+1689.00
Рейтинг
441.63
Сила

Егор

Механика может пригодится для управления переходом нарративных прав, к примеру. Механика может оптимизировать процесс (см., например, Microscope RPG). Механика может позволять обсчитывать небоевые конфликты и процессы (да то же управление королевством, хотя бы). Механика может давать точное представление об способностях персонажа. Уже не говоря о том, что механика часто задает стиль, общую направленность игры.
Список наверняка продолжат люди, разбирающиеся в этом лучше меня.
Я люблю боевку. Но нет, не считаю, что без нее система не нужна.
Было бы замечательно! В таком случае, отложу прочтение до новостей о статусе перевода.
И снова много котиков автору.

Что же до перевода — лично я более-менее свободно читаю на английском (и занес книгу в мысленный список на прочтение), но читабельный перевод — это всегда хорошо.
В детстве просто обожал эту игру!)
У меня так или иначе случаются ситуации, в которых игроки вдруг ухнают или понимают, что своими действиями навлекли на себя и\или невинных какое-то большое зло, проблемы и прочие неприятности.
Есть достаточно шаблонная, но оттого не менее любимая сцена поединка — два персонажа сражаются в дуэли один-на-один, а на фоне этого разворачивается или битва с участием сотен и тысяч, или тому подобные глобальные события.
Как игроку, была бы интересна ситуация, в которой приходилось бы делать выбор из двух (и более) зол (с точки зрения персонажа).
Сорри, что вклиниваюсь в чужой диалог, но, может быть, wicked сформулирует определение «идеи сеттинга»? Я на интуитивном уровне понимаю, о чем он говорит, и в общих чертах склонен согласиться. И если я понимаю верно, как раз «идеи сеттинга» в Дюне нет. Хотя есть «центровая идея».
Ни за что. Да и заклинания у него все дндшные.
Это однозначно прекрасно.
Именно.

Все-таки котиков автору.
А днду четвертой редакции я очень нежно люблю)
Я, в общем, на философию не претендовал — оно само с таким апломбом получилось)
Перфекционизм неидеален по своей природе, ибо перфекционист не способен поставить точку в своем творении. Оно остается незавершенным, а следовательно — неидеальным… Хотя сам процесс, безусловно, увлекает.)
Еще вчера был, но начал успешно применять озвученный принцип...)
"-Проверял? -Проверял.
-Работает? -Работает.
-Ради бога, ничего не трогай, ничего не меняй!"
Симпатично. Не в упрек, просто бросилось в глаза - правильно будет "творЯТСЯ страшные вещи", "ЭксперИменты", "ФранцуЗские", "искуССтвенные".
Я вот ко всему вышеописанному добавлю совет найти взаимопонимание с игроками. У меня сложилось впечатление, что с этим несколько туговато.
К примеру, я вот нежно люблю днду четвертую, которая весьма combat-heavy, и наверное каждый боевой энкаунтер что-то забываю - правило, спецспособность, провоцированную атаку провести, эффект ауры применить... игроки всегда мне абсолютно спокойно напоминают об этом или уточняют. Опять-таки, к вопросу играть вместе, а не друг против друга...
И ни разу никто не задумывался (по крайней мере, не озвучивал и не намекал) о том, что я вдруг "подыгрываю противникам".
Везло мне наверное с игроками)
Я вот с оратором выше не соглашусь - чтобы посмеяться и хорошо провести время, не нужен мастер, система, персонажи и настольные ролевки вообще. Приходя на игру, я все же ожидаю игры.
Но я не утверждаю, что нестихающий смех - это плохо. Если веселье не затмевало собой игру - все отлично, скорее всего.
Хороший саундтрек, да.) Ждем рассказа.
Ктулхугандам!