• avatar Angon
  • 0
С последним утверждением я спорить не буду, хотя мне кажется, что в обратную сторону оно тоже работает. Все же нужно прилагать некоторые мысленные усилия, чтобы не представлять себе ревущего от боли умирающего орка и брызги черной крови с клинка, а оставаться целиком в рамках «снимаю с этой фишки десять хитов, она выходит из игры и заменяется на фишку сложной местности».

А что касается ассоциированности хитов, то Джастин Александер в комментариях пишет:
Every single one of your complaints about hit points is a complaint about abstraction and/or a lack of realism. I recommend checking out Explaining Hit Points. If that doesn’t satisfy you, then you have a problem with the abstraction of the hit point system and that’s perfectly OK. But it has nothing to do with dissociated mechanics.
Возможно, некоторые трактовки и вариации механики хитов действительно будут диссоциирующими, но в самой по себе механике хитов ничего диссоциирующего нету.
Вот ассоциированость хитов, особенно сколько-то абстрактных… Видимо, можно их так представлять (общая мера опасности и\или уязвимости персонажа, которые наш персонаж оценивает по куче мелких признаков, а нам выдаются скопом, в составе агрегированной характеристики), но я совершенно не уверен, что в норме движение в головах идёт именно в эту сторону.

Вообще, по мне это заметно разные множества — «механики, которые можно попробовать проассоциировать с внутримировыми сущностями» (возможно, с помощью молотка и такой-то матери) и «механики, которые естественно ложатся на представления о мире». При этом у меня остаётся подозрение, что чтобы тянуть и ассоциировать механики из серой зоны нужен как раз начальный импульс к погружению, и колесо «проассоцировал — глубже погрузился — механика начинает подталкивать к погружению сильнее» закручивается именно в этом направлении, и без начального желания увидеть в шляпе слона, проглотившего удава, не работает.
  • avatar Angon
  • 0
Хиты — ассоциированы. Развитие персонажа экспой — вспомогательная механика, не имеющая прямого отношения к принятию решений во время игры в ролевую игру. Так что нет, не сводится.
  • avatar Angon
  • 0
Я же не говорю, что все было плохо, просто чувства были смешанными. Для меня-игрока это было (относительно) смелое решение, а для персонажа — просто везение. Хуже того, изначально это тоже было не решение персонажа, предложенный Ведущим бросок на какую-то скрытую способность персонажа, про которую ни я, ни мой персонаж не знали, так персонаж даже не особенно понимал, что именно он делает и в чем именно ему повезло.
  • avatar Angon
  • 0
Получается, что от различия ассоциирующей и диссоциирующей прежде всего в том, как она описана в рулбуке, что ли?
Разумеется, мы же говорим про механики игры, а они записаны в рулбуке.
  • avatar Angon
  • 0
Мы сейчас обсуждаем конкретное решение атаковать орка, а не мотивы, обстоятельства и другие факторы, на него влияющие. Решения сами по себе прямо соответствуют друг другу.

