Клинки во Тьме подсказали хорошую формулировку: «такой подход будет нести высокий риск и ограниченный эффект»
Вообще, пройдясь с собакой и обдумав эту мысль немного больше, я прихожу к выводу, что Реквием не слишком хорошо подходит для подобной игры. Дело в том, что лично я не вижу вещей, которые в Реквиеме можно делать в формате несвязанных друг с другом ваншотов на «зашел и вышел». Тематически Реквием — весь про социальные взаимодействия и социальный дарвинизм в All-Night Society, в это невозможно играть без прописанных персонажей игроков и их взаимодействий с сеттингом. Я уж не говорю, что с точки зрения сеттинга это выглядит довольно странно.
Нужно придумать какой-то механизм индивидуальных наград для РС.
Мериты.

Придумать хорошую причину пропажи вампиров.
Стриксы.

Скорее всего, стоит вообще убрать мериты для простоты генерации.
Вут? Практически вся игромеханика персонажа, которая отличает его от других персонажей — в меритах, как их вообще убирать?
Ну какая первоапрельская шутка в 2021 году? Это постирония (возможно).
Скажем, Вася Пупкин три сессии гнал в хвост охотников, и он может почувствовать это на своем чарнике.
А зачем чувствовать это на своём чарнике, если можно почувствовать на своём персонаже и окружающей его ситуации? Если Вася три сессии гнал в хвост охотников, значит, охотников вокруг стало меньше, те, что погибли, оставили после себя какие-то трофеи, а те, что остались — боятся Васю, равно как и среди собратьев он привлек к себе внимание с разных сторон.
  • avatar Arris
  • 0
Как бы вернуть минусы не проблема. Но просить об этом меня 1 апреля точно не стоит.
  • avatar Dusha
  • 2
1. Нужно придумать какой-то механизм индивидуальных наград для РС. Желательно, чтобы они были не выдавались мастерским фиатом. Скажем, Вася Пупкин три сессии гнал в хвост охотников, и он может почувствовать это на своем чарнике. Например, кормушкой, дисциплинами, гулем, деньгами или еще чем.
Можно давать скидку на покупку соответствующих вещей за опыт. Типа «меня много били» — получи скидку на Стойкость/выносливость.
2. В зависимости от того, насколько ощутимое/долгосрочное влияние эта причина должна оказывать. Банальное «проснулся древний вампир-хозяин этой земли, всех съел и снова заснул» — если его не трогать — не повторится, до «Безумные учёные изобрели способ превращать вампиров обратно в людей и теперь ловят всех для экспериментов» — большой спектр.
3. Мериты — хорошая вещь, и не слишком усложняет, на мой вкус. Можно сделать пару стандартных шаблонов: «Для бойца», «Для детектива», «Для новичка в сеттинге (Здравый смысл + вампирский этикет)» и предлагать тем, кто не может сам.

