уже родил идею — подвести ток к стулу, на котором ты сидишь, и вручить мастеру заветную кнопочку. Странно, что мысль тебе не понравилась.)
А прегены — к упоминанию раздела создания персонажа на 18 страниц.
Но ок, то, что под такое определение rules-heavy четверка попадает, вы меня убедили.
Ладно, насчет схем, возможно, не самая удачная формулировка. Так или иначе, для того, чтобы полноценно играть, нет необходимости читать каждый павер. Достаточно понять, как используются паверы вообще.
Фиты и паверы — элементы механики. А не сама механика. Feel the difference.
Да ладно. Фиты и паверы — это не механика. Работают они по одним и тем же схемам. Для того, чтоб играть, необязательно прочесть все фиты и паверы же...
Прегены упоминать не буду, ибо, видимо, в «полноценно играть» они не укладываются.
Ну… очень спорно. Для того, чтобы полноценно играть в четверку, надо уловить принцип проверки навыка, который вмешается в один абзац, и боевую механику. Высчитывать, укладывается ли это в двадцать страниц, я отказываюсь…
Тогда дайте мне определение этого самого rules-heavy, потому как четверка как-то у меня с этим не стыкуется…
Четверка rules-heavy?!
Какой бы я хотел видеть систему по МК:
1. Нарративная в целом система с подробной механикой рукопашныз поединков.
2. В ходе игры игроки (каждый из которых создаст себе персонажа или выберет готового бойца) создают историю о серии поединков, решающих судьбу Земли, или об очередном турнире. Происходит это в духе «Фиаско». Процесс создания истории должен строится таким образом, чтобы неизбежно возникали поединки, в т.ч. и между персонажами игроков. Персонажи, побеждавшие в поединках в начале игры, будут решать исход истории в конце.
3. Система мне видится привязанной к сеттингу, с набором ключевых канонических персонажей (что-то в духе Икон из 13-го века). В самом процессе можно выделить две достаточно обособленные механики — создание истории и поединки, но результаты действий в одной механике влияют на вторую.
4. Генережка персонажей состоит из двух этапов — достаточно стандартное создание бойца с сильными и слабыми сторонами и генерация взаимоотношений и привязки к турниру\поединкам опять-таки в духе Фиаско.

И нет, я весьма слабо представляю себе, как же это все реализовать. Но было бы круто.
нарративных прав

оптимизировать процесс

механика часто задает стиль

Wut?
1 — механика определяет, какая часть описаний воображаемого в ходе игры мира кому из участников процесса доступна, и кто из участников может принимать решения относительно исхода тех или иных внутриигровых событий
2 — в случае совместного создания истории, например, игры вроде упомянутого Микроскопа делят происходящее на конкретные сцены, и именно механика определяет, кто будет создавать очередную сцену, сколько эта сцена будет длится и тд и тп. В результате процесс приобретает форму и в целом становится более результативным. Или можно посмотреть на днд4 с ее разбиением всего и вся на энкаунтеры и привязки игромеханических ресурсов-паверов к ним.
3 — грубо говоря, механика поощряет те или иные действия игроков. В той же саваге или днде большинство игромеханических ресурсов, имеющихся у игроков, направлены на их использование в авантюрах и приключениях. В играх вроде GUMSHOE ресурсы игроков получают им получать подсказки и анализировать их. И так далее, и тому подобное.

Зачем обсчитывать небоевые процессы? Потому что далеко не все из них поддаются отыгрышу или реальному обсчитыванию.
Точное представление о способностях персонажа? Опять-таки, для разрешения конфликтов.
Механика может пригодится для управления переходом нарративных прав, к примеру. Механика может оптимизировать процесс (см., например, Microscope RPG). Механика может позволять обсчитывать небоевые конфликты и процессы (да то же управление королевством, хотя бы). Механика может давать точное представление об способностях персонажа. Уже не говоря о том, что механика часто задает стиль, общую направленность игры.
Список наверняка продолжат люди, разбирающиеся в этом лучше меня.