• avatar Nalia
  • 2
По мне, если приходишь к черновику и ни одной идеи, как дальше продолжить — значит, идея не прошла проверку временем и хрен с ней.
Как-то так.
Вообще, конечно, есть за этой системой такой грех — при попытках формально расписать процесс (фазы дня, сезоны, периоды жизни) она мало что описывает сколько-то целостно, кроме процесса самих мифов. Промежуточное состояние — часть подсистем есть, но они никак не стыкуются друг с другом. Вот три метода путешествия в таблице: какие механические причины есть для того, чтобы путешествовать с разной скоростью? Даже в абсолютном большинстве ситуаций мифов — никаких. Spark Tables при этом статичны, они хорошо работают под описание внешнее, но не под ситуации и действия. Очень характерны таблицы для, например, придворных ситуаций. Там вообще блеск: 1 — вы напрямую затронуты, 2-3 — вы втянуты косвенно, 4-6 — текущая проблема при дворе вас не касается. А от чего отталкиваться?
Я обычно с этим борюсь так:
1. У меня есть некий скелет, пересказ того, что я хочу написать. Есть понимание характеров персонажей, хотя бы на уровне шаблонного болванчика. Причём желательно на бумаге, потому что в голове оно со временем начинает затираться и тухнуть, особенно если не хватает дисциплины постоянно с этим работать и ты садишься за печатную машинку не регулярно.
2. Я перечитываю ранее написанное, свои заметки по персонажам, сюжету, ситуации. Повторяю что персонажи в моменте знают, а что нет, их моральное состояние в сцене… Короче загружаю в себя контекст.
3. Пытаюсь на основании контекста вывести наиболее логичное/естественное развитие сцены, чтобы прийти к нужному мне чекпоинту дальше по сюжету. Если в процессе или в последствии я пойму, что в этом месте я недожал — всегда можно вернуться и дожать.
Как-то так, я думаю.
Хотя последний вопрос намекает, что вопрос про подготовку сюжета к игре? Ибо то что я выше описал относится просто к художественному тексту. В случае игр я зарёкся готовить комплексные сюжеты аля «Если А, то Б», ибо А никогда не будет. В следующем кампейне попробую заготовить себе как можно больше контекста, а дальше просто бросаться в игроков проблемами и ситуациями, из которых они будут выбираться…
  • avatar Nob
  • 4
По моим впечатлениям да, пустовато.
Передвижение по карте управляется этой таблицей. Если ДМ слишком ленив и слишком положится на базовую механику, на каждом гексе будет два варианта: 1)с шансом 50% ничего не происходит. 2)С шансом 50% случается дичь.
Последний раз редактировалось
К слову, а как мнение о самой проведённой игре? У меня от прочтения книги по диагонали осталось ощущение некоторой механической пустоватости именно что скитания по пустошам, которое в общем-то важно для нахождения мифов.

