• avatar Angon
  • 3
Эм, нет, как я понимаю, на 6- происходит что-то плохое, не обязательно со стороны противника. ИП может выронить или сломать меч, упасть, устать или еще что. Или там может появиться вражеское подкрепление, может пострадать союзник, может начаться пожар… Мало ли что плохого может случиться в бою. И Ведущий вынужден выбирать, наносит ли противник урон или случается что-то еще. И то, и другое, как я понимаю, случиться не может. С чьей позиции он это выбирает? Точно не с позиции противника.
  • avatar Angon
  • 0
Эм, нет, если я по орку стрелял, то я знаю (относительно) точное расстояние до него, потому что от этого модификатор попадания зависит (по крайней мере в ГУРПС). Сколько орк проходит в ход и сколько ходов мне надо перезаряжать арбалет, записано в чарниках заранее. Ведущему тут надо только решить, бежит орк на арбалетчика или что еще делает, то есть отыграть орка.

А в DW Ведущему нужно все элементы ситуации в голове сопоставлять и при этом быть беспристрастным, что ИМХО довольно тяжело.

И да, в ГУРПС такая ситуация тоже иногда может встретиться, если мы вдруг окажемся в ситуации, для которой нет правил. Но ГУРПС как система стремится частоту таких ситуаций уменьшить, а DW — нет.
10 хитов — это просто циферки. Интересным в ГУРПС их делает механика. Аналогично и в DW. Только, так как ГУРПС симулирует, то в зависимости от сурсбуков, это скажется четким перечнем образов на персонаже, а в DW список возможностей потенциально неограничен, хотя по большей части пересекается с гурпсовскими или любыми другими.
как я понимаю, в DW очень легко сказать, что противник не попал, а выдать вместо этого какой-то другой эффект.
Если упростить, то в ДВ на 6- выкинутые игроком у противника есть условно одно успешное действие.
Если противник выбирает неоптимальное действие (не атаку которая при успехе убьет насмерть ИП, а выпить усиляющее зелье например) то это в принципе ничем не отличается от аналогичного выбора «мастер пожалел» в более тяжелой системе.
Единственное что в *В этот выбор происходит не до, а после броска.
Последний раз редактировалось
А может и не сказать и посчитать, что орк достаточно далеко, чтобы арбалетчик успел перезарядиться и выстрелить еще раз.

Да, причем от системы это ни разу не зависит. Если ведущий решит что орк далеко или тупит, то орк далеко или тупит. Выражено это в том что ведущий говорит прямо «ты успеешь перезарядиться до того как орк добежит» или «орк в 3Х ярдов и тратит свое полное действие на перемещение на Х ярдов (а твой арбалет перезаряжается 1 экшн, т.е. ты успеешь перезарядиться и выстрелить еще раз)» — мишура.
А варианта «Повозиться с замком, испугаться того, что может появиться патруль и убежать» 7-9 вроде не предлагает, потому что какой же это успех?..
Частичный успех или рискованный выбор. По-моему вполне укладывается: ты видишь, что замок уже почти вскрыт (и потом cможешь открыть его быстро), но тебе кажется, что ты услышал шаги патруля (или там «чутьё, что раньше тебя не подводило, начинает бить тревогу в твоей голове», или ещё что по вкусу). Доверишься ты ему или нет?
Если я что-то и успел понять в *W, то во время игры огромное значение имеет то, какой ход ты используешь для того или иного действия. Разные триггеры, разные последствия.
А как это разрешить в DW?
Ну если вопрос стоит конкретно о моем решении:
>
Строго говоря нам плевать на посекундный учёт времени, потому что он не играет никакой роли в механике ходов. Нам важен сам факт того, что появилась опасная ситуация.
>
Первым делом я проверю (или спрошу), есть ли у Вора особый ход с триггером вида «когда вы взламываете...». Такого хода нет.
>
Если особого хода нет, значит используем Defy danger
Defy danger is for those times when it seems like you clearly should be rolling but no other move applies.
>
Насколько я понимаю заявку игрока, нужно всё сделать как можно быстрее. Значит в качестве модификатора броска я выберу DEX (ловкость).
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll. If you do it…
•  …by getting out of the way or acting fast, +Dex
>
Игрок бросает 2d6+DEX
✴On a 10+, you do what you set out to, the threat doesn’t come to bear. ✴On a 7–9, you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice.
Действуем согласно выпавшему результату. Я бы решил так (но мы помним, что другой ведущий может поступить по-другому):
10+ -> взломал и ушел без шума.
7-9 -> тяжелый выбор: взламываешь ровно в тот момент, когда стража увидит тебя, или бежишь без награды.
6- -> жесткий ход: не взломал, а стража уже увидела тебя.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Ну, за ДнД не скажу, но в ГУРПС рана на 10 хитов — это вполне однозначная рана на 10 хитов, которая интересна сама по себе (потому что это тяжелая рана для большинства персонажей), и которую не надо «описывать как-то интереснее».
  • avatar Angon
  • 0
Еще раз, ситуация, подробно. Допустим, патруль обходит по очереди 20 комнат дворца, от №1 до №20 и обратно, по 10 секунд на комнату. В одной из комнат (№11) в запертом сундуке лежит артефакт. Вор пробирается в комнату через оно, но сундук в окно не пролезет, надо взломать замок. Вор взламывает, тем временем Ведущий бросает к20, чтобы узнать, где в этот момент патруль, и выпадает 10 комната. Через 10 секунд они войдут в 11 и вор будет замечен. В ДнД это разрешается просто — если вор выкинул Х успехов на взлом, то замок поддался, сундук открыт, он может схватить артефакт и удрать. Если выкинул меньше Х успехов, то он все еще возится с замком, когда появляется патруль. А как это разрешить в DW?
Да, ДнД несколько ограничена в этом плане, но ничто не мешает описывать потерю хитов как-то интереснее, чем «По тебе попали на 10 хитов». хиты — это же не «жизнь», а мера сюжетной брони.
При успехе патрульные появиться могут, но персонажи успеют скрыться до их прихода.
  • avatar Angon
  • 0
И это будет вызвано деталями ОВП, а не желанием Ведущего «усложнить» слишком легкий бой. В чем проблема-то?
Но как я понимаю, в DW очень легко сказать, что противник не попал, а выдать вместо этого какой-то другой эффект. А в ДнД так не получится.
тогда я полагаю, ты получил ответ на вопрос «зачем оно так сделано, в чем смысл делать не как в ДнД?»

