Игрок тоже может использовать механики создания персонажа… Речь была про то, что ассоциирующей или диссоциирующей может быть только механика, предназначенная для использования во время ролевой игры
Насколько я понимаю, когда говорят про механики разрешения, то автоматически говорят про механики, которые применяются непосредственно в игровом процессе, не подготовке?
Вот, кстати, тут я вступаю на зыбкую почву, но кажется мне, что практическое применение GNS в таком виде, как описано выше (с делением по пристрастиям-темпераменту, откуда и до знаков Зодиака недалеко), не столь уж полезно. Практическая польза от этого идёт через подъём на уровень абстракций выше и спуск снова, то есть скорее от осознания, что игра может иметь разные источники удовольствия и демонстрацию разных взглядов на игру (ну и понимание того, что с чем связано, то есть что стоит добавлять в игру, которая заманивает именно вот таким подходом, и отсутствие чего в рамках подхода будет слабым местом). Вообще вопрос «зачем это?» — штука полезная.

Этот же конкретный кусок — это, насколько я пока понял (я глубоко в тему взглядов Alexandrian-а как целого не нырял, честно предупреждаю) попытка выделить ту составляющую, которая позволяет автору ощутить игру как ролевую. Там, в общем-то, понятно направление, и понятна проблема с зыбкостью границ нашего хобби (известно, что к ролевому процессу можно приблизиться через не предназначенные для этого инструменты: никто не мешает мне, играя в Starcraft, воображать себя главой небольшой колонии и ловить связанные с этим ощущения, а также стараться принимать только решения «которые бы принял тут типичный дварф»). Этот конкретный кусочек, вроде, является именно что просто небольшим кирпичиком, который ложится в основание попыток понять, почему происходит вот описанное тобой «выбивание из роли» (и у кого — хотя именно эссе по ссылке не очень уходит в типизацию игроков). Ну и это вообще попытка идти «от игровых структур», насколько я пока понял.
  • avatar Angon
  • 1
так что в первую очередь можно говорить о «ас-/диссоциированном выборе».
Это действительно очень простой и кажущийся логичным переход, но я не уверен, что он верный. Во всяком случае, сам Джастин Александер всегда говорит именно про механики, а не про выборы/решения. Как только мы начинаем говорить про выборы, нам неизбежно приходится влезать игроку в голову и учитывать все мотивы принятия решений, а они нередко бывают многосоставными. «Мне надоело сидеть без дела и слушать переговоры, а мой воин немного шовинист, поэтому он оскорбит орочьего вождя, что, я надеюсь, приведет к драке» — это с какой позиции выбор и диссоциированный он или ассоциированный? В то же время, если мы остаемся на уровне механик, то все становится проще и однозначнее. Если механика вынуждает принять решение, соответствующее решению, которое мог бы принять персонаж, то она ассоциирующая, и принятие такого решения — отыгрыш. Я в предыдущей дискуссии писал, что ничего невозможного в отыгрыше с авторской или режиссерской позиции я не вижу (как и с позиции игрока / позиции пешки, кстати).

«социированность» в принципе может быть определена только для механик разрешения, используемых игроком (не ведущим).
Не совсем так. Игрок тоже может использовать механики создания персонажа. А Ведущий во многих системах в тактической боевке играет за противников и использует (во многом) те же механики, что и игроки. Речь была про то, что ассоциирующей или диссоциирующей может быть только механика, предназначенная для использования во время ролевой игры за персонажа, а не во время создания персонажа, подготовки или вождения.
Сам Джастин Александер все механики, которые используются не во время игры за персонажа, относит к диссоциирующим, но мне это кажется не вполне верным, потому что нет никакого персонажа, от которого эти механики игрока диссоциируют.
  • avatar Angon
  • 2
А если вы используете диссоциирующую — то вы лох и панда занимаетесь чем-то другим, но ладно уж, живите, раз такой убогий.
Такого Джастин Александер точно не говорит, напротив он указывает причины, по которым в ролевые игры есть смысл добавлять диссоциирующие механики. И вообще «Games don’t need to be rigid in their focus».

А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?
Если ты игрок (или Ведущий), для которого это разделение важно, то тебе будет проще понять, почему некоторые механики и игровые системы тебе не нравятся (и, возможно, как их можно переделать — или какие системы тебе больше подойдут).
Если ты игрок (или Ведущий), для которого это разделение не имеет существенного значения, то тебе будет проще понять, почему некоторые механики и системы не нравятся другим игрокам (и вообще, что такое разделение существует и для кого-то важно).
Если ты разработчик НРИ (или Ведущий, потому что почти все Ведущие в той или иной степени разработчики), то ты сможешь задуматься, какие именно механики ты используешь и оправдано ли использование диссоциирующих механик (или их стоит заменить на ассоциирующие, если есть такая возможность).
Помимо того, что пост Александрийца действительно довольно сумбурно написан, в нём, как мне кажется, совершенно игнорируются два простых соображения, чётко проговоренных в околорелевых интернетах ещё лет 15 назад, если не раньше.