Ну да, рыцари могут столкнуться со «срежессированными» сценами знамений мифов. А вот просто путешествие, которое отнимает время — что там будет кроме погоды и фонового описания видов? Автор, вроде, говорит, что в типовом Королевстве почти всё население сосредоточено в четырёх гексах с Holding-ами, плюс, возможно, соседние, а в большинстве гексов вокруг даже утоптанная тропа редкость (хотя там же есть всякие рекомендации раскидывать по карте всякие мосты с рыцарями). То есть встречные NPC вроде не должны быть особо часты. С другой стороны, значимых статистик зверья, скажем, тоже в книге нет в удобно сгруппированном виде. Ну и что касается цивилизации — социальных-то нагрузок у рыцарей (особенно в статусе Knight Errant, когда они не имеют обязанностей при дворе и владений) немного, что тоже несколько ограничивает готовые механические моменты для цивилизации «из коробки».
Ну, тут мы сильно отличны. У меня есть проекты, которые в фоне делаются не только годами, но и десятилетиями (с большими перерывами, но после возвращения стартуют снова). Я, наоборот, слишком уж люблю старые находки восстанавливать или интегрировать в новое, иногда самому себе приходится по рукам давать. (И тут, кстати, помогает «выдержка», чтобы посмотреть свежим взглядом — что было хорошо и полезно, а что только казалось так на общем запале). Посмотрим на третьи лица, кто ещё опытом поделится…
Последний раз редактировалось
Не знаю.
Моя личная проблема в том что у меня в общем то нет тем которые остаются интересны мне через неделю или две. Я сохранял интерес к проекту ровно в двух случаях — когда у меня была партия от которой я мог снова заразится энтузиазмом, и когда я работал с соавтором и мог заразится энтузиазмом от него, чтобы снова загорается темой.
Просто надо быть нарциссом и любить самоцитирование. На самом деле, кажется, если запал совсем утрачен, то и вымучивание особо пользы не принесёт. Тогда стоит задуматься, а надо ли возвращаться к теме, если на свежую голову не видишь в ней ничего вдохновляющего.
У меня обычно если не записал все идеи в период вдохновения — они потом уже как один писатель писал, на лист не ложатся, а становятся какими то неказисто-корявыми, сдувшимися, как пена которая опала и превратилась в непритязательную лужицу.
Я с таким сталкивался редко, но вроде рабочий приём — в момент завершения оставлять некоторый кусок заведомо недописанным. Если в голове есть какой-то смысловой кусок, который не перенесён, то сперва вносишь его, а далее уже инерция несёт в графоманские глубины обычно…
Последний раз редактировалось
В 10:47? пришло, спасибо.
Думая об этом, да, вы можете провалить «тест Сильвердрейк» и получить тысячу наполеонов". Но мне кажется интереснее всего вариант где этого не происходит.
Не, я понимаю что всем кто говорим «я не владети хочу, мне за народы обидно» мы не верим, все так говорят, а потом известно что делают.

Но что если (у нас же нелепое, фантастическое сказочное выдуманное и неправдоподобное фентези)… ему ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не «владети хочется» а «за народы обидно»?
Последний раз редактировалось
  • avatar Redor
  • 0
Отправил свои 5 копеек. Неудобно что личные данные при переводе скрыты. Я не стремлюсь деанонимизировать Вомбата, но когда на рынке набираешь номер куда перевести за помидоры, видно имя, и ты спрашиваешь у усатого азиата «Сардана Уршантовна?», и получив «да» спокойно расстаешься с денежкой.
Надеюсь что не ошибся набирая номер карты.
Уважаемая Свельта, как можно попасть к вам на игру?
конники для легионеров в основном всё-таки не атакующая с копьями лава,

Вполне себе и лава. Отсутствие стремян влияет на возможность наносить таранный удар, но использование ксистона (контоса) известно было со времен завоеваний Александра.
И да, легионеры сражались против кавалерии и вместе с кавалерией и с ударной и со стрелковой и с бронированной и с легкой. Главной силой Рима была удивительная способность его к трансформации к внешним условиям и приспособляемости к любому врагу, чего например критически не хватало наследникам Александра.

А так — весьма быстро выясняется, что «порядок бьёт класс»

И еще важный момент — порядок положительно действует на мораль. Та же фаланга изначально была больше про организацию войска из горолских ополченцев так, чтобы они не разбежались — дает возможность сосредоточиться на чем-то, дает чувство локтя, что успокаивает и внутри строя менее страшно чем снаружи.
Ну дык а как их искать без заданного поля вероятностей? Хотя бы примерного. Без этого вопрос настолько же широк, насколько «каков мир?»
Конечно есть! OSE — почти 300 страниц, OSRIC 3 — 550+, ACKS II — 550+ книги игрока + почти 500 книги ведущего + 450+ монстрятника!
Я имел ввиду прежде всего ODND (из трех буклетов которая, да. Ну или я чего-то в OSR упускаю @_@). OSE и OSRIC я тоже думаю как-нибудь поводить, чтоб хотя бы впечатления сравнить с более современными мне системами.
Только сейчас заметил, пардон что отвечаю на старый пост.
Аналогично — легионы древнего рима и конница. Видя стену конной лавины люди без специальной подготовки просто ломались, уж не знаю преувеличил автор или нет, но пишется что они от страха закапывали голову в землю.