Просто пока я писал разбор примера с орками, появилось несколько десятков комментариев и разбор потерял смысл). Я даже успел перечитать AW и DW и изменить своё мнение касательно некоторых моментов.
  • avatar Angon
  • 0
Ну вот я и говорю, что дизайн сильно разный.

И именно это, я так понимаю, тебя и устраивает.
Да, меня устраивает, что я сам могу решить, что персонаж отбрасывает арбалет и хватается за меч, исходя из известных мне данных о расстоянии до орка и скорости перезарядки арбалета (и могу ошибиться, если орк окажется быстрее), и не должен уточнять у Ведущего его представления об ОВП в каждом случае.
И как Ведущего меня тоже устраивает, что я не должен каждый раз в уме считатть скорость перезарядки арбалета, расстояние до орка и скорость его бега, а они все удобно записаны в ярдах и секундах.

А так, конечно, на вкус и цвет.
разве патрульные могут появиться в таком случае?
могут, если «все смотрят на тебя и ждут, че происходит» или появляется мифическая «золотая возможнось» :)
  • avatar Angon
  • 0
благо в DW эта ситуация идеально ложится на случай «предложить выбор», типичный для 7-9. Да, замок понемногу поддаётся — но ты сидишь тут уже три минуты, и потребуется явно не меньше…
Я, вполне вероятно, не понимаю правил DW, но разве 7-9 это не частичный успех? То есть Ведущий говорит игроку «Да, у тебя получилось взломать дверь, но ты либо сломал отмычку, либо долго возился, либо изрядно нашумел, выбирай». И этот выбор — совсем не аналогичен тому, который совершает взломщик-персонаж. А варианта «Повозиться с замком, испугаться того, что может появиться патруль и убежать» 7-9 вроде не предлагает, потому что какой же это успех?..

При провале должен последовать какой-то поворот, но патруль не обязан появляться только при провале.
Но при успехе-то патруль появиться не может, как я понимаю? Иначе вообще непонятно, на что мы бросаем. В «ДнДшном» подходе понятно — при успехе замок взломан, а появится патруль за то время, которое это заняло, или нет, напрямую от успеха не зависит. Если по расписанию патрулей он в этом месте в это время появится, то появится. А вот в подходе DW успех вроде как означает «общую удачность», разве патрульные могут появиться в таком случае?
Бросок на попадание очень похоже цифруется, что в ДнД, что в DW.
И в обеих системах ведущий может сказать игроку, что тот не попал без броска. Например, если цель слишком далеко, или это какой-нибудь призрак.
  • avatar Angon
  • 0
Все же есть разница между броском на попадание и броском на случайную встречу, ИМХО. Если Ведущий выдумает случайную встречу из головы, а не из таблицы, то вряд ли кто-то будет возмущаться (за редкими исключениями, конечно). Однако если Ведущий скажет «ты не попал» вместо того, чтобы игрок кидал на попадание, то подавляющее большинство игроков возмутится (опять же, за редкими исключениями). Соответственно, подтасовка тут ничем не отличается. Подтасовать случайную встреч можно (что не оправдывает плохую таблицу, конечно, но идеальных таблиц не бывает), подтасовать бросок на попадание — крайне нежелательно.

Кроме того, важна еще мотивация Ведущего, про что Алита выше говорила. Если Ведущий изменяет результат (желательно честно и в открытую), чтобы сохранить достоверность сеттинга, поддержать жанровый настрой или придерживаться метаигровых договоренностей, то это одно. А если ради того, чтобы получить дополнительный контроль над происходящим, то другое.
А может и не сказать и посчитать, что орк достаточно далеко, чтобы арбалетчик успел перезарядиться и выстрелить еще раз.
Да! И это позволяют ведущему контролировать ход истории игры. Хорошо это или плохо.

будет разрешено одинаково у разных Ведущих
И именно это, я так понимаю, тебя и устраивает. А альтернативный подход (разные ведущие разрешают по-разному) вызывает у тебя непонимание и отторжение.

И тут никуда не деться (без каких-то фундаментальных хоумрулов). Таков уж дизайн DW.
Последний раз редактировалось