Эм… Я согласна с Ангоном в том, что если игра про спасение принцессы, то таймер особого смысла не имеет. Если игроки не хотят спасать принцессу в разумные (по ее болезни сроки), пусть не играют. Но зачем в модуль про спасение принцессы в скоростном режиме включать никак не связанные со спасением принцессы доп.квесты? Оо Это может очень сильно дезориентировать игроков, которые решат, что если мастер положил в игру столько вкусного, то и время на него есть. А если времени нет и они это учитывают в своих решениях, то пройдут мимо и могут даже не осознать, что тут были квесты.
Если уж хочется и таймер, и доп.квесты, то должно быть заложено время на выполнение хотя бы части доп.квестов, но не всех. И чтобы выполнение каждого доп.квеста как-то драматично помогало главному. И тогда выбор будет: идти напролом, ни на что не отвлекаясь, и превозмогать, или помочь себе в чем-то одном и не волноваться, что не успеешь, или помочь себе прям сильно, но тогда есть риск провала миссии… Но тут сложность в том, чтобы создать выбор, потому что если все это разворачивается по ходу игры, а не известно сначала, то могут взять первый доп.квест, сделать, а потом времени нет на все остальные и мы приходим к тому, с чего начинали. Т.е. выбор, в чем себе помогать и как распределять время, должен быть очевиден как можно раньше.
Справедливо.
А теперь возвращаемся к изначальному вопросу — тут проблема точно с тяжестью или легкостью системы? Мне кажется, нет. Или я не так понял тезис.
Не буду спорить про определение слова кампания, я все же склонна употреблять его в общепринятом смысле, в котором например у того же Наполеона, как пример, была Итальянская кампания, Египетская кампания и так далее, а не одна большая Наполеоновская.
Вполне может быть, что когда-то на заре ролевой эры кампанией назывался просто весь жизненный путь партии, это вопрос семантики.
В любом случае, чтобы решения персонажей имели какую-либо значимость, они должны иметь возможность привести к иным исходам, кроме победы партии — в том числе и к поражению (будет это поражение окончательным или временным — неважно, хотя неплохо бы иметь и вариант окончательного поражения тоже).
У кампании должны быть какая-то тема и какой-то вполне себе определенный, связанной с этой темой конец, и если наша кампания — про спасение принцессы, то в случае ее смерти она заканчивается.
Ну, вот я верю в кампании, у которых нет заданной темы и связанного с этой темой условия прекращения — просто потому, что я в таких кампаниях участвовал. Более того, исторически именно для этого типа игр и появилось обозначение «campaign».
Да, ну и сравним два затронутых выше варианта: (1) «у нас была кампания на 20 сессий про защиту королевства от тёмного властелина, которая закончилась поражением, после чего мы начали новую кампанию-сиквел теми же персонажами про освобождение королевства от тёмного властелина» и (2) «первые 20 сессий кампании мы обороняли королевство от тёмного властелина, но когда вся территория оказалась захвачена противником, перешли к партизанской борьбе, а параллельно привлекли стороннюю помощь и возглавили реконкисту». Отличия чисто терминологические, заключаются ровно в том, как именно говорящий употребляет слово «кампания». В конкретном случае, может быть, во втором варианте будут приняты по ходу игры решения, которые в первом были сделаны в метаигровом порядке между встречами, но это не обязательно.
Говорить, что во втором варианте, по сравнению с первым, «значимость решений игроков очень невысока» — это какое-то напёрсточничество, по-моему.
Это потому, что «знать чего хочешь» — это не «играем в пиратов». Это «хочу играть морскими джентельменами, которые летают на тросах как Тарзан и ищут сокровища». Вот когда вопроса у тебя выше не возникает — вот тогда ты знаешь, чего ты хочешь.
