Дайсы делают выбор из нескольких возможных вариантов развития событий. А вот каковы в принципе возможные варианты развития событий после того или иного действия, всё равно должны решать люди.
Мне кажется, точнее будет сказать не «не оказывался в ситуации», а «не допускал такого непотребства». Ситуации, когда количество существ на поле боя переваливало за сотню, в моей практике ведущего бывали неоднократно. Иногда бой выходил долгим, иногда приходилось импровизировать какие-то рулинги на случай, но как-то всегда удавалось сохранить верность общему воображаемому пространству.
Вот для этого у нас есть дайсы. Чтобы иногда действия игроков были успешны, а иногда — нет.
Я просто пытаюсь представить себе, как конкретно оно происходит у вас за столом. Вот вы путешествуете по дорогам Баровии в составе нескольких распальцованных приключенцев, их лошадок, конюха при лошадках и очередного «непомерного груза» с прекрасным внутренним миром и попадаете в какое-то место, богатое, скажем, лютоволками и игольчатой заразой. Как непосредственно происходит переход к бою? Что говорит и делает дальше ваш ведущий?
Ну ты бы ещё сказал «Халлвард, не будь мудаком». Не требуй от человека невозможного.
Это ты просто никогда не оказывался в ситуации «Нет, если я буду учитывать всех сопровождающих партию НПЦ/животных/нонкомбатантов, я задолбаюсь, а бой затянется до невозможности».
Такое я видел почти во всех партиях где играл. Если лошадки и нпц могут убежать, они чаще всего это и делают. Разведка и заход с тыла валидная тактика если играть в симуляцию реального боя с интеллектуальным противником, что не является фокусом тех игр, где играем мы.
За языком следи
Вне зависимости от отношения к посту или автору лучше выражаться культурно или хотя бы сдержанно =)
Нет, а что это вообще такое?
На самом деле, я по моему тоже это не люблю.
Ушла от пары таких мастеров, именно потому что я не их игрок. Но как мне подсказывает опыт, гораздо чаще у таких мастеров вообще нет «тех самых» игроков.
Мысль в том, что у AW структура действительно не про то, и что DW сам по себе был изначально попыткой применять структуру к не слишком подходящему полю (а побочные эффекты в виде лёгкости, простоты структуры хода и тому подобного — это именно побочные эффекты). Вообще, таких штук поначалу было немало — вышедшие на русском «Дороги духов», например, тоже использование находок PbtA в довольно странном качестве.
И что именно мешает сделать 2-3 хода, но крепко прооработанных и хорошо описывающих концепцию персонажа?

Эта книжка — просто хороший источник вдохновения в плане того, чем ходы вообще могут быть.
А вы когда-нибудь играли в 10 свечей?)
Я согласен с тем, что они прикольные, но я плохо понимаю, что в них напоминает Hellsing… не помню, чтобы Алукард или Андерсон призывали адское пламя и читали пороки своих противников. Может, речь о Malleus Maleficarium?
  • avatar Nalia
  • 1
Из охотников классные Люцифуг, которые к тому же приятно напоминают «Хеллсинг» (скорее, с них и списаны).
  • avatar Nalia
  • 0
Dungeon World — эдакое DnD на движке PbtA, при этом отличающееся от последнего несколько большей механистичностью — то есть там ходы отражают в основном именно способности персонажа, а не его нарративные абилки, и есть зачатки билдостроения.
  • avatar Nalia
  • 3
Коровую — правильно, но без ходов и буклетов это получается весьма хадкорная система. Я бы посоветовала тебе а) давать игрокам в начале сессии несколько фишек, позволяющих перебрасывать и выбирать понравившийся результат, возможно, позволять тратить заработанный опыт для этого же (скажем, 3 опыта можно поменять на одну фишку), б) дать возможность им помогать друг другу, давая +1 на ход. В общем-то, в DW это лучший способ достичь успеха — помогать друг другу.
Но при этом бросок 2к6+Х и трёхступенчатое толкование результатов — это где-то четверть коровой механики, потому что ходы и буклеты тоже её ядро.
Суть ПбтАхи — то, что она имитирует не реальную жизнь, а некое художественное пространство. Нет, такое и про ДнД можно сказать, и про любую систему, но ПбтА давит педаль в земную кору. Например, В «Гранях Вселенной» один ход позволяет архетипу Сверхновая очень эффективно прятаться пряма на виду. И это не какая-то суперспособность или там космическая магия — просто этот персонаж — личность с амнезией, которая понемногу осознаёт себя. А в космооперах такие персы часто обнаруживают, что их преследуют какие-то плохие парни из прошлого, но в критический момент умудряются улизнуть у них из-под носа. То есть жанр диктует, что твоему персу везёт в таких ситуациях, и ты можешь этим воспользоваться. Вот чтобы твой хак передавал это, его нужно увеличить раз эдак в 10, затратив полгода на написание, полгода на тесты )
Господа, если честно, нифига не понял из вашей беседы.
Большая просьба — развернуть мысль для танкистов.
Что характерно — у меня оно скорее совпадает. При этом DW набрал популярность за счёт открытости и за счёт инерции того что «настоящие ролевики играют только в фентези», да.
Как минимум я сейчас был глубоко благодарен за это мнение