Во-первых, «playing a role» — это такое комплексное понятие, включающее в себя много разных вещей, которые теоретически независимы и в разных играх (или даже на разных отрезках одной и той же игры) могут присутствовать в разных пропорциях. Соответственно, это очень плохой фундамент для того, чтобы строить на нём какие-либо дальнейшие определения. Возражение о том, что не зря же дескать игры называются «ролевыми», само по себе прекрасно как незамутнённая иллюстрация веры в магическую силу имён, свойственной мифопоэтической стадии мышления; тут можно ответить, что на заре своего появления всё это дело именовалось «fantasy wargaming (with miniatures)», но вряд ли мы на этом основании отнесём кампанию в антураже киберпанка или вестерна к другому хобби.

В-полуторных (это уже чуть более сложный разговор), совсем нет уверенности в том, что именно вот этот самый «отыгрыш роли» (что бы под ним ни понималось) позволяет эффективно отграничить то, что мы называем «НРИ», от «мафии», «Монополии» и других смежных развлечений. Есть подозрения, что некоторые другие признаки имеют большую значимость.

Во-вторых, «погружение в персонажа» тоже переживание субъективное, разными людьми понимаемое по-разному — и реально устроенное у них очень по-разному, в том числе в части катализаторов и ингибиторов. Кому-то помогает/мешает «вживаться» одно, кому-то — совсем другое. Скажем, Александеру мешает то, что он называет «диссоциированной механикой», а некоторым моим знакомым — да вообще почти любая формальная игромеханика, которую надо удерживать в голове. И если проецировать тот же подход на их опыт, то получается, что вообще любая игра, в которой больше стольки-то циферок на чаршите, — не ролевая (вообще, заявления и такого рода иногда случается читать).

Что касается обсуждаемой классификации механик, то она в принципе может быть практически полезной, поскольку разделяет сущности, которые действительно некоторыми из нас на игре воспринимаются довольно по-разному. Но для этого её следовало бы оговорить несколько более чётко.

Как и почти всё в настольной ролевой игре, понятие «ас-/диссоциированной механики» упирается в ситуацию выбора, совершаемого в контексте игры, так что в первую очередь можно говорить о «ас-/диссоциированном выборе». При этом данная дихотомия, кажется, ничего содержательно нового не добавляет к классификации ситуаций выбора в терминах позиций (stances), предложенной в незапамятные времена на RFGA и уточнённой в статье Эдвардса 2003 года. Однако, по моим наблюдениям, сторонники александрийского терминоупотребления постоянно путаются в том, по какую сторону водораздела они помещают «авторскую позицию» (когда выбор осуществляется между альтернативами, доступными персонажу, но решение принимается на основании мотиваций и знаний, присущих игроку). Если с этим разобрались, то можно определить «диссоциированную механику» как механику, которая вынуждает участника игры сделать «диссоциированный» выбор. Тут хорошо бы понять, для какого круга возможных механик такое разделение вообше осмысленно. Скажем, в соседней мегаветке звучал тезис о том, что «социированность» в принципе может быть определена только для механик разрешения, используемых игроком (не ведущим). Мне подобное обобщение без детального анализа конкретных механик конкретных систем кажется весьма поспешным.
  • avatar Dusha
  • 1
Ну ок, переформулируем: является ли это умопостроение значимой частью какой-нибудь теории?

Например, разделение игроков на геймистов-симуляционистов-нарративистов, хотя и обладает точностью четырех типов темперамента, но практическое применение имеет:
«Склонности геймистские в тебе чувствую я, не интересна тебе будет игра моя».
«Так как же тебя понять, коли ты ничего не говоришь?» То есть пока что это самое близкое к ответу на вопрос «ты говоришь, что участвовал в стратегических играх, и там такая проблема не возникала, — а как эти игры проходили?», что у нас есть.
ох уж эта знаменитая имажинарская левопяткофобия…
Левая пятка плоха не тем, что «мастер может сделать с игроками всё, что он захочет». Левая пятка плоха тем, что у РАЗНЫХ людей РАЗНЫЕ представления даже об окружающей нас с вами реальности, не говоря уже о вымышленных мирах. То, что одному человеку кажется умной стратегией в данной ситуации, для другого — совершенный бред, в ситуации, сколько-либо похожей на реальную, в которой действуют реальные люди, не работающий. Правила именно для того и существуют, чтобы, помимо прочего, синхронизировать представления участников игры о том, что в общем воображаемом пространстве возможно, что невозможно, и насколько то, что возможно, возможно. Если синхронизации нет, если участники игры находятся на разных волнах (что происходит чуть реже, чем всегда), то раз за разом возникают ситуации, когда игроки не могут предсказывать последствия своих действий — то есть могут, но всегда ошибочно. И если в обычных играх можно, превозмогая это, как-нибудь играть, то для соревновательных игр это ещё более губительно — если ты не можешь прогнозировать последствия своих действий, ты не можешь выстраивать никакую стратегию в игре.

