Идея для открытого стола, Vampire: the Requiem
Начитавшись блога Alexandrian, я когда-то загорелся идеей устроить «открытый стол» для игры по Миру Тьмы. Открытый стол — значит, такая организация ролевых сессий, в которой кто угодно может заявиться и поиграть. Без долгого создания персонажа, бэкстори, въезда в тонкости сеттинга и прочую долгую вещь. Пришел, создал/получил персонажа, начал играть.
Я стал раздумывать над ситуацией, в которой РС могут приходить и уходить в сюжеты без особых объяснений, и всегда есть источник новой проблемы для следующей сессии. Мне нужна была структура, куда можно вставлять какие угодно ваншоты. Решили проблему за одну сессию,получили экспу, в следующий раз в историю могут войти совсем другие РС.
При этом теоретически последствия индивидуальных ваншотов накапливаются, и получается как в древнейшем ДнД: индивидуальные игроки в целом не обязательно делают что-то большое, но игроки суммарно за много сессий проводят массовые изменения типа очищения замка/захвата страны или что-то настолько же эпичного.
В итоге, я пришел к такому черновому варианту:
В городе Х пропали вампиры. Вообще все, целиком и без объяснений. Явившиеся на разведку картианцы решают этим воспользоваться и объявляют революционный вариант крестового похода: приходи в город и работай на благо Партии, и тебе выделят хорошую кормушку, дисциплины, по два гуля на каждую котерию и прочие утопические замашки. Для этого они рекрутируют кого угодно откуда угодно, но только извне города. Общая цель картианцев: захватить вкусные места в городе, отгонять другие ковенанты от кормушки, попутно пытаться выяснить, что же тут такое произошло, чтобы потом это не повторилось.
Соответственно, основное занятие РС будет выполнение заданий сверху, вне ваншотов РС в основном будут чилить на базе картианцев и делать что-то полезное, но недостойное царей ночи.
В чем у меня возникла проблема:
1. Нужно придумать какой-то механизм индивидуальных наград для РС. Желательно, чтобы они были не выдавались мастерским фиатом. Скажем, Вася Пупкин три сессии гнал в хвост охотников, и он может почувствовать это на своем чарнике. Например, кормушкой, дисциплинами, гулем, деньгами или еще чем.
2. Придумать хорошую причину пропажи вампиров. Пока у меня есть мысль «исчезнуть» не вообще всех вампиров, а только активных. Лежащие в торпоре остаются на тех же местах, так что всегда есть вероятность найти новый «подснежник».
3. Что же можно убрать из сеттинга или механики. Скорее всего, стоит вообще убрать мериты для простоты генерации. Также лесом идут тачстоуны, поскольку знакомых людей в городе у РС не будет. Может, тогда и Человечность убрать из механики? Но тогда потеряется её главная изюминкаи сдерживающий анал-карнавал костыль
Я стал раздумывать над ситуацией, в которой РС могут приходить и уходить в сюжеты без особых объяснений, и всегда есть источник новой проблемы для следующей сессии. Мне нужна была структура, куда можно вставлять какие угодно ваншоты. Решили проблему за одну сессию,
При этом теоретически последствия индивидуальных ваншотов накапливаются, и получается как в древнейшем ДнД: индивидуальные игроки в целом не обязательно делают что-то большое, но игроки суммарно за много сессий проводят массовые изменения типа очищения замка/захвата страны или что-то настолько же эпичного.
В итоге, я пришел к такому черновому варианту:
В городе Х пропали вампиры. Вообще все, целиком и без объяснений. Явившиеся на разведку картианцы решают этим воспользоваться и объявляют революционный вариант крестового похода: приходи в город и работай на благо Партии, и тебе выделят хорошую кормушку, дисциплины, по два гуля на каждую котерию и прочие утопические замашки. Для этого они рекрутируют кого угодно откуда угодно, но только извне города. Общая цель картианцев: захватить вкусные места в городе, отгонять другие ковенанты от кормушки, попутно пытаться выяснить, что же тут такое произошло, чтобы потом это не повторилось.
