• avatar Angon
  • 0
Детальность, дотошность и точность симуляции игрового мира не тождественны ассоциированности. Ассоциирующая механика может быть крайне абстрактной и при этом ассоциирующей — или крайне детальной, но диссоциирующей.

строго говоря ассоциированных механик не существует вовсе.
Каким образом решение игрока «мой персонаж атакует этого орка» не прямо соответствует решению персонажа «я атакую этого орка»? Или «мой персонаж кидает огненный шар» и «я кидаю огненный шар»? Или «мой персонаж пытается уговорить стражу нас пропустить» и «я попытаюсь уговорить стражу нас пропустить»? И т.д. и т.п.
  • avatar Angon
  • 1
Все механики метаигровые (находящиеся вне внутриигрового мира) и (более или менее) абстрактные. Это не делает ассоциирующие механики менее ассоциирующими. Цифры и механические эффекты, на которые ориентируются игроки при выборе заклинаний, ассоциированы с пониманием персонажами внутриигровых эффектов. Джастин Александер прямым текстом пишет это в своем эссе.
  • avatar Angon
  • 3
Ну, я могу говорить только за себя, но мне способности типа «раз в день плут может передвинуть врага атакой на одну клетку» в ДнД4 не нравились еще в те времена, когда я не различал ДнД3 и ДнД4 (не нравились в книге правил, а не на игре, потому что я тогда читал правила, но еще не играл). А после того, как я прочитал рассуждения Джастина Александера, я понял, почему они мне не нравились — и почему ГУРПС, где диссоциирующих механик значительно меньше, мне куда больше понравилась.

Еще я помню, как я спас мир и выиграл кампанию, решив применить Удачу персонажа — но это вызвало смешанные чувства, потому что это не было решением персонажа, так что персонаж не знал, что он предпочел потратить преимущество на спасение мира, а не собственной шкуры, и для него это был не доблестный подвиг, а просто везение. Хотя это вроде было после того, как я прочитал Джастина Александера, но я сомневаюсь, что его рассуждения повлияли на мои чувства.
  • avatar Angon
  • 2
Я не виноват, что ты вычитываешь из текста Джастина Александера то, чего там нет (и о чем автор прямым текстом говорит, что этого нет). Кроме того, меня ужасно раздражают попытки воспринимать классификации как разделения на добро и зло.

(А так-то и Рона Эдвардса можно обвинить в том, что он считал настоящими ролевиками только нарративистов, было бы желание — но я этого делать не буду. Надеюсь, ты не вычитаешь из моего сообщения, что я в чем-то обвиняю Рона Эдвардса :) ).
  • avatar Angon
  • 1
Мы не смотрим, принимает ли игрок решение (только) с точки зрения персонажа, мы смотрим, соответствует ли решение игрока в рамках игромеханики решению персонажа во внутриигровом мире. Во-первых это строгая дихотомия, либо соответствует, либо нет, без переходов и полутонов, во-вторых в случае каждой конкретной механики это соответствие либо есть, либо нет для всех решений, принятых любым игроком. Гораздо более удобная классификация.
  • avatar Angon
  • 1
Я отвечал на вот это утверждение:
Интересно. То есть, таблица случайных встреч — это не механика? Механика генерации персонажа — не механика?
Можно назвать механики, взаимодействующие с решениями игроков в ходе ролевой игры, игромеханиками в узком смысле или механиками разрешения, разница вроде невелика. Но суть в том, что механики создания персонажа или генерации случайной встречи к ним не относятся.
  • avatar Nalia
  • 0
А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?

Целиком эссе не читала, но ощущение, что никакой пользы нет.
Тем более что это выглядит как попытка уложить элементы системы в прокрустово ложе. Ту же удачу можно представить как ассоциирующую механику, что персонаж, мол, пробормотал под нос молитву Тиморе и она ответила на его призыв.
Кстати, Алекс-длинный-ник не считает ДнД5 ролевой игрой, что ли?
Возможно на ходу чуть ретконить посты в альтернативной ветке и переносить все важные развития отношений в настоящее, используя посты в альтернативно-прошлой ветке, как foreshadowing и чеховское ружье?

Ну, то есть если что-то чуть до дуэли не доходит, в которой кто-то кому ухо может отрубить то, что-то их всё таки останавливает но это всё ещё может произойти в настоящем. Таким образом события в альт-ветках могут иметь динамические последствия.

Но этот вариант сильно зависит от инструментов, которые у игроков есть и их готовности исследовать аспекты своих и чужих персонажей, но без радикальных скачков. В том плане, что субьективные переживания и желание забабахать что-то эдакое — это хорошо, но не ценой же игры. А так у них есть возможность в одной сцене повесить ружье, а в другое — (почти) сразу выстрелить. Или наоборот.

Правда в ролевых (форумных и не только) играх есть ещё проблема, что люди играют часто всё в реальном времени и недостаточно часто объявляют конец сцены, в результате чего страстная любовь может вспыхнуть за пол часа диалога, а в походе все ведут себя, как трудоголики-убийцы от пробуждения до сна…
  • avatar Dusha
  • 3
У меня такое происходит регулярно, но, если честно, я не вижу в этом особой проблемы.
Как правило, то что отыгрывается отдельно — это отношения между персонажами, а общий сюжет — это действия/детектив/боёвка. Т.е. партия дндшных приключенцев не потеряет в боевой эффективности из-за того, что «за полчаса до этого» пара персонажей поссорилась или переспала. Они ведь профессионалы.