Это, конечно, прекрасная мысль ^^ Но я немного о другом. Допустим, мы играем «в пиратов» в разных системах. В условных «Фьордах и Флибустьерах» мы знаем, чем будем заниматься, уже в тот момент, когда книга попалась нам на глаза — брать суда на абордаж и рыскать по тропическим островам в поисках зарытых сундуков. А если мы играем в General Universal Pirate System, то после генерации персонажа у нас возникает проблема — у нас есть персонажи-пираты, но чем они занимаются? На протяжении пяти сессий собирают идеальный пиратский корабль в доках? Закупаются в Коста-Рике деревянными ногами, чтобы продать их с барышом на Тортуге? Или отыгрывают авантюрную комедию про свашбаклеров, с метанием кружек пива в лица, раскачиванием на веревках, фехтованием и филигранными оскорблениями противников? В нашем условном GUPS можно делать все из вышеперечисленного, причем не только на территории Карибского моря, но и в Далекой-далекой галактике. В любом случае получится отличная игра про пиратов, но каким из этих занятий отдавать приоритет? В ФиФ приоритет уже отдан дизайнерами за нас — все корабли прописаны заранее (возможно, с допустимыми модификациями), а экономика отложена в верхний дальний угол, и попытки ее использовать для чего-то сложнее «продаю сундук с золотом, покупаю ящик ядер и три бочки пороха» рискует породить пиратский астионверс.
Просто когда берёшь в руки универсальную систему, нужно знать, чего хочешь, и, желательно, чтобы все за столом хотели примерно одного и того же. Иначе утонешь, в случае тяжёлой системы, по крайней мере.
Ты знаешь, я вообще не верю в бесконечные кампании, они все рано или поздно умирают. У кампании должны быть какая-то тема и какой-то вполне себе определенный, связанной с этой темой конец, и если наша кампания — про спасение принцессы, то в случае ее смерти она заканчивается.
Мы можем в принципе этими же персонажами начать новую кампанию про что-то другое, никто нам не мешает, но прошлая кампания закончена.
Точно так же с кампанией про защиту королевства от темного властелина. После поражения мы можем начать новую, про освобождение королевства, но это уже совсем другая история.
Я не понимаю, как у тебя «отсутствие гарантированного поражения» превращается в «гарантированную победу».
Ну, если никакое решение не приведет к поражению, то рано или поздно будут найдены решения, приводящие к победе, если таковые вообще есть — ну или всем надоест этот цирк и все разойдутся.
Как известно, бесконечное количество мартышек, вбивающих случайные буквы на письменных машинках в течении бесконечного времени когда-нибудь напишут Войну и Мир 8)
диссоциированность механики, я тем более не понимаю
Идея в том, что когда ты знаешь, что случится «чудесное спасение» вместо неотвратимой смерти это вполне себе механика и таки влияющая на поведение персонажа обычно.
Внутри игры разница между «принцесса умерла, что делаете дальше?» и «принцесса умерла, игра закончена» вообще отсутствует, то есть внутриигровая значимость решений игроков не меняется. А что у решений игроков снижается метаигровая значимость, то это даже и хорошо, на мой взгляд.
Я не понимаю, как у тебя «отсутствие гарантированного поражения» превращается в «гарантированную победу». Условно говоря, если мы возьмем какой-нибудь олдскульный мегаданжен, то ИП будут нести потери от монстров и ловушек, иногда, возможно, будут гибнуть целые партии, и совсем не факт, что они когда-нибудь вообще доберутся до самого нижнего уровня и справятся с сидящим там ГлавГадом (если таковой вообще есть), но никакие выборы игроков не приведут к поражению и завершению игры (разве что игрокам эта игра надоест).
При чем тут диссоциированность механики, я тем более не понимаю, механика как таковая тут, вроде, вообще никакой роли не играет, это вопрос метаигровых договоренностей.
Ну, если их решения привели к их опозданию — почему нет-то? Игроки должны понимать, что их решения несут вес и влияют на игру. Если что-бы они не делали, у них все равно все отлично — это не решения вообще.
В том, как именно / какой ценой / с какой попытки ты победишь?