Ты говоришь, что ты и твои игроки действительно могут договариваться друг с другом о синхронизации своих представлений об игре, и для вас проблема рассинхронизации не возникает. Если это так, то я могу вам только позавидовать. Но если ты договариваешься со своими игроками примерно так же, как ты сейчас общаешься с участниками этой дискуссии… извини, но нам очень сложно поверить в твою способность найти общий язык с кем бы то ни было.
Всё-таки taukita не говорит о том, что он ведёт их по D&D 5e (равно как и то, что «стратегический» выше подразумевает стратегию в смысле стратегии на уровне материалов; подозреваю, что в том смысле, о котором говорится, термин можно применить… ну, например, к маккавитевской Зимней Несказке, которая Свиньи во льдах. Там нет такой явной завязки на конфликт персонажей, но это в разрезе вопроса неважно; при этом, при желании, она вполне играется по D&D без добавочных материалов).
Эм. Стратегическая ролевая игра? По правилам ДнД 5й редакции? Если не ошибаюсь, в последний раз, когда я интересовался вопросом, Пятёрка не поддерживала стратегический уровень игры без привлечения дополнительных материалов или хоумрулов. Можно узнать, какие дополнительные правила и из какого источника вы у себя используете для оцифровки стратегической части игры?
В каком плане, быстрее? Никогда не замечал, чтобы трелло работал в каком-либо из смыслов медленно.
Полгода пытался пользоваться Трелло, но в итоге вернулся к Google Keep. Там чуть меньше организованности, но работает он куда быстрее.
«А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?».

Самостоятельно — немного, если мы именно об этом конкретном определении в отрыве от всего (не потому что за ним такая уж порочная мысль, но потому что именно в отрыве от всего оно весьма малофункционально и довольно неудачно, что многие участники ветки-родительницы пытались показывать примерами). Но смысл-то там в выстраивании картины в целом. Какой именно практический смысл конкретно в приседаниях на уроке физкультуры? Очевидно, школьникам не потребуется в жизни приседать по пятьдесят раз подряд в ходе какой-то практической деятельности (почти никому). Тем не менее, у школьного предмета физкультуры как у единого целого смысл есть.
Последний раз редактировалось
Александриан странный, но ответ на вопрос

«А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?»

Никакой.

Там все плохо, начиная с определения ролевой игры, как игры в которой играют роль и заканчивая тем самым

The act of using an associated mechanic is the act of playing a role.

Нет, сам по себе акт использования ассоциированной механики не является актом ролевой игры и это очевидно. Ровно как и диссоциированной и какой бы то ни было еще.
Нет, это не так.

Вот это аргумент! Апелляция к личному опыту такой аргумент!
Тем не менее, ты, как обычно, спорол чушь. Соревновательная игра подразумевает стремление участников к победе, следовательно создавая разные цели, как у игроков, так и у персонажей, создавая таким образом конфликт интересов, который впоследствии приводит к тому, что все неоднозначные пункты в правилах человек склонен трактовать в свою пользу.
Оттуда собственно та самая проблема с FATE как соревновательной игрой. И да, споры о применимости аспектов случаются даже в нормальной партийной игре, в игре соревновательной, они будут именно что постоянными, и аспекты будут подбираться максимально широкие. Потому что соревновательная игра это игра на победу.
Применение арбитра для разрешения приведет к тому, что победа будет определяться не системой а арбитром, а если в соревновательной игре победу определяет арбитр, то зачем нам система?

Понимаешь в чем дело, тут совершенно все равно кто победил в конфликте, маг или полководец и какими методами. Факт в том, что победу определил мастер. И в любой системе, где есть свобода трактовки правил роль мастера как арбитра увеличивается. Чем менее формализована система, тем больше роль мастера. В системе, менее формализованной чем FATE роль мастера приближается к абсолютной и влияние на игру огромным. Потому что в рамках системы оная формализация на нем. И так как мастер, даже будучи абсолютно нейтральным по отношению к игрокам, все таки человек со своими убеждениями, знаниями и предпочтениями, это убивает главное качество соревновательных игр — равенство перед правилами и предсказуемость результата.

Практически все нормальные соревновательные игры стремятся минимизировать роль арбитра, при возможности вообще убрать его, а в случае невозможности убрать — максимально формализируют его действия талмудами правил и только taukita изобрел поддерживающую ПвП систему с минимальной формализацией, в которой влияние мастера на успех какой-либо стороны минимально.

