• avatar Angon
  • 1
Но игромеханичность экспы в её основе ничуть не меньше игромеханичности и внешности (по отношению к фактам мира) удачи.
Разумеется, «игромеханичность и внешность» присутствует во всех игромеханиках (Джастин Александер использует термин «метаигровая», что вроде синонимично).
Ассоциированность- это все же не про то, метаигровая механика или нет, а про то, соответствуют ли решения игрока при использовании метаигровой механики решениям персонажа внутри игры. В случае экспы, на мой взгляд, да, а в случае преимущества Удачи из ГУРПС — нет.
  • avatar Angon
  • 0
Во-первых, ты сам ответил на свой вопрос. Персонаж знает, что он может выдержать определенное количество ран, персонаж знает, что он становится сильнее, убивая монстров/добывая сокровища, персонаж НЕ знает, что он может перебросить кубы раз в час реального времени, и у него нет никакого знания, которое соответствовало бы этому знанию игрока.

Во-вторых, я имею в виду конкретную механику преимущества Удачи, как она сделана в ГУРПС. В ГУРПС вообще довольно мало диссоциирующих механик, но они есть, и механика Удачи встречается чаще всего, поэтому я и привожу ее как привычный для меня пример. Вполне возможно сделать ассоциирующую механику Удачи, как предлагали Алита и Акрилус в предыдущей дискуссии (и Акрилус повторил ниже).

В-третьих, никакого протеста механика Удачи у меня не вызывает, и я вполне разрешаю это преимущество на своих играх и беру своим персонажам. В случае Удачи у диссоциирующей механики имеются свои преимущества (например привязка к реальному времени, что неплохо соответствует насыщенности событиями времени внутриигрового), ради которых можно потерпеть тот факт, что использование этой механики на несколько секунд в час мешает отыгрышу.
Мне, кстати, кажется, что как раз и экспа за (вставить нужное), и всякие ограничения вроде запрета магам колдовать в доспехах — это как раз очень явный пример именно игромеханических, совершенно внешних ограничений, которые изначально посвящались богу Игровому Процессу (не будем поминать Баланс, тёмную ипостась его), а потом с помощью довольно сложной (и по сию пору достаточно уязвимой) мысленной гимнастики были так загримированы, что смогли сойти за внутримировые факты, не вызывающие у бога Внутримировой Картины судорожных подёргиваний держащей молнию руки.

При том то, что эта гимнастика многими людьми независимо проделывалась раз за разом (и после провалов не отбрасывалась, а порождала новые варианты), говорит, что такие объяснения востребованы, закрывая дискомфорт определённого типа. Но игромеханичность экспы в её основе ничуть не меньше игромеханичности и внешности (по отношению к фактам мира) удачи. Вопрос же подачи и связности…

Полуоффтопик. Интересно, что как раз именно связность с фактами игрового мира у экспы в D&D-образных сеттингах обычно достаточно низкая. И дело даже не в том, что часто сеттинги не описываются как единое целое, а в том, что та же экспа — откровенно «персонажецентричная» штука, и если мы начинаем пытаться выходить за совсем уж качественный уровень рассмотрения, то мир быстро получается или пародийного толка (сеттинг OotS, где все внутри мира знают про хит- и скилл-пойнты), или совсем не похожий на просто фентезийный сеттинг (астионверс).
Тут вообще и в самом эссэ Влександриана говорится, что механику можно ассоциировать, то есть сделать ассоциированной придумав какое-нибудь объяснение.

Instead of providing an improvised description that explains what the mechanic did after the fact, we instead rewrite the ability to provide an explanation and, thus, re-associate the dissociated mechanic.

И далее объяснение что мол это приведет к сотням хаусрулов и вообще не выход.

Что интересно, так это то, что в отношении хитпойнтов он занимается тем же самым сам, а в отношении ассоциированности экспириенса этим занимается в этом треде Ангон.