А какая в сущности разница, если общий исход ясен заранее? В общем-то как не смешно, это убивает интерактивность НРИ в значительной степени — все что ты можешь сделать — определить антураж результата, а результат уже сделан за тебя. Да и вселенское Зло как-то изначально не выглядит серьезным, если оно гарантированно проигрывает — и что интересно, ты как игрок в таком случае точно так же знаешь, что победа неотвратима. Достижение победы перестает быть достижением, так сказать. Ну это не говоря уде о том, что такое взятие победы «измором» выглядит несколько комично и напоминает барда в Геймерс 2.
С т.з. любимого тобой Александриана это ультимативно дисассоциированная механика 8).
Всегда есть вариант «чудесное спасение» в том или ином виде и/или вариант «создаю нового персонажа, кампания продолжается».
Ну, спорить не буду, но с моей точки зрения, именно возможность поражения придает осмысленности победе. Если ты знаешь, что всегда есть чудесное спасение или в крайнем случае «городу нужен новый герой», то и победа ИМХО выходит «с душком». Но, как известно, каждый играет, как ему нравится, неправильного варианта тут нет.
Ну вот игроки решили сначала идти в сокровищницу, потом добытыми сокровищами подкупить местных язычников, но не сошлись в цене, поссорились, долго воевали с местной партизанщиной, всех язычников перебили, и теперь вынуждены пробираться через джунгли, полагаясь на удачу. Все, кампанию можно закрывать, они неизбежно опаздывают?
Тогда им стоит играть во что-то, в чем «вы проиграли» не является опцией
О чем я, собственно, и говорю.
Хотя мне никогда наверное не понять интереса играть во что-то, где поражение вообще не является опцией. В чем интерес игры, если ты можешь только победить?
В том, как именно / какой ценой / с какой попытки ты победишь? Да и всегда побеждать в общем-то совсем не обязательно, можно долго, красиво и героически превозмогая проигрывать. Отсутствие гарантированного поражения в одном из исходов отнюдь не означает гарантированной победы.
А к исходу «хитпойнты кончились, персонаж скончался, усилия были напрасными, кампания завершается, титры» готов?
Нет, конечно. Всегда есть вариант «чудесное спасение» в том или ином виде и/или вариант «создаю нового персонажа, кампания продолжается».
Хотя мне никогда наверное не понять интереса играть во что-то, где поражение вообще не является опцией. В чем интерес игры, если ты можешь только победить?
Интерес в цене победы. Чем пришлось пожертвовать ради неё.
Скорее я думал о нём как о инструменте выбора: на островах, где находятся персонажи, есть некоторое количество интересных мест, плюс доступность части из них зависит от времени суток, приливов и прочего. Персонажи не могут в норме рассеиваться на все, перед ними в итоге стоит выбор, а-ля: пытаться наладить отношения с племенем дружелюбных язычников (чтобы обзавестись проводниками) или попытаться разгадать секрет сокровищницы предводителя пиратов (с прицелом на его волшебные сокровища, по словам потерпевшего кораблекрушение моряка)? Или вовсе попробовать пробраться через джунгли, полагаясь на удачу?
Если уж хочется и таймер, и доп.квесты, то должно быть заложено время на выполнение хотя бы части доп.квестов, но не всех. И чтобы выполнение каждого доп.квеста как-то драматично помогало главному. И тогда выбор будет: идти напролом, ни на что не отвлекаясь, и превозмогать, или помочь себе в чем-то одном и не волноваться, что не успеешь, или помочь себе прям сильно, но тогда есть риск провала миссии… Но тут сложность в том, чтобы создать выбор, потому что если все это разворачивается по ходу игры, а не известно сначала, то могут взять первый доп.квест, сделать, а потом времени нет на все остальные и мы приходим к тому, с чего начинали. Т.е. выбор, в чем себе помогать и как распределять время, должен быть очевиден как можно раньше.