Что касается мотивов, то:
У персонажа в руках меч, а перед ним — вооруженный противник.
А игрок что ли не знает, что у персонажа в рках меч, а перед ним вооруженный противник? Что меняется-то? Если же ты про то, что персонаж знает, что может погибнуть, то и игрок знает, что персонаж может погибнуть. Это вполне себе прямое соответствие, прямое соответствие не обязано быть полным или полностью точным.
У игрока — знание толщины своей подушки хитов, точного процентного шанса попадания
А персонаж не знает степени своей живучести, своего уровня навыка и т.д.? Понятное дело, что знание игрока метагеймовое и более абстрактное, потому что это игра и модель, но оно прямо соответствует знанию персонажа.
ожидаемой награды в экспе.
А персонаж не ждет никакой награды, будь то золото, слава, отпущение грехов, утоление жажды мести, осознание правильности поступков или возможность прожить еще один день? Мотивация сражаться очевидно есть и у игрока, и у персонажа, так что и тут прямое соответствие (а уж насколько оно полное или точное, зависит от ситуации).
игромеханически оптимальной тактики (которая может идти на 180 градусов вразрез с внутрисеттинговой)
А откуда ты знаешь, какая тактика оптимальна внутрисеттингово? Если ты имеешь в виду, что оптисальная тактика может быть не реалистична, то ведь и сеттинг не обязан быть реалистичным. Кроме того, персонаж не обязан принимать оптимальные с внутрисеттинговой точки решения. Оптимальному с игромеханической точки зрения решению игрока может соответствовать не самое оптимальное с внутрисеттинговой точки зрения решение персонажа, главное чтобы для персонажа такое решение было возможным и имело смысл.
Еще я помню, как я спас мир и выиграл кампанию, решив применить Удачу персонажа — но это вызвало смешанные чувства, потому что это не было решением персонажа, так что персонаж не знал, что он предпочел потратить преимущество на спасение мира, а не собственной шкуры, и для него это был не доблестный подвиг, а просто везение. Хотя это вроде было после того, как я прочитал Джастина Александера, но я сомневаюсь, что его рассуждения повлияли на мои чувства.
А как же троп «удача всегда на стороне героев потому, что их дело правое»? Сама вселенная благоволит вашим героям, Божественное Право Королей и т.п.
Последний раз редактировалось
Однако это эссе не нужно рассматривать как очернение джедаев».
Потому, что это осветление Джедаев!
  • avatar Angon
  • 0
Где там в тексте что-то про так называемых мошенников-то? Скорее уж «Джедаи владеют лишь светлой стороной Силы, из чего следует, что они не владеют всей Силой. Однако это эссе не нужно рассматривать как очернение джедаев».
  • avatar Angon
  • 0
Как я понимаю, главное отличие классификации Джастина Александера именно в том, что он классифицирует механики, а не решения. Поэтому вопрос там не в том, соответствует ли конкретное решение конкретного игрока в конкретный момент решению персонажа, а в том, соответствует ли любое решение любого игрока в рамках игромеханики решению персонажа. И это позволяет классифицировать механики сами по себе, не влезая конкретному игроку в голову.

В то время как классификация по позициям, если не ошибаюсь, классифицирует конкретные решения конкретного игрока в конкретный момент времени — а для этого неизбежно приходится влезать игроку в голову (или, как вариант, наблюдать за совокупностью его решений и классифицировать позицию в целом, при этом понимая, что каждое следующее решение игрока может изменить текущую классификацию).

Кроме того, если я правильно понимаю классификацию по позициям, то режиссерская позиция не мешает принимать решения за персонажа и с учетом его характера и точки зрения (то есть отыгрывать его), она просто шире актерской и авторской и включает их в себя*. В то время как использование диссоциирующих механик не позволяет принимать решения с точки зрения персонажа.

В общем, я бы не сказал, что классификация Джастина Александера не добавляет ничего содержательно нового.

*Вообще, чем мне не нравится эта классификация, так это тем, что при достаточно долгом наблюдении любой игрок хоть раз примет решение исходя из метаигровых соображений и/или добавит детали окружения, не зависящие от персонажа, и его радостно можно будет отнести к играющим с авторской/режиссерской позиции. При этом каким-то образом понять, что игрок «вернулся» из авторской или режиссерской позиции в актерскую практически невозможно — и в итоге игроков, играющих с актерской позиции, просто не останется.
  • avatar Dusha
  • 2
«Так называемые джедаи — мошенники, убеждающие легковерных, что они владеют некой Силой. Однако это эссе не нужно рассматривать как очернение джедаев».
  • avatar Nalia
  • 0
з.ы. Но я уже чувствую, что влезла в дискуссию, которая уже велась в другом месте и без меня. Окей, сорян, если обидела.
Интересно, что хиты, что развитие персонажа экспой за убийства или за ценности — диссоциативны по Александриану, но не мешают ему играть, как применяемые раз за битву приёмы.

