Сдохнуть от кубика можно почти в любой системе. И если эта возможность сдохнуть, заложенная в систему, является единственным камнем преткновения при в остальном хорошем сеттинге и инструментарии — не проще ли обойти ее? Те же Маги. Сдохнуть по правилам — можно. Нужно ли, если это ничего не дает игре?

Реакция мира на смерть персонажа (если персонаж не бомж-убийца) способна двигать сюжет не хуже, чем собственно живой персонаж.


Иногда это действительно так. Я не призываю вообще убрать смерть как таковую из игры — только смерть-«проигрыш», когда это просто тупая гибель от рандома. Всегда можно как-то обыграть иначе. А в ситуации, когда смерть хорошо ляжет в историю, она допустима. И это не проигрыш в таком случае.
Все играют в РИ по-разному. Где-то смерть персонажа от провала на кубиках нормальна.

Естественно в РИ играют по разному и объективно правильного метода игры нет — я потому и пишу «мне наверное не понять».

С моей точки зрения — там где правила системы допускают смерть от кубиков, там это совершенно нормально, как минимум с т.з. авторов системы. Так же как нормален и плот армор, спасающий от такого, если он в системе есть (форчун пойнты в Вархаммере как пример).

Например, если у вас длинный кампейн, в котором уже на каждом куча сюжетных линий, завязок и в нецифровое развитие персонажа вложены сотни человекочасов и сотни страниц сыгранных сцен, дохнуть от кубиков строго противопоказано.

Я в свое время думала примерно так же, но на самом деле пришла к выводу, что смерть одного или даже нескольких даже очень важных персонажей не мешает игре, даже если на них завязано вообще все и они Избранные.

Нет вообще ничего страшного, если герой, на которого завязано много чего умирает — даже если от кубов (хотя от кубов умирают редко, первопричиной обычно является готовность к участию в потенциально опасной боевке, не дерись — и не придется беспокоиться о кубах в боевке).

Если на героя завязано действительно многое, то на его смерти тоже завязано куча всего. Реакция мира на смерть персонажа (если персонаж не бомж-убийца) способна двигать сюжет не хуже, чем собственно живой персонаж.

Решение с «воскресением» с каким-то уродством\увечьем вполне рабочее, пока не случается повтор ситуации, но вообще, мое мнение — если система мешает вам играть (а такое решение это попытка обойти систему), то стоит сменить систему. Каждая система подходит под что-то свое, и летальность системы это один из маркеров типа игр, для которой она предназначена. В ДнД есть куча всего, убивающего персонажа, но наличие резурректов эту летальность сильно снижает, в 7м вообще невозможно погибнуть случайно, в ВХФРП есть ограниченный ресурс форчун пойнтов, позволяющий пережить несколько таких столкновений, в новом Aliens летальность очень высока — и это все не случайно, это формирует стиль игры — и обход, как в примере, этому стилю противоречит. Не проще ли сразу взять подходящую систему?
Последний раз редактировалось
Они самые. Сам подстрелил, сам сварил.
Все играют в РИ по-разному. Где-то смерть персонажа от провала на кубиках нормальна. Где-то нет. Например, если у вас длинный кампейн, в котором уже на каждом куча сюжетных линий, завязок и в нецифровое развитие персонажа вложены сотни человекочасов и сотни страниц сыгранных сцен, дохнуть от кубиков строго противопоказано. Неважно, по какой системе при этом играть — всегда можно накрутить осложнений, отличных от «ну ты помер, гг», которые помогут сделать историю персонажа интереснее, а не оборвут ее на полуслове.

Банальный пример — враг критом попал тебе в голову, по системе ты умер. По игре — тебе разворотило щеку, вынесло половину зубов, потерял сознание. Приходишь в себя в госпитале. Да, тебя подлатают, жить будешь. Покажешься теперь на глаза женщине или мужчине, с которыми едва-едва завязался роман? Будешь ли искать славной смерти в бою или наоборот, поймешь ценность своей жизни и в следующий раз предпочтешь решить конфликт мирно? Смиришься с уродством, или будешь искать способ избавиться от него — не считаясь с тем, чем и кому за это придется заплатить?

Восхождение в Магах — это всегда очень опциональный исход.

Ну, значит для персонажа, целью которого является Восхождение, это очень опциональный исход. Однако, справедливости ради, это не единственная возможна цель персонажа в Магах.

(для некоторых смерть вполне нормальный и логичный исход, если это следствие поступков и выборов) — тупо дохнет от рандома на кубах — то прекрасно можно играть и без этого.

Ну, практика показывает, что единственное без чего играть нельзя это без игроков.

Однако, если уж мы играем по какой-либо системе, в которой есть правила по смерти, то стоит играть по правилам.
Решения игроков и броски куба должны иметь значение — иначе в чем вообще игра-то? И в бою и вне боя.
Если мастер считает, что персонажи не должны погибать в бою, он или берет систему, в которой нет правил по смерти или не устраивает боевки.