А теперь возвращаемся к изначальному вопросу — тут проблема точно с тяжестью или легкостью системы? Мне кажется, нет. Или я не так понял тезис.
Вполне может быть, что когда-то на заре ролевой эры кампанией назывался просто весь жизненный путь партии, это вопрос семантики.
В любом случае, чтобы решения персонажей имели какую-либо значимость, они должны иметь возможность привести к иным исходам, кроме победы партии — в том числе и к поражению (будет это поражение окончательным или временным — неважно, хотя неплохо бы иметь и вариант окончательного поражения тоже).
Да, ну и сравним два затронутых выше варианта: (1) «у нас была кампания на 20 сессий про защиту королевства от тёмного властелина, которая закончилась поражением, после чего мы начали новую кампанию-сиквел теми же персонажами про освобождение королевства от тёмного властелина» и (2) «первые 20 сессий кампании мы обороняли королевство от тёмного властелина, но когда вся территория оказалась захвачена противником, перешли к партизанской борьбе, а параллельно привлекли стороннюю помощь и возглавили реконкисту». Отличия чисто терминологические, заключаются ровно в том, как именно говорящий употребляет слово «кампания». В конкретном случае, может быть, во втором варианте будут приняты по ходу игры решения, которые в первом были сделаны в метаигровом порядке между встречами, но это не обязательно.
Говорить, что во втором варианте, по сравнению с первым, «значимость решений игроков очень невысока» — это какое-то напёрсточничество, по-моему.
Это относится к любой системе, а не только к универсальной 8). Да на самом деле и к словеске относится.
Мы можем в принципе этими же персонажами начать новую кампанию про что-то другое, никто нам не мешает, но прошлая кампания закончена.
Точно так же с кампанией про защиту королевства от темного властелина. После поражения мы можем начать новую, про освобождение королевства, но это уже совсем другая история.
Ну, если никакое решение не приведет к поражению, то рано или поздно будут найдены решения, приводящие к победе, если таковые вообще есть — ну или всем надоест этот цирк и все разойдутся.
Как известно, бесконечное количество мартышек, вбивающих случайные буквы на письменных машинках в течении бесконечного времени когда-нибудь напишут Войну и Мир 8)
Идея в том, что когда ты знаешь, что случится «чудесное спасение» вместо неотвратимой смерти это вполне себе механика и таки влияющая на поведение персонажа обычно.
При чем тут диссоциированность механики, я тем более не понимаю, механика как таковая тут, вроде, вообще никакой роли не играет, это вопрос метаигровых договоренностей.
А какая в сущности разница, если общий исход ясен заранее? В общем-то как не смешно, это убивает интерактивность НРИ в значительной степени — все что ты можешь сделать — определить антураж результата, а результат уже сделан за тебя. Да и вселенское Зло как-то изначально не выглядит серьезным, если оно гарантированно проигрывает — и что интересно, ты как игрок в таком случае точно так же знаешь, что победа неотвратима. Достижение победы перестает быть достижением, так сказать. Ну это не говоря уде о том, что такое взятие победы «измором» выглядит несколько комично и напоминает барда в Геймерс 2.
С т.з. любимого тобой Александриана это ультимативно дисассоциированная механика 8).
Ну, спорить не буду, но с моей точки зрения, именно возможность поражения придает осмысленности победе. Если ты знаешь, что всегда есть чудесное спасение или в крайнем случае «городу нужен новый герой», то и победа ИМХО выходит «с душком». Но, как известно, каждый играет, как ему нравится, неправильного варианта тут нет.
В том, как именно / какой ценой / с какой попытки ты победишь? Да и всегда побеждать в общем-то совсем не обязательно, можно долго, красиво и героически превозмогая проигрывать. Отсутствие гарантированного поражения в одном из исходов отнюдь не означает гарантированной победы.
Нет, конечно. Всегда есть вариант «чудесное спасение» в том или ином виде и/или вариант «создаю нового персонажа, кампания продолжается».