А вообще завязку The Blue Star Флетчера Прэтта неплохо так можно адаптировать для настольной ролевой кампании. ;)
Если в сеттинге есть Мексика, персонажи способны разумными усилиями до неё добраться и могут решить, что именно там они скорее найдут средства к достижению своих текущих целей (например, у них есть основания полагать, что ацтекские данжи глубже и богаче средиземноморских), а я говорю игрокам: нет, ребята, вы туда не отправитесь, потому и только потому, что я не готов/не хочу водить приключения в Мексике, то наверное, я просто так себе ведущий (и не стоит меня пафосно писать с большой буквы).
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 3
… И у меня есть неясное желание поводить это по DW )
Кстати, возможно, изначально приключение задумывалось для технолигцев, а потом решили, что они ж злые, и топорно вырезали их.
Спасибо за большой хороший обзор, кстати.
Препятствие в том, чтобы отказаться от доп. квестов? Заигнорить работу мастера по их созданию? Это не сложно и не интересно, я это даже искушением назвать не могу. Либо сделай работу, либо не сделай. Можно сразу не делать, если не хочется, а если хочется — то и причин брать доп. квесты нет.

Выбор в том, что превозмогать, а что — пройти с относительной легкостью. Например, если партия боевая, то им выгоднее помочь тому, кто поможет договориться с джинном с лампой, а если социальная — то им выгоднее что-то сделать для охранников, которые их проведут через джунгли. В итоге модуль можно проходить любой партией, даже заточенной на что-то одно, и у всех будут разные прохождения.

А если доп. квесты не помогают главному, то они ничего не добавляют истории. Они не являются ее закономерной частью. Это как если рассказчик будет постоянно отвлекаться и рассказывать о каких-то не относящихся к делу вещах, когда обещал рассказывать про спасение принцессы. А тут вдруг и болота, и какие-то торговцы, и дочка старосты, а принцессу вообще не спасли и королевство то пало. Игры и без этого являются довольно неоднородными историями, т.к. их рассказывают несколько человек, зачем их делать еще более хаотичными? Так ведь можно взять квест на спасение принцессы и отправиться в другое королевство грабить корованы. Да, мы проиграли, но нам-то все равно, мы готовы к поражению, мы «умеем играть». Уметь проигрывать не значит уметь играть в ролевые игры. Играть — это процесс, не результат. Поэтому именно процесс в нри должен быть занимательным, результат — это конец истории, он может быть любым, но он уже не так интересен, как само прохождение.
  • avatar Franz
  • 0
Смирись :D
  • avatar Angon
  • 3
Эм, а если ты, Ведущий, не готов/не хочешь водить приключения в Мексике? Все же общий фокус кампании — вопрос скорее метаигровых договоренностей, чем внутриигровых выборов персонажей игроков. И лучше до начала игры договориться, что играть будем в зачистку подземелья, а потому создавайте персонажей, которые хотят его зачищать, а не путешествовать в Мексику и не выращивать репу на продажу.
Тогда действительно лучше на бабочках…
Ну так официальный материал по D&D, заклинание Ceremony в основе, надо думать.

«Ти ж мене підманула, на неделю бафф дала...»
А обложка кликбейтная такая. ;)
Ну это да. Общаться нужно культурно =)
В частности, употреблять форму брелóки. =)

Тон моего ответа был спровоцирован тоном исходного вопроса. Простой (и положительный) совет «попробуйте играть в такие игры, в которых у игроков есть свобода выбора в том, куда и в каком составе идти их персонажам» из написанного мною вытекает со всей очевидностью и, судя по последнему комментарию топикстартера, был им прекрасно понят и принят.
Если (в D&D-подобной приключенческой кампании) игроки вместо зачистки подземелья пошли в Мексику, надо раскрыть карту Мексики и водить приключения по ней. Свобода выбора игроков — высшая ценность и ключевой конституирующий элемент настольной ролевой игры, и любые её ограничения должны быть очень хорошо и ответственно мотивированы.
Наконец-то! Аренные головоломки — именно так я бы назвал то, во что мы в основном и играем. Надо бы как-нибудь попровать играть у других мастеров и желательно в другом жанре.
Последний раз редактировалось
У нас были туманы и оооочень ограниченная возможность что-либо разведывать (вплоть до смертей разведчиков), все боёвки были накоротке или при сюрпрайзе противником.
Оу, у вас жены дают бафф на неделю?))) Оригинально. Тогда не удивительно, что их так часто меняют.
У них наверное был постянный, а не первую неделю (даже не медовый месяц) )))
Ну это да. Общаться нужно культурно =)

Like a sir
У меня в двух разных кампейнах была одна и та же непись, которая могла дать значительный игромеханический «бафф» (она могла воскрешать в мире, где это было большим чудом). Оба раза на ней рс женились ДО того, как узнавали об этом «баффе». Оба раза с нее сдували пылинки и до и после того, как узнавали о ее способности. Оба раза она жила долго и счастливо и у нее были примерные мужья :) Так что бафф баффу рознь, видимо)
Замечу, что быть женой персонажа в «героической фентезе» само по себе опасно. Это как присутствие Эркюля Пуаро на обеде резко повышает шанс загадочного убийства…

P.S. Ради игромеханической эффективности брак персонажу надо было заключать с хомячками и белыми мышами, чтобы овдоветь побыстрее. (Bag-of-wives fighter, хм...) А ещё лучше — с бабочками-подёнками. У вас ещё не разрешены подобные браки? Тогда мы идём к вам!
Последний раз редактировалось
Воу! Они умирали сами или с его легкой руки?.. )