Вообще, пройдясь с собакой и обдумав эту мысль немного больше, я прихожу к выводу, что Реквием не слишком хорошо подходит для подобной игры. Дело в том, что лично я не вижу вещей, которые в Реквиеме можно делать в формате несвязанных друг с другом ваншотов на «зашел и вышел». Тематически Реквием — весь про социальные взаимодействия и социальный дарвинизм в All-Night Society, в это невозможно играть без прописанных персонажей игроков и их взаимодействий с сеттингом. Я уж не говорю, что с точки зрения сеттинга это выглядит довольно странно.
Скажем, Вася Пупкин три сессии гнал в хвост охотников, и он может почувствовать это на своем чарнике.
А зачем чувствовать это на своём чарнике, если можно почувствовать на своём персонаже и окружающей его ситуации? Если Вася три сессии гнал в хвост охотников, значит, охотников вокруг стало меньше, те, что погибли, оставили после себя какие-то трофеи, а те, что остались — боятся Васю, равно как и среди собратьев он привлек к себе внимание с разных сторон.
1. Нужно придумать какой-то механизм индивидуальных наград для РС. Желательно, чтобы они были не выдавались мастерским фиатом. Скажем, Вася Пупкин три сессии гнал в хвост охотников, и он может почувствовать это на своем чарнике. Например, кормушкой, дисциплинами, гулем, деньгами или еще чем.
Можно давать скидку на покупку соответствующих вещей за опыт. Типа «меня много били» — получи скидку на Стойкость/выносливость.
2. В зависимости от того, насколько ощутимое/долгосрочное влияние эта причина должна оказывать. Банальное «проснулся древний вампир-хозяин этой земли, всех съел и снова заснул» — если его не трогать — не повторится, до «Безумные учёные изобрели способ превращать вампиров обратно в людей и теперь ловят всех для экспериментов» — большой спектр.
3. Мериты — хорошая вещь, и не слишком усложняет, на мой вкус. Можно сделать пару стандартных шаблонов: «Для бойца», «Для детектива», «Для новичка в сеттинге (Здравый смысл + вампирский этикет)» и предлагать тем, кто не может сам.
Мне в принципе генережка не кажется уберсложной, я бы шел по принципу: сначала разрешал всё, но если что-то вызывает проблемы — ограничивал.
Вот как Лоримо сказал. А фразу мастера «ты уверен, что это хорошая идея?», к которой не прилагается пояснение, нужно просто запретить. И это я почти не шучу.
А мы играли Технократию и у нас была оборотная сторона монеты. Да, вы часть *тайного* надмирового правительства. Поэтому сплошная бюрократия и многослойные интриги. Если магов повязали, значит было за что. Или кому-то было нужно. Но у вас нет доступа к проекту, ищите обходные пути. Нет, вы не можете просто так взять и прибегнуть к эскалации и вызвать взвод хит-марок. Или можете, но тогда ваши заслуги в раскрытии дела достанутся руководству. А еще при эскалации может оказаться, что у этих магов есть куратор или иной технократ, который их использует. Нет, у вас нет доступа ко всем базам. Выбирайте — вызывать поддержку и остаться с благодарностью в личном деле или таки копать дальше самим и рисковать очисткой памяти и понижением доступа. Но если все получится… Что же выбрать? Быть слепой пешкой или пробовать сделать свой ход?
Говорить не «ты уверен, что это хорошая идея», а озвучивать ставки. «Но учти, если у тебя не получится задуманное — а шанс высок — то ты, скорее всего, попадаешь в такую-то неприятность». Исходя из того, что персонаж может понимать об этой опасности, конечно. Если игрок предпринимает действия исходя из знаний персонажа и они ничего не говорят об опасности, то мастеру нужно работать в первую очередь над тем, как эту опасность в игре обозначить и донести до персонажа.
Кстати. Кто-нибудь знает способ доносить до игроков, что задуманное ими является плохой идеей, так, чтобы они это ПОНЯЛИ? Потому что я раз за разом оказываюсь в ситуации вида:
«Что ГМ говорит: Ты уверен, что это хорошая идея?
Что ГМ имеет в виду: Это плохая, очень плохая идея, и я хочу, чтобы ты это понял!
Что слышит игрок: Это настолько крутая идея, что я хочу, чтобы ты озвучил её ещё раз!»
Основная проблема с коммон сенсом в том и состоит, что когда у игрока есть расхождение в их коммон сенсе, они его не видят, пока об него не споткнутся с размаху. :) Игрок не спрашивает мастера «что мне мой коммон сенс говорит про то, что я хочу сделать?», потому что для него НУЭТОЖЕОЧЕВИДНО, у него нет сомнений по поводу его действий с точки зрения его коммон сенса. Мастер не спрашивает игрока «ты уверен, что это хорошая идея?», потому что с точки зрения его коммон сенса НУЭТОЖЕОЧЕВИДНО любому, что это плохая идея.
У меня, если честно, другой опыт взаимоотношений с этим тропом. Обычно собранные в партию случайные люди не испытывают больших проблем с тем, чтобы работать в команде с незнакомцами ради общей цели (исключения бывают, но это исключения)… но в тех двух данных конкретных случаях тему паранойи и недоверия, чёрт знает зачем, педалировали сами мастера.
Common Sense — преимущество общего назначения.
Uncommon Sense — определяющая разговорная способность детектива.
Rare Sense — способность в дереве вора, грабителя или сборщика лута.
Legendary Sense — детект паладина.