Соответственно, основное занятие РС будет выполнение заданий сверху, вне ваншотов РС в основном будут чилить на базе картианцев и делать что-то полезное, но недостойное царей ночи.
В чем у меня возникла проблема:
1. Нужно придумать какой-то механизм индивидуальных наград для РС. Желательно, чтобы они были не выдавались мастерским фиатом. Скажем, Вася Пупкин три сессии гнал в хвост охотников, и он может почувствовать это на своем чарнике. Например, кормушкой, дисциплинами, гулем, деньгами или еще чем.
2. Придумать хорошую причину пропажи вампиров. Пока у меня есть мысль «исчезнуть» не вообще всех вампиров, а только активных. Лежащие в торпоре остаются на тех же местах, так что всегда есть вероятность найти новый «подснежник».
3. Что же можно убрать из сеттинга или механики. Скорее всего, стоит вообще убрать мериты для простоты генерации. Также лесом идут тачстоуны, поскольку знакомых людей в городе у РС не будет. Может, тогда и Человечность убрать из механики? Но тогда потеряется её главная изюминка
12 комментариев
Можно давать скидку на покупку соответствующих вещей за опыт. Типа «меня много били» — получи скидку на Стойкость/выносливость.
2. В зависимости от того, насколько ощутимое/долгосрочное влияние эта причина должна оказывать. Банальное «проснулся древний вампир-хозяин этой земли, всех съел и снова заснул» — если его не трогать — не повторится, до «Безумные учёные изобрели способ превращать вампиров обратно в людей и теперь ловят всех для экспериментов» — большой спектр.
3. Мериты — хорошая вещь, и не слишком усложняет, на мой вкус. Можно сделать пару стандартных шаблонов: «Для бойца», «Для детектива», «Для новичка в сеттинге (Здравый смысл + вампирский этикет)» и предлагать тем, кто не может сам.
Мне в принципе генережка не кажется уберсложной, я бы шел по принципу: сначала разрешал всё, но если что-то вызывает проблемы — ограничивал.
Мериты единственный параметр, ради которого надо лезть в книгу. Когда собираешь для игры новичков и/или не знакомых с английским, это является очень большим тормозом.
Вообще задача взять именно вампиров классического мира тьмы? Потому что если просто город, где тусит всякая нечисть, то может взять что-нибудь типа Городских Легенд? Там всё ещё проще и совсем на русском.
Стриксы.
Вут? Практически вся игромеханика персонажа, которая отличает его от других персонажей — в меритах, как их вообще убирать?
Алсо, «из города исчезли все
зеркалавампиры /старше недели от роду/» какой-то дико популярный троп во всяких массовых вампирских ролевых играх. Честно говоря, соглашусь с Архоном. Резать сеттинг без ножа только для того, чтобы было проще водить игру — это какой-то бессмысленный и безжалостный вандализм.То в его непосредственном домене меньше охотников и становится легче охотиться? Ну, в смысле прямо и логически выводить из достижений игрока.
Бог-Машина выбрал этот город для поведения эксперимента и локальные супернатуралы мешались под ногами? Стриксы? Стриксы.
Эм… Нет, правда, на кой ляд тебе вообще сдался Реквием и Хроники? Слепи свой таинственный и туманный готикпанк на коленке из любимой системы, укради те элементы, что тебе нравятся, полторы страницы вводной и вперёд!
Ну и соответственно систему наград тоже к ней составь. Типа разбей на какие-то абстрактные категории деятельности, в рамках которых выдают награды. Например, какие-нибудь карточки, чтобы частично-рандомизировать процесс: звание/должность, репутация, право охоты, домен, звонок начальству, поддержка, слуги, знакомства, обещания услуг, информация, подарки, недвижимость, привелегии, право становления… распредели как-то. Награды могут быть простые или с намёком на квест и возможностью получить больше (ну типа, ты получаешь в награду необходимость вычистить склад от каких-то панков, но по выполнению выясняется, что это была проверка или склад был непростой...).
Русский ролевик — аксиологический крепостной. Тьфу.