Античные авторы иногда очень художественны.

То есть психологическое-то воздействие конной атаки есть (хотя эта эпоха — ещё без стремян, стоит отметить, что конники для легионеров в основном всё-таки не атакующая с копьями лава, а куда чаще парфянские стрелки, которых невозможно догнать), но мы говорим всё-таки о ребятах, которые приучены рубиться в плотном строю и видеть жуткие вещи и так.

Когда, например, римские легионы сталкивались с боевыми слонами Пирра (а потом и карфагенян), то это исторический факт, что они довольно быстро смогли разработать контрмеры против слонов — и слон-то, в отличие от античной лошадки, это вполне реально зверь, который мог атаковать и прорывать строй римской пехоты. Но вот упоминаются вроде и вещи вроде метания досок с шипами под ноги, и огонь с громкими криками (кстати, вроде бы полулегендарное «Барра!» легионеров как раз подражание трубящему слону) и даже подсекание сухожилий слона умельцами (неясно, насколько это похвальба).

А по общему вопросу — так в эпоху строёв и холодного оружия боевой дух был очень важным фактором. (Кстати, раз уж мы на тематическом ресурсе — смежные хобби, вроде всяких фентезийных вархаммеров, это обычно доносят очень явственно: отряды могут долго рубиться, неся относительно небольшие потери, но когда кто-то дрогнул и побежал, ломая строй, догнавший его дисциплинированный противник наносит ему катастрофический урон; это, собственно, историческая ниша лёгкой конницы).

И это, кстати, вообще важный момент в сколько-то масштабных войнах. Это в маломасштабной драке первобытных племён нет особой разницы между бойцом-индивидуалом и отрядным бойцом. А так — весьма быстро выясняется, что «порядок бьёт класс» и что хорошие бойцы это не «могучие приключенцы» индивидуально, а сработавшаяся группа специалистов с разделением ролей. И боевые приёмы\техника существенно отличаются от того, что рассчитано на индивидуальный бой (и всякие его варианты, вроде дуэлей) или охоту. Боевой отряд подразумевает взаимодействие, потеря координации для него губительна.
Последний раз редактировалось
Так это ведь OSR — там в принципе нет талмудов правил на всё про все)
Конечно есть! OSE — почти 300 страниц, OSRIC 3 — 550+, ACKS II — 550+ книги игрока + почти 500 книги ведущего + 450+ монстрятника! (можно по-разному отвечать на вопрос, является ли ACKS OSR, но автор очевидно именно олдскульное ДнД (ADnD1e в основном) использовал в качестве основы для своего кирпича, так что это как минимум родственная система. OSE и OSRIC — вообще ретроклоны)

Я просто почему интересуюсь:
— Большинство «классических» оср-систем (держу в голове самые популярные ретроклоны, например) по умолчанию берет на себя больше нагрузки с плеч ведущего, чем все эти ультралайтрулы на 50 страничек.
— Я довольно долго водил кампанию по средних размеров системе, и мне стабильно приходилось дорабатывать или рулить по месту моменты, всплывавшие на игре, но не охваченные правилами (что само по себе норма, конечно, но это — нагрузка, да еще и накапливающаяся).
— Исходя из этого опыта, я ни за что не взял бы лайтрул для ведения хоть сколько-то продолжительной кампании, отдав предпочтение системе побольше.

Вот и интересно посмотреть, как кампании по лайтрулам водят и во что это выливается ведущим.