Строго говоря, конкретно обсуждаемый троп в tRPG отлично импортируется, другое дело, что наиболее популярные системы, рассчитанные на продолжительную кампанию про приключения команды героев с взаимодополняющими компетенциями, на это не рассчитаны. Ну, и если персонажи на старте действительно незнакомы друг с другом, это означает несколько большую нагрузку на ведущего и несколько более медленный темп событий поначалу.
вы — группа людей, незнакомых друг с другом и не имеющих причин доверять друг другу
Лолнет.
Из всех тропов книг, фильмов и сериалов, которыми мастера вдохновляются и которые пытаются реализовать в играх, которые, как известно, должны идти по определенному мастером сюжету, этот — самый худший. Это примерно как пытаться выращивать бананы на Южном Полюсе. Во всех играх, в которые я играл или которые я водил, эта концепция всегда, всегда, ВСЕГДА приводила к катастрофе — рано или поздно, так или иначе. Достаточно одного мудилы-троллевика (который всегда находится, а если не находится, то один из игроков им становится) с «это мой отыгрыш», «я так вижу своего персонажа» или «для моего персонажа это логично», чтобы игра стала Бройлером-747, только не в течение 325 серий, а намного быстрее. Это настолько ужасно, что отныне на всех своих играх я заставляю игроков энфорсить обратный троп — буквально не начинаю игру, пока не получу удовлетворяющее меня объяснение, почему эти мёрдерхобы вместе, почему они не разбежались\не перебили друг друга\не всадили нож в спину друг другу.
Я думаю, что это часть более общей проблемы, которая заключается в том, что tRPG — это не фильмы, не сериалы и не книги, и многие, если не большинство, тропов оттуда нельзя импортировать без неприятных последствий, потому что персонажами управляет сценарист, а вот мастер действия партии не контролирует.
Я обычно сам рассказываю. А ещё во времена Ролемансера я спрашивал у мастера, что за бессмысленная, нелогичная хуйня происходила в финале игры не хочет ли он раскрыть карты, на что он ответил «почему вы думаете, что вам кто-то будет отвечать?». Я намёк понял и больше у этого мастера не водился.
А если мастер запланировал кампанию, но еле-еле довёл до финала первую главу и объявил её ваншотом? *ехидный смайлик*
Стриксы.
Вут? Практически вся игромеханика персонажа, которая отличает его от других персонажей — в меритах, как их вообще убирать?
Можно давать скидку на покупку соответствующих вещей за опыт. Типа «меня много били» — получи скидку на Стойкость/выносливость.
2. В зависимости от того, насколько ощутимое/долгосрочное влияние эта причина должна оказывать. Банальное «проснулся древний вампир-хозяин этой земли, всех съел и снова заснул» — если его не трогать — не повторится, до «Безумные учёные изобрели способ превращать вампиров обратно в людей и теперь ловят всех для экспериментов» — большой спектр.
3. Мериты — хорошая вещь, и не слишком усложняет, на мой вкус. Можно сделать пару стандартных шаблонов: «Для бойца», «Для детектива», «Для новичка в сеттинге (Здравый смысл + вампирский этикет)» и предлагать тем, кто не может сам.
Мне в принципе генережка не кажется уберсложной, я бы шел по принципу: сначала разрешал всё, но если что-то вызывает проблемы — ограничивал.
«Что ГМ говорит: Ты уверен, что это хорошая идея?
Что ГМ имеет в виду: Это плохая, очень плохая идея, и я хочу, чтобы ты это понял!
Что слышит игрок: Это настолько крутая идея, что я хочу, чтобы ты озвучил её ещё раз!»
Common Sense — преимущество общего назначения.
Uncommon Sense — определяющая разговорная способность детектива.
Rare Sense — способность в дереве вора, грабителя или сборщика лута.
Legendary Sense — детект паладина.
Ну, а с мудилами лучше всё-таки просто не играть.
Из всех тропов книг, фильмов и сериалов, которыми мастера вдохновляются и которые пытаются реализовать в играх, которые, как известно, должны идти по определенному мастером сюжету, этот — самый худший. Это примерно как пытаться выращивать бананы на Южном Полюсе. Во всех играх, в которые я играл или которые я водил, эта концепция всегда, всегда, ВСЕГДА приводила к катастрофе — рано или поздно, так или иначе. Достаточно одного мудилы-троллевика (который всегда находится, а если не находится, то один из игроков им становится) с «это мой отыгрыш», «я так вижу своего персонажа» или «для моего персонажа это логично», чтобы игра стала Бройлером-747, только не в течение 325 серий, а намного быстрее. Это настолько ужасно, что отныне на всех своих играх я заставляю игроков энфорсить обратный троп — буквально не начинаю игру, пока не получу удовлетворяющее меня объяснение, почему эти мёрдерхобы вместе, почему они не разбежались\не перебили друг друга\не всадили нож в спину друг другу.
Я думаю, что это часть более общей проблемы, которая заключается в том, что tRPG — это не фильмы, не сериалы и не книги, и многие, если не большинство, тропов оттуда нельзя импортировать без неприятных последствий, потому что персонажами управляет сценарист, а вот мастер действия партии не контролирует.
что за бессмысленная, нелогичная хуйня происходила в финале игрыне хочет ли он раскрыть карты, на что он ответил «почему вы думаете, что вам кто-то будет отвечать?». Я намёк понял и больше у этого мастера не водился.А если мастер запланировал кампанию, но еле-еле довёл до финала первую главу и объявил её ваншотом? *ехидный смайлик*