Мне в принципе генережка не кажется уберсложной, я бы шел по принципу: сначала разрешал всё, но если что-то вызывает проблемы — ограничивал.
Вот как Лоримо сказал. А фразу мастера «ты уверен, что это хорошая идея?», к которой не прилагается пояснение, нужно просто запретить. И это я почти не шучу.
Придумать хорошую причину пропажи вампиров.
Творится какая-то непонятная хрень? Стопудово в очередной раз накосячили волшебники.
  • avatar Lorimo
  • 5
А мы играли Технократию и у нас была оборотная сторона монеты. Да, вы часть *тайного* надмирового правительства. Поэтому сплошная бюрократия и многослойные интриги. Если магов повязали, значит было за что. Или кому-то было нужно. Но у вас нет доступа к проекту, ищите обходные пути. Нет, вы не можете просто так взять и прибегнуть к эскалации и вызвать взвод хит-марок. Или можете, но тогда ваши заслуги в раскрытии дела достанутся руководству. А еще при эскалации может оказаться, что у этих магов есть куратор или иной технократ, который их использует. Нет, у вас нет доступа ко всем базам. Выбирайте — вызывать поддержку и остаться с благодарностью в личном деле или таки копать дальше самим и рисковать очисткой памяти и понижением доступа. Но если все получится… Что же выбрать? Быть слепой пешкой или пробовать сделать свой ход?
  • avatar Lorimo
  • 11
Говорить не «ты уверен, что это хорошая идея», а озвучивать ставки. «Но учти, если у тебя не получится задуманное — а шанс высок — то ты, скорее всего, попадаешь в такую-то неприятность». Исходя из того, что персонаж может понимать об этой опасности, конечно. Если игрок предпринимает действия исходя из знаний персонажа и они ничего не говорят об опасности, то мастеру нужно работать в первую очередь над тем, как эту опасность в игре обозначить и донести до персонажа.
Кстати. Кто-нибудь знает способ доносить до игроков, что задуманное ими является плохой идеей, так, чтобы они это ПОНЯЛИ? Потому что я раз за разом оказываюсь в ситуации вида:
«Что ГМ говорит: Ты уверен, что это хорошая идея?
Что ГМ имеет в виду: Это плохая, очень плохая идея, и я хочу, чтобы ты это понял!
Что слышит игрок: Это настолько крутая идея, что я хочу, чтобы ты озвучил её ещё раз!»
Последний раз редактировалось
Основная проблема с коммон сенсом в том и состоит, что когда у игрока есть расхождение в их коммон сенсе, они его не видят, пока об него не споткнутся с размаху. :) Игрок не спрашивает мастера «что мне мой коммон сенс говорит про то, что я хочу сделать?», потому что для него НУЭТОЖЕОЧЕВИДНО, у него нет сомнений по поводу его действий с точки зрения его коммон сенса. Мастер не спрашивает игрока «ты уверен, что это хорошая идея?», потому что с точки зрения его коммон сенса НУЭТОЖЕОЧЕВИДНО любому, что это плохая идея.
У меня, если честно, другой опыт взаимоотношений с этим тропом. Обычно собранные в партию случайные люди не испытывают больших проблем с тем, чтобы работать в команде с незнакомцами ради общей цели (исключения бывают, но это исключения)… но в тех двух данных конкретных случаях тему паранойи и недоверия, чёрт знает зачем, педалировали сами мастера.
Оффтопик:

Common Sense — преимущество общего назначения.
Uncommon Sense — определяющая разговорная способность детектива.
Rare Sense — способность в дереве вора, грабителя или сборщика лута.
Legendary Sense — детект паладина.
  • avatar Lorimo
  • 0
Коммон сенс у каждого свой, так что играя у незнакомого мастера стоит подстраховаться.
Строго говоря, конкретно обсуждаемый троп в tRPG отлично импортируется, другое дело, что наиболее популярные системы, рассчитанные на продолжительную кампанию про приключения команды героев с взаимодополняющими компетенциями, на это не рассчитаны. Ну, и если персонажи на старте действительно незнакомы друг с другом, это означает несколько большую нагрузку на ведущего и несколько более медленный темп событий поначалу.

Ну, а с мудилами лучше всё-таки просто не играть.
вы — группа людей, незнакомых друг с другом и не имеющих причин доверять друг другу
Лолнет.
Из всех тропов книг, фильмов и сериалов, которыми мастера вдохновляются и которые пытаются реализовать в играх, которые, как известно, должны идти по определенному мастером сюжету, этот — самый худший. Это примерно как пытаться выращивать бананы на Южном Полюсе. Во всех играх, в которые я играл или которые я водил, эта концепция всегда, всегда, ВСЕГДА приводила к катастрофе — рано или поздно, так или иначе. Достаточно одного мудилы-троллевика (который всегда находится, а если не находится, то один из игроков им становится) с «это мой отыгрыш», «я так вижу своего персонажа» или «для моего персонажа это логично», чтобы игра стала Бройлером-747, только не в течение 325 серий, а намного быстрее. Это настолько ужасно, что отныне на всех своих играх я заставляю игроков энфорсить обратный троп — буквально не начинаю игру, пока не получу удовлетворяющее меня объяснение, почему эти мёрдерхобы вместе, почему они не разбежались\не перебили друг друга\не всадили нож в спину друг другу.

Я думаю, что это часть более общей проблемы, которая заключается в том, что tRPG — это не фильмы, не сериалы и не книги, и многие, если не большинство, тропов оттуда нельзя импортировать без неприятных последствий, потому что персонажами управляет сценарист, а вот мастер действия партии не контролирует.
*смайлик с фейспалмом*
Я обычно сам рассказываю. А ещё во времена Ролемансера я спрашивал у мастера, что за бессмысленная, нелогичная хуйня происходила в финале игры не хочет ли он раскрыть карты, на что он ответил «почему вы думаете, что вам кто-то будет отвечать?». Я намёк понял и больше у этого мастера не водился.

А если мастер запланировал кампанию, но еле-еле довёл до финала первую главу и объявил её ваншотом? *ехидный смайлик*
Последний раз редактировалось