Моя проблема с такой позицией очень проста — если мы идем по принципу «использование механики это отыгрыш», то мы оказываемся на опасной территории, где отыгрышем является использование глюков системы для решения проблем — ну например приведенный пример с нахождением шпиона в замке путем внесения всем слугам некотрого количества нелетальных повреждений, которое должно вырубмть обычных слуг. Кто остался стоять, тот значит и шпион, так как его уровень выше уровня слуг (так как для того, чтобы иметь высокие навыки он должен быть относительно высокого уровня, а раз экспа и хиты у нас ассоциированы, то и уровень тоже). Вариантов таких действий куча в ДнД, так как там многое завязано на HD или уровень.

И это, с т.з. данного эссэ будет отыгрышем. Мы же используем игровую механику! Таким образом такие вот трюки или просто бросок кубика по Александриану это отыгрыш, а вот попытка найти подозреваемого, анализ улик, допросы и так далее будет отыгрышем только если есть бросок кубика.
Последний раз редактировалось
Тут соглашусь с Ванталой выше: если вводить допущение о нереалистичности сеттинга в силу введения нереалистичных механик и достаточности приблизительного соответствия (экспа, хитпойнты, оптимальные тактики) то удача/форчунпойнты тоже становятся ассоциироваными.
Их наличие вводит в сеттинг такие факты:
1) Удачливость действительно существует
2) Везет в важные для тебя моменты
3) Если слишком сильно полагаться на удачу она может закончиться

Что важно — эти факты вполне известны и персонажу и его решение считать данное действие важным соответствует решению игрока использовать удачу если не пробросит этот бросок.
Но как, как?! Почему хиты (т.е. знание персонажем того, что он может выдержать определённое количество ран без негативных последствий для себя) и экспа (т.е. знание персонажем того, что он становится сильнее, убивая монстров/добывая сокровища) у тебя натягиваются на глобус ассоциированных механик, а именно механика удачи (т.е. возможность ограниченное количество раз перебрасывать броски) вызывает у тебя такой протест?! Моя не есть это понимать!
  • avatar Angon
  • 0
Ты смешиваешь механики получения экспы и развития персонажа.

Под развитием персонажа я имею в виду «какой фит мне выбрать с получением нового уровня». В ОДнД этой механики вроде не было (кстати, не знаешь, когда она появилась?), но во многих НРИ в том или ином виде встречается — и в большинстве случаев этот выбор совершается игроком вне игры, а не во время, и, соответственно, эта механика никак не может быть ассоциирующей. Впрочем, исключения в том или ином виде вполне могут существовать.

А что касается механики получения экспы, то ничего странного в решении персонажа «если я убью этого монстра / вернусь в город с этим сундуком золота, я стану более успешным и прославленным приключенцем» я не вижу, так что механика, вынуждающая игрока принимать за персонажа решение нападать на монстра / забирать золото «ради экспы» вполне себе ассоциирующая, хотя конечно крайне абстрактная (смешивающая такие понятия, как опыт, слава и успешность) и метагеймовая (персонаж не знает, сколько именно экспы он получит за монстра/золото и сколько ему осталось до следующего уровня).
Насчёт жкспы — не соглашусь. Для D&D, про которую в основном пишет Александриан, развитие персонажа — это ключевая механика, стержень системы про возвышение персонажей из грязи в князи и объяснение того, зачем персонажи вообще потащились в это подземелье.

Причём экспа за сокровища значительно влияет на принятие решений персонажами, как и за убийства. Странно было бы, если бы основной механизм вознаграждения в системе действовал иначе.
  • avatar Angon
  • 0
Это спорный тезис, потому что разным людям помогают/мешают «погружаться» очень разные вещи.
Или, возможно, разные люди просто «погружаются» в разное — в персонажа, в игру, в историю, в сеттинг… Логично, что для разных погружений нужны разные вещи.
С моей точки зрения, подобное решение, принятое во имя механики, отдаляет игрока от персонажа и внутриигрового нарратива, и делает механику более диссасоциативной.
Тут уже пошло некоторое смешение мух с котлетами. В тексте Александера есть два отдельных пункта.