Для разрешения конфликта предсказуемым образом с минимальной нагрузкой на арбитра.

Чем менее формализована система, тем больше в ней нагрузка на арбитра, уже хотя бы потому что то, что в болеее формализованной системе решает механика в менее формализованной решает арбитр. Тем самым для твоих заявленных целей система должна быть максимально формализованной (замечу, не тяжелой, а формализованной)
Последний раз редактировалось
Да-да, та самая логика.
Как со стеной поговорил. Типичная Алита.
Вроде объясняешь ей, как работает логика доказательства, а от нее отскакивает.
Как впрочем и физика, как английский язык. Как любая область человеческого знания, которая сообщает неудобные факты.
Так как «внутрикомандный конфликт» это врожденное свойство ПвП игр, и если для его разрешения необходимо постоянно привлекать арбитра,
Нет, это не так. Я понимаю, что для тебя отступить под действием аргументов — немыслимо, но это твое качество статистически довольно редко. От этого твои фантазии про «постоянно привлекать» в которые превратились мои несколько примеров.

так как все равно исход соревнования по сути решает мастер.
Исход соревнования по сути решает механика. Помощь мастера требуется в коллизиях при использовании системных инструментов. Помощь эта требуется не чаще, чем в более тяжелых системах требуется отвечать на вопрос «а этот модификатор к этому броску применим, тут в вординге неоднозначность?». Помощь эта не приводит к «мастер определяет кто победил в конфликте» — даже в том конфликте полгководца и мага — победил маг, за счет других имеющихся у него инструментов.
И уж всяко нельзя назвать такую «систему» поддерживающей ПвП.
Ее всяко можно и нужно называть поддерживающей ПвП, потому, что именно это она и делает.
И, судя по твоим примерам, даже и для других.
Для других — это твои фантазии
Остается выяснить, зачем вообще система
Для разрешения конфликта предсказуемым образом с минимальной нагрузкой на арбитра.
Последний раз редактировалось
соревновательное ПвП в такой системе невозможно

Совершенно верно — невозможно. Так как «внутрикомандный конфликт» это врожденное свойство ПвП игр, и если для его разрешения необходимо постоянно привлекать арбитра, то этот арбитр заменяет собой всю механику, делая систему лишней, так как все равно исход соревнования по сути решает мастер.
И уж всяко нельзя назвать такую «систему» поддерживающей ПвП.

я указал на наличие арбитра специально для таких случаев

И, судя по твоим примерам, даже и для других. Например по твоему примеру, мастер решает, кто таки лучше разбирается в устройстве осадной техники. То есть мастер определяет кто, что и насколько лучше умеет и одновременно решает вопросы применимости «системных понятий». Остается выяснить, зачем вообще система, но вышеупомянутых двух пунктов достаточно, чтобы понять, что единственная работающая в «системе» механика — мастерское решение, что автоматически категоризирует игру как словеску.

Да-да, та самая логика.
Последний раз редактировалось
Я постараюсь для тебя разжевать, в очередной раз.

1-был высказан тезис, что если «окончательная применимость отдельного Аспекта в той или иной ситуации остается на совести группы», то соревновательное ПвП в такой системе невозможно
2-я указал на наличие арбитра специально для таких случаев
3-был высказан тезис, что арбитр не справится без поддержки тяжелой системы
4-чтобы опровергнуть всеобщность, мне надо сослаться на опыт, когда
а) было тяжелое ПвП
б) приходилось прибегать к помощи арбитра для разрешения случаев (1)
в) арбитр справлялся

Л — логика. Именна она, Алита. Та, которую ты так часто поминаешь, но — комичность чего тебе видимо недоступна — так плохо понимаешь.
Не рассказать все методы решения конфликта, детали сеттинга, whatever. Просто сослаться на опыт, обладающий свойствами а) б) и в) чтобы опровергнуть утверждение всеобщности.
Поглядеть? Могу дать персонально, только он мы его по каким-то причинам позже в дискорд перетянули (Вроде бы, синхронизация текстом и в дискорде была другим удобнее, чем всем сразу быть в войсе и присутствовать на трелло). Завтра, если не забуду, дам ссылку в Личные Сообщения.
«прекрасно справляются» — «постоянно требуют»

Ну, никаких иных методов решения «внутрикомандного конфликта», кроме как вмешательством мастера от тебя не поступило, более того, ты очевидно очень одобряешь этот метод, агрессивно набрасываясь на всех, кто его критикует.

Комичность ситуации, при которой ты рассказываешь о мастерском решении, как хорошем способе разрешать конфликты в "поддерживающей ПвП системе" тебе видимо недоступна. Бывает.

Тем не менее, если метод решения таких конфликтов один, он и применяется постоянно, так как другого метода в общем-то и нет. Л — логика.