Риск и азарт все равно есть, т.к. кроме собственной жизни персонажи всегда еще очень много чем рискуют

Если то, чем они рискуют также или более ценно для них, как собственная жизнь, почему не дать им рисковать и собственной жизнью? А если менее ценно, то и риска и азарта очевидно меньше.
Восхождение в Магах — это всегда очень опциональный исход. У нас из трех персонажей совершил Восхождение один, и то это было очень специфическое Восхождение. А что касается замоченного главгада, то все опять же свелось к тому, что концовка открытая и можно сделать и так и этак.
Если же речь о том, что персонаж погибает, не достигнув ничего вообще (для некоторых смерть вполне нормальный и логичный исход, если это следствие поступков и выборов) — тупо дохнет от рандома на кубах — то прекрасно можно играть и без этого. Риск и азарт все равно есть, т.к. кроме собственной жизни персонажи всегда еще очень много чем рискуют.
Кажется, некромантия в серии HoMM примерно так и работает?
Повар Rangers?
Если же, например, игроки и их персонажи могут пойти по разным веткам развития событий, каждая из которых в чем-то хороша, а в чем-то не очень — то где здесь победа?

Победа, грубо говоря, это достижение целей персонажей. Желания и цели могут меняться в процессе игры, что может менять «условия победы», но тем не менее, обычно в конце понятно, устроил результат персонажа или нет, достиг он своих целей или не достиг, считает ли сам персонаж события кампании достижением\победой или поражением.

Соответственно поражение — это обратный результат, недостижение целей и конечный результат, не устраивающий персонажа.

Соответственно, «ветка развития событий», которая ближе к «результат не устроил персонажа» — поражение, а которая ближе к «устроил» — победа.

был выбор из изменения времени, чтобы плохие штуки не случились с миром и попытки выстроить новый мир, исходя из того, что уже произошло.

Ну, это уже по сути победа, когд персонаж выбирает вариант, который устраивает его больше. Нигде не говорится, что концовка должна его устраивать полностью, но она должна устраивать больше альтернатив.

Но неужели не было у персонажей вариант просто погибнуть в пути к цели, не найти этого пути?

В каких-нибудь MtA главное это не замочить главгада, а поисследовать психологию персонажа и попробовать найти свой путь к Восхождению.

И победой будет Восхождение, а не замоченный главгад, все логично.
Но чего стоит Возхождение, если оно неотвратимо, если нет возможности его не достигнуть?
Последний раз редактировалось
Принесите мне скелеты повер рейнджеров, будем собирать драколича!
Ну, довольно многих монстров (в частности, все виды нежити) делают из людей...
Хотя мне никогда наверное не понять интереса играть во что-то, где поражение вообще не является опцией. В чем интерес игры, если ты можешь только победить?


Игра «на победу» предполагает, что есть либо положительный результат «наши победили», либо отрицательный. Если же, например, игроки и их персонажи могут пойти по разным веткам развития событий, каждая из которых в чем-то хороша, а в чем-то не очень — то где здесь победа? Например, в последнем кампейне, что я водил, был выбор из изменения времени, чтобы плохие штуки не случились с миром и попытки выстроить новый мир, исходя из того, что уже произошло.
В каких-нибудь MtA главное это не замочить главгада, а поисследовать психологию персонажа и попробовать найти свой путь к Восхождению.
И так далее.
«Монстров бы делать из этих людей… „
Это же сокровищница!
А уничтожение филактерии — это когда персонажи находят флешку с бэкапом инфолича и злорадно записывают на неё полсезона сериала?
Эти работящие, отважные и находчивые люди
Монстры!
На самом деле нужен производственный роман из жизни подземельестроителей.

Эти работящие, отважные и находчивые люди, строят подземелья, облицовывают, создают артефакты, достают сокровища и сочиняют загадки, ловят монстров и принцесс, чтобы поместить в подземелья — все в условиях адских дедлайнов и ограниченного бюджета.

Работа с завхозами, бригадирами, гастарбайтерами, подряд, субподряд, отображение багов подземелья как фич и достройка мегаданжона. который уже начали зачищать приключенцы прямо у них под носом.

Обещания карьерного роста от ответственного за перезарядку ловушек и уборку в секонд-хенд подземельях до генерального конструктора новейших мегаданженов, внутрикорпоративные интриги, информационная безопасность и соблазны (многие приключенцы много бы дали за карту ловушек подземелья (или даже просто за карту!)).
Последний раз редактировалось
Собственно, не имею ничего против таймера, который ужимает по времени, если всё честно и логично. Не успели вовремя — ну бывает, проваленный квест — тоже игра.
Жаль слышать.
Алсо, мне тут вспомнился эпилог Palace of Fallen Stars. Там упоминается, что РС вполне могут захватить трон Черного Властелина. Не возвышение до уровня бога, но вполне достижимая судьба для высокоуровневых персонажей.

Особенно если РС походя вырезали всех сколько-нибудь влиятельных конкурентов.