Во-первых, определение ассоциированной vs. диссоциированной механики. Можно спорить о том, насколько последовательно оно применяется в конкретной дискуссии, насколько хорошо применимо в тех или иных случаях, содержится ли в нём что-то новое по сравнению с какими-то другими предложениями, и т.д. Но оно вполне операционально.

А во-вторых, совершенно отдельно, есть тезис о том, что диссоциированные механики «отделяют игрока от персонажа» и потому неполезны ддя «погружения». Это спорный тезис, потому что разным людям помогают/мешают «погружаться» очень разные вещи. Вполне вероятно, что лично тебя могут сильно выбивать из персонажа какие-то механики, которые отвечают сформулированному определению ассоциированных. Но это ещё не повод пересматривать само определение.
  • avatar Angon
  • 0
Раз уж мы идем на сближение позиций, я в общем-то готов согласиться с определением диссоциирующей механики как «механики, которая не позволяет игроку принимать решения из актерской позиции» (и, соответственно, ассоциирующей — как «механики, которая позволяет игроку принимать решения из актерской позиции»). Но из таких определений не следует, что классификация механик дублирует классификацию позиций.

якобы классифицирующий механики, а не решения.
Почему «якобы»-то? Да, классификация механик основана на том, какие решения принимает игрок при использовании механик, но это не значит, что классифицируются решения, а не механики.

Нужно ли нам влезать в голову игроку, чтобы узнать, определяет ли он в данный момент
Но при этом, как я понимаю, он мог всю игру не выходить из режиссерской позиции, просто это стало заметно только сейчас. А мог всю игру до этого момента быть в актерской или в авторской, а сейчас перейти в режиссерскую. Отличить один случай от другого, не влезая игроку в голову, невозможно. Единственно, в чем мы можем быть точно уверены — что в данный момент игрок на режиссерской позиции (и то только потому, что у в классификации нет еще более широкой позиции).
Contrived plot twists are contrived.

Для меня наверное нет большой разницы. Можешь записать меня в лагерь к тем, для кого любые механики кажутся недостаточно associative, но это окей.

В отличие Shyamalan twists и прочих ass pulls роялей в кустах, которые не окей. :)
Последний раз редактировалось
У меня впечатление, что ты просто раз за разом заявлял, что это не так — а когда начинал сколько-нибудь расписывать, выяснялось, что оно как раз-таки так.

Как узнать, ассоциируюшая механика, или нет? Посмотреть на «the player’s decision-making process when using the mechanic», говорит нам Александер, якобы классифицирующий механики, а не решения.

Нужно ли нам влезать в голову игроку, чтобы узнать, определяет ли он в данный момент «aspects of the environment relative to the character in some fashion, entirely separately from the character's knowledge or ability to influence events»? Нет, совершенно не нужно.

По размышлении зредом, я скорее согласен, что есть некоторый зазор и не стоит торопиться ставить знак равенства между «диссоциирующая механика» и «механика, которая заставляет игрока принимать решение с режиссёрской позиции». Однако потенциельные расхождения, мне кажется, связаны со сложными случаями, в которых применение одного из (или даже обоих определений) наталкивается на трудности.
  • avatar Angon
  • 0
Да, но диссоцииированность моего решения использовать Удачу эту ситуацию еще усугубила, по моему ощущению.
А, ну, такие вещи могут выдергивать из истории и зрителя и игрока и персонажа.
  • avatar Angon
  • 0
Я в трех последних сообщениях подробно расписывал, почему это не так, и не хочу повторять в очередной раз, раз уж ты все равно не читаешь.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Если ты хочешь использовать термины в каком-то другом значении, то предлагаю тебе придумать свои собственные термины, во избежание путаницы. Потому что Джастин Александер вообще не использует термины вроде более/менее диссоциирующая, и я совершенно не понимаю, про что ты говоришь. (И да, вполне можно переводить dissociated как диссоциирующая или диссоциированная, но откуда берется термин «диссоциативная» или того хуже «диссассоциативная»?)

Что касается примера с Фьонном, то Фьонн (персонаж) знает, что он может использовать заклинание Огненные Ладони? Он знает, что заклинание Огненные Ладони губительнее для врагов, чем заклинание Штормовые Ладони? Фьонн может решить, что поскольку он хочет убить этого орка, то ему лучше использовать Огненные Ладони, а не Штормовые? Что здесь не ассоциирующее-то?