Не сводится ли это разделение, в конечном итоге, просто к привычным\непривычным условностям игры?
Каким образом решение игрока «мой персонаж атакует этого орка» не прямо соответствует решению персонажа «я атакую этого орка»?
У персонажа в руках меч, а перед ним — вооруженный противник.
У игрока — знание толщины своей подушки хитов, точного процентного шанса попадания, игромеханически оптимальной тактики (которая может идти на 180 градусов вразрез с внутрисеттинговой), ожидаемой награды в экспе.
Это совершенно разные решения с разным процессом принятия и, возможно, разным окончательным ответом.
  • avatar Nalia
  • 0
Автор поста предложил написать мнение, я написала. Исходя из той информации, что есть в посте.
В ту пору, когда мне ещё не жалко было времени жизни на форумные игры, я решал проблему двумя способами:

1. Каждый «флэшбэк» представляет собой отдельную, ограниченную по времени сцену (бой, исследование руины, посещение ярмарки, ещё что-то такое), как бы вырезанную из прошлого персонажей монтажными ножницами. Мы не знаем и не пытаемся узнать, что происходило непосредственно до и после, зачастую не очень интересуемся тем, когда конкретно имели место эти события. Вероятность того, что за несколько часов (а то и минут) «рабочего» взаимодействия между персонажами возникнут конфликты или романтические отношения, которые нельзя будет правдоподобно счесть исчерпавшими себя за несколько месяцев (а то и лет) последующих совместных приключений, кажется исчезающе малой.

2. Более радикальный трюк состоит в том, что есть ещё одна альтернативная партия с другими персонажами, которая действует в соседнем регионе плюс-минус в то же время. Её образуют наиболее активные участники основной партии, а также, возможно, игроки со стороны — но только из числа тех, с кем я более-менее регулярно общаюсь в реале. Соответственно, когда основная линия встала из-за какого-то игрока, «просыпается» альтернативная партия, где остальные игроки могут дать выход своей графомании, поддержать чувство единства и сопричастности, попроникаться атмосферой сеттинга.
Я про статью Александрийца узнала из этого поста и её тема мне кажется слишком глупой, что читать в оригинале вникать.
Но обсуждать эту тему готова? 0_o
Но мы всё равно классифицируем механики, обращаясь к свойствам решений, принимаемых игроком. Так что «переход» (от механик к решениям, а на самом деле — в обратную сторону) неизбежен.

Кроме того, в «другой» классификации тоже нет «переходов и полутонов». В её основе ровно та же дихотомия: соответствует ли решение игрока решению персонажа, или нет. В последнем случае это называется Director Stance, а в первом у нас подключается ещё одно бинарное противопоставление (а внутри одной из его возможностей, в принципе, ещё одно). Твоя «более удобная» классификация просто отрезает эти более низкие уровни. Почему я выше и сказал: «ничего содержательно нового не добавляет».
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Я про статью Александрийца узнала из этого поста и её тема мне кажется слишком глупой, что читать в оригинале вникать.
Если я сражаюсь со жрецом Тиморы, я могу представить эту механику как молитву Бешабе. Или любому другому богу.

Получается, что от различия ассоциирующей и диссоциирующей прежде всего в том, как она описана в рулбуке, что ли?
  • avatar Angon
  • 2
Налия, я не хочу показаться грубым, но все же наверно стоит прочитать целиком до того, как высказывать свое мнение.

Ту же удачу можно представить как ассоциирующую механику, что персонаж, мол, пробормотал под нос молитву Тиморе и она ответила на его призыв.
Нет, тот факт, что ты можешь переосмыслить диссоциирующую механику таким образом, что она стала ассоциирующей, не делает изначальную механику ассоциирующей. Потому что изначальная механика вполне себе позволяет персонажу использовать Удачу при попытке убить жреца Тиморы, например.

Алекс-длинный-ник не считает ДнД5 ролевой игрой, что ли?
Нет, наличие диссоциирующих механик само по себе не делает игру не-ролевой.

И оба этих утверждения высказаны в эссе Джастина Александера прямым текстом, так что если бы ты прочитала эссе целиком, ты бы не пришла к таким прямо противоречащим позиции Джастина Александера утверждениям.