Если мы играем в финансирование армий, городов и религий, то правда ли мы всё ещё играем в НРИ?

Правда. Более того — часто это более ролевая игра, чем то, чем занимаются средняя кампания ребят, виртуально щупающая официанток в таверне Фандалвера в ожидании, когда же мастер разыграет стартовую сцену и можно будет покидать кубики, нарезая гоблинов.
Касательно механик, поскольку я знаю, зачем этот тред сделан (не для ответа на поставленный в нём вопрос, это точно), я ещё могу вспомнить комбинированные механики, когда подсчитываются только важные вещи, а какая-то часть снаряжения либо не считается вообще, либо ограничивается только логикой происходящего.

Из ПК-игр могу вспомнить третьего Ведьмака, где:
— Вес имеют только оружие и доспехи;
— Материалы, ингредиенты и мусор на продажу ничего не весят и лежат в отдельной вкладке тоннами;
— Зелья лимитированы по количеству до момента отдыха (когда ведьмак их как бы варит заново) и лежат в своей выделенной секции.

Из настольных — внезапно ранние редакции D&D.

В D&D 0e можно трактовать правила так, что абсолютно всё, что входит в снаряжение для выживания (факелы, верёвка, колья, клинья, бурдюк с водой и т.п.) весит всей пачкой 80 монет. Да, там вес исчисляется в монетах. Есть стоимость, есть вес. Не путайте. Так вот, всякое снаряжение весит 80 монет. Отдельно ты учитываешь вооружение (защитное и наступательное). И сокровища, потому что опыт за золото и это важно — сколько ты вынесешь наружу и чем из снаряжения пожертвуешь, чтобы взять побольше. Таким образом, если не упарываться и установить разумные пределы для всякой всячины (вроде того, что там есть десяток кольев и клиньев, одна верёвка и пяток факелов), то играть становится сильно комфортнее. Ты один раз (по факту, т.к. ты не мешаешь его каждые пять минут) считаешь вооружение и сразу минусуешь его из предельной загрузки (да, тебя интересует не сколько ты несёшь, а сколько можешь унести). Ты один раз минусуешь из загрузки снаряжение для выживания. И всё, что тебе остаётся — подсчитывать вес расходников (тут имеются в виду всякие зелья и тяжёная одноразовая магия, т.к. вес стрел вписан в графу «лук, колчан и стрелы») и количество расходников. И, разумеется, сокровища. Считать сокровища любят все, даже те, кто ненавидит считать. Как только дело доходит до «статуя за 1000 с перегрузом или выкинуть латы против мешка золота за 500 без перегруза» — начинается внутреняя драма, удар и катарсис.

В BX вообще загрузка — опциональное правило. Вес всё так же в монетах и всё так же в одной строчке всё подряд весом в 80 монет. Поэтому всё ограничивается опять же разумными пределами. Просто напомню, что это правила тех времён, когда люди ещё таскали тяжести и понимали, что если хочется «реализьма», то надо урезать леща и согласовывать свои действия логикой мира, а не абузить систему, впихивая сотню факелов в 80 монет массы. И да, поскольку правила опциональны, то вы можете хоть сотню верёвок тащить с собой, договаривайтесь «на берегу», как говорится, позволительно ли это.

В BECMI ещё интереснее. В части Basic (игра для начинающих, уровни 1-3) предлагается принять, что снаряжение для выживания просто существует. Подсчёт нагрузки уже обязателен, но считаются только оружие, доспехи и сокровища. В части Expert начинается бухгалтерия — считается всё, каждый предмет отдельно.

Что характерно — все схемы работоспособны. И даже не так напрягают, потому что, собственно, загрузка в этих играх реально влияет на происходящее, затрагивая различные подсистемы правил. Во многих современных играх такого взаимовлияния частей правил друг на друга нет, поэтом неудивительно, что считать загрузку, чтобы считать загрузку, нет никакого интереса.
Последний раз редактировалось
… И, основываясь на устройстве альбомов, прикинь, как лучше сделать «рюкзак».
справедливое замечание.
Возражаю: альбомы — это для хранения карточек заклинаний.
Это уже скорее вопрос к базовому жанру, а почему они их не берут?

Потому что нет базового жанра, есть разные школы игры и механики игровых систем, поощряющие такое поведение или нет.
Взгляни, как устроены альбомы для карт у коллекционеров, например, MTG
  • avatar DL785
  • 1
Блин, а ведь иедя. Надо подумать будет о таком интерактивчике.
  • avatar DL785
  • 2
Загляни в реализацию этого у Маусриттера.
На мой взгляд не самая удобная штука, т.к. иногда играется в полу походном режиме и места для такой темы нет. Ну и зависит от стола тоже.
У меня вот стол приличный, но 5 человек размещаются с небольшими уже неудобствами.
Вот я о том же.
Ладно если они приключенцы-психи которые суются в стремные дырки в земле на краю мира. Но в некоторых играх весь мир это декорация к ковырянию этих дыр.

А касаемо опыта — я хотел спросить о привычках, но потом подумал что в принципе найти такую игру можно только специально и после долгого поиска из за того что более половины нри имхо дында, притом обычно ранних уровней, а оставшееся в значительной доле про такие же камерные приключения. Я бы поиграл в этакий 4-х с удовольствием, но он обьективно редкость и сложнее камерно-линейных данжей… Но даже специально обращая внимание я довольно редко вижу такие вещи.