Возможно, эта механика плохо отражает твои представления о сеттинге (а именно о том, что в сеттинге друиды шторма должны пользоваться штормовыми заклинаниями) и мешает подавлению недоверия. Но это не делает механику диссоциирующей. Мне вот например сама идея штормовых друидов кажется недостоверной и мешает подавлению недоверия. (Потому что друиды, чисто этимологически, — почитатели деревьев и лесов, а штормы и грозы — одно из самых губительных для деревьев и лесов явлений. Кроме того, чем отличается друид шторма от жреца Бога-Громовержца?).
Ыыыы… Хороший вопрос! Нет, я не могу сказать, что является основным источником удовольствия других больных ублюдков других игроков в подобных играх. Я обычно заявляюсь в эти игры с мыслью «я тут внезапно придумал совершенно трешовую фракцию и ОЧЕНЬ ХОЧУ её отыграть!». (Хотя в одну такую игру я чуть не заявился, потому что «это же летающие острова, я не могу пройти мимо!»). Судя по тому, что многие фракции других игроков в таких играх поддерживают уровень треша, как минимум для части игроков отыгрыш таких фракций тоже составляет часть источника удовольствия от игры.
Что касается механики… ну, мне лично в таких играх хотелось бы, чтобы в случае встречи с другим игроком, которого не интересует отыгрыш, и который хочет просто раскатать в блин всех остальных игроков, я мог бы иметь какие-то шансы, и чтобы механика подсказывала мне, как я могу это сделать. Ну и чтобы не оказалось, что я вложился в какую-нибудь дипломатию, а дипломатия в данной игре бесполезна чуть менее, чем полностью.
Что касается того, что получал инициатор такой игры, я опять же не могу сказать, не владея телепатией. Единственные два раза, когда я пытался водить стратегии сам, я получил 1) горький опыт, 2) сожаления, 3) понимание, что вождение стратегий — это не моё, 4) понимание, что вождение стратегий — дело сложное, требующее усилий по продумыванию игровой механики, и подготовить стратегическую игру за сутки на одном приступе вдохновения нельзя. Но есть как минимум один пользователь, который водит стратегические игры раз за разом, и есть небольшая группа игроков, заявляющихся к нему снова и снова, — видимо, какое-то удовольствие они все получают.
Это уже какой-то смешной разговор.
Как я понимаю, главное отличие классификации Джастина Александера именно в том, что он классифицирует механики, а не решения.
А классифицирует их по тому, какие решения данные механики заставляют принимать. Определение «диссоциироуюшей механики» содержит в себе определение «режиссёрской позиции», только изложенное другими словами.
Позволю себе не согласиться с мнением «не делает менее ассоциированными», потому что это неподтвержденное высказывание. Ну, и позволю себе, для таких целей, рассматривать дисассоциативные механики так, чтобы их анализ, в конечном итоге вызывал пользу большую, чем возможность сказать, что хиты, каким-то образом ассоциативная механика. Потому что, с моей точки зрения, она, в большей степени, таковой не является.

Ассоциативная механика, в моей трактовке, будет сближать решения игрока и персонажа, и когда игрок принимает решения из-за механических особенностей, это отдаляет решение игрока от решения персонажа, и, следовательно, делает механику более диссассоциативной. Заметь, я не использую максимы вроде «делает полностью диссасоциативной» или «делает ассоциативной».

Скажем, Николай играет за Фьонна, друида шторма (PF2e) и у Фьонна есть два заклинания в доступе — Огненные Ладони (2д6 урона) и подобное электрическое заклинание (2д4 урона). Как персонажу, Фьонну логичнее было бы использовать свой элемент — шторм и молнию, но, так как урон этого заклинания ниже, Николай выбирает Огненные Ладони. С моей точки зрения, подобное решение, принятое во имя механики, отдаляет игрока от персонажа и внутриигрового нарратива, и делает механику более диссасоциативной.