А если вдруг флэшбэк настолько радикален, что один из персонажей мертв/покинул партию — ну ок, что поделаешь.
В постах есть кнопка редактировать — зачёркиваем, всё, относящееся к этому персонажу и играем дальшк.
Боюсь, словоопределение «флэшбек» сбило тебя с толку. Речь не об отыгрыше событий, предшествовавших событиям игры, а об одновременном (это важно, если что) отыгрыше событий… ну, например, «во время даунтайма» и «после даунтайма», где партия в целом уже хочет двигаться дальше по основному сюжету (или его заменителю), а часть игроков хочет отыграть что-то своё, происходившее «на полчаса раньше».
Последний раз редактировалось
Мне сложно оценить, насколько то, что я скажу применимо в специфике формуных игр, но две вещи:
1. Оговаривать, какой-то значимый вопрос до начала флешбэка, и договориться, что значимых событий за пределами ответа на этот вопрос действительно не было — значимость как бы есть, но возможные последствия сужаются
2. Разговаривать с игроками, что такое произошло после флешбека и до настоящего времени, что ситуация выглядит так, как она выглядит, хотя казалось бы. А и Б полюбили друг друга — отлично, а сейчас чувства прекратились почему-то? они по какой-то причине выбрали не развивать отношения? решили скрывать их? Риск — каскад флешбеков, да :-) Ну и в формуном формате «быстренько решить» я так понимаю не самая простая задача.
Возможно, где-то в той дискуссии уже писали, но отмечу, что между
An associated mechanic is one which has a connection to the game world. A dissociated mechanic is one which is disconnected from the game world.
и
ассоциирующая (или связывающая) механика связывает решения персонажа и игрока
довольно большая пропасть. Любой взмах мечом, и уж тем более файерболл могут значить совершенно разные вещи для игрока и персонажа, хотя вполне себе существуют в игровом мире и осуществляются ИП. И более дотошно симулирующие игровой мир механики лишь только сближают их решения в некоторой степени.
Алсо, согласно разъяснению
If the player’s decision can be directly equated to a decision made by the character, then the mechanic is associated. If it cannot be directly equated, then it is dissociated.
строго говоря ассоциированных механик не существует вовсе.
Что там основной источник удовольствия участников (на твой взгляд), насколько важна там беспристрастность и механика. И да, что получал инициатор такой игры как итог (кроме сожалений).
Хочу отметить, что не согласен в черно-белом взгляде на механики в оригинальной статье, где говорится что выбор Огненного Шара является выбором волшебника, и, с этим, ассоциативной механикой. На мой взгляд, у этого есть несколько слоев — как ассоциативных, так и не очень. Волшебник может знать, что заклинание имеет определенное воздействие, но, как только дело доходит до первого механического термина, цифры или спасброска, механика быстро скатывается в дисассоциативную, потому что в большинстве редакций D&D важно не то, что самое делает заклинание, а цифры и механические эффекты, вписанные в него, и именно их склоняются сравнивать игроки (из моего опыта), при выборе заклинаний и подобных эффектов.

Я хочу сказать, что есть серое пространство между максимами «полностью Ассоциативная механика» и «полностью диссациотивная механика», и, часто, их следовало бы познавать и обсуждать в относительном сравнении.
Последний раз редактировалось
Я могу попробовать, но не уверен, что смогу ответить правильно… Что понимается под «основными движущими силами»?
Кстати, а ты не ответишь на тот же вопрос? В смысле об основных движущих силах тех стратегических игр? Благо стиль taukita я немного могу представить, мы друг у друга играли. А вот те игры, с описания которых ты начал?
Нет, существуют, конечно, люди, которые с большим интересом выискивают во внешних источниках, кого надо не любить, а потом с пламенной самоотдачей кричат, что висконсинцы D&D продали! Нету больше дыэды, дух повыпили… Но вообще это точно отдельное хобби, ещё более далёкое от ролевого процесса, чем написание сеттингов.

Личное отношение автора — это личное отношение автора, даже если оно несколько сказывается на подаче в статье. Тут уж собственный выбор читателя.
Во всяком случае, сам Джастин Александер всегда говорит именно про механики, а не про выборы/решения. Как только мы начинаем говорить про выборы, нам неизбежно приходится влезать игроку в голову...

В то же время, если мы остаемся на уровне механик, то все становится проще и однозначнее. Если механика вынуждает принять решение, соответствующее решению, которое мог бы принять персонаж,…
Смешно получилось.
Если ты игрок (или Ведущий), для которого это разделение важно, то тебе будет проще понять, почему некоторые механики и игровые системы тебе не нравятся
А точно не наоборот? Не сначала игрок узнаёт о том, что существуют ассоциирующие и диссоциирующие механики, а затем решает, что с этого момента он должен диссоциирующие механики не любить?
  • avatar Dusha
  • 1
Такого Джастин Александер точно не говорит,
Формально — не говорит, но общий тон вызывает у меня именно такие ассоциации. И, видимо, не только у меня, раз уж текст заканчивается
«In short, this essay should not be seen as an inherent vilification of dissociated mechanics. But...»