* Арс Магика. Вот хороший пример где челядь это канонический и важный элемент с самого старта игры.
Игрок пол игры исследует что то в башне, а его рыцари с обозом могут в это время откапывать древние гробницы в экспедиции.
Вольный торговец вроде как подразумевает наличие корабля, и игроки как высшие офицеры имеют власть над этими тысячами жизней? Управление кораблем размером с город часть игры. Не припомню — можно ли там собрать из экипажа карманную армию?
Последний раз редактировалось
2) А это уже вопросы к мастеру и вашей игре.
Несомненно. Но почему-то исключений за мою карьеру мастера и игрока было очень мало. А карьера у меня длинная.
Иногда можно брать Союзников (то есть фамильяров, покемонов и лично верных ИП людей, а не наёмников, работающих за деньги), но даже тогда это весьма ограниченно используется.

Хотя вот авторы GURPS говорят, что у них в кампаниях ИП ходят с небольшой армией всяких сопровождающих.

Это уже скорее вопрос к базовому жанру, а почему они их не берут? У хорошего мастера есть лоро-обоснования. Но это у хорошего.
Метафизическую разницу между персонажами игроков и мастера можно увидеть совсем нечасто.

Ну то есть если персонажи — супергерои или их более мрачные вариации, то понятно, почему нет смысла таскать с собой людишек. Но такие люди обычно лезут в опасность не ради денег, и снаряжение у них минималистичное (если они не гаджетиры).

Но если персонажи — просто рыцари, то слуги и оруженосцы им скорее положены по статусу.
Добавлю ещё ACKS, он тоже подразумевает создание своего форта/гильдии/башни мага на определённом этапе прокачки персонажа.
2) А это уже вопросы к мастеру и вашей игре.

Я вот искренне люблю идею что приключенцы могли бы просто расстрелять супостатов с своего звездолета\летучего корабл\посудины или взорвать подземелье залив его алхимическими газами.
В моих глазах наладить производство газа и держать лабораторию от лезущих из подземки монстров это все еще квест но другой, и мне эта возможность пойти вбок очень нравится.

Это уже скорее вопрос к базовому жанру, а почему они их не берут? У хорошего мастера есть лоро-обоснования. Но это у хорошего.

1\3) А детальный и не работает — всегда есть издержки, всегда есть нюансы, в любом случае скорее всего вы финансируете компанию наемников которые выставят некий ценник. Или платите феодалу. И да, вы не можете создать универсальные таблицы для всего в мире, только сформулировать осмысленные в контексте экономики цифры

И я могу назвать как минимум одно НРИ с ходу где финансирование армий и манипуляция мировой религией в задумке. Годбаунд буквально про это скажем. Я не думаю что он в этом уникален, и в той же НРИ по умолчанию дынде на высоких уровнях это может быть частью игры (но все это игнорируют, потому что им не нравится что их удобная и камерная дында ранних уровней ломается уже на средних и превращается в другую игру на высоких)
Тут есть проблема масштаба.
1) Если мы можем снарядить армию из хотя бы 100 воинов, зачем нам детальный подсчёт стоимости снаряжения ПЦ-воина?
2) Если у Шерлока Ватсона нет пулемёта — это не потому, что он все деньги спустил на сомнительные химикаты. Это потому, что уважаемые детективы не носят с собой пулемёты.
Причём в других жанрах вопрос стоит даже строже — если Шерлок Ватсон может позвать на подмогу рослого полицейского или двух, чтобы отрезать подозреваемому пути отступления, то Васяниэлю социальный контракт запрещает брать неписей в подземелье. Даже если по логике пара носильщиков и факелоносец бы здорово повысили прибыльность зачистки подземелья.
3) Если мы играем в финансирование армий, городов и религий, то правда ли мы всё ещё играем в НРИ? А если нет — то откуда мы берём цены на это финансирование? Если мы просто сбрасываем всем этом стратегическим штукам всё, что не жалко — то не проще ли абстрагировать?
Холщовый мини-рюкзак с кармашками, в которые вкладываются карточки!
Ну, значки это прям экстрим, хотя по приколу потыкаться в это было бы забавно. Я на карточках остановился из соображений практичности. Их легко напечатать, они универсальны в том плане, что на карточку можно что меч, что бутылку вина, что аптечку с базовыми лекарствами записать.
Одно время мне в качестве ролевого реквизита для игроков хотелось сделать холщовый инвентарь с предметами-значками. Типа, на куске холста нарисована сетка, количество клеток — максимальная нагрузка персонажа. Каждый предмет — значок, который можно на этот холст нацепить, размер предмета (в клетках) — его вес. Развлекайтесь, впихивайте невпихуемое, в дьяблу все играли.
Но это именно реквизит, а не система.
*сознательно не смотрит на ДнД потому что очень её не любит* (хотя забавно что для меня это просто плохой опыт, но я схожусь с фанатами в том что она весьма несовершенна и берет свое одной популярностью)
*Выразительно смотрит на ДнД5, где ты вроде как можешь это сделать, но это сделано настолько на отцепись...*
Ладно бы, если можешь, хуже, когда должен.
«экономика»?
В плане — деньги это магия, ты можешь превратить их в наемников поддержки, огневое могущество, исцеление, армии, восстановление городов, распространение полезных религий, а значит надо резервы просчитывать.
Последний раз редактировалось