Вот, кстати, как раз ToA мне видилась в этом смысле довольно плохим вариантом. С точки зрения персонажей, как мне казалось, там скорее «уложились в 79 дней — ладно, но если на 80-ый день мы ещё в джунглях, то какого чёрта мы сидим посреди этого тёмного гнилого леса, на удушающей жаре, в рассаднике болезней, где кругом шастают гигантские хищные ящеры, примерно пополам живые и мёртвые?».
Хотя, конечно, там могут быть персонажи, которые в целом близко к сердцу принимают «спасение мира от медного таза», да.
В не-мультиплеерной компьютерной игре, если персонаж помер, то игрок перезагружает последнее сохранение или начинает играть заново с нуля
Режим Ironman в куче игр пристутствует, смерть в таком случае вполне себе поражение игрока.
игра дает тебе условные 240 игровых часов, чтобы ее пройти, после чего, если ты не успел, игра пишет «вы проиграли»
Fallout 1 вполне себе так делал например. Не понимаю возмущения.
вылетает, удаляется с компьютера и отказывается переустанавливаться.
Кто мешает тебе начать играть заново-то? Уже не в эту кампанию, возможно с другим мастером, но комп игр с процедурной генерацией мира, в которых каждая кампания разная, хватает и они вполне популярны.
В не-мультиплеерной компьютерной игре, если персонаж помер, то игрок перезагружает последнее сохранение или начинает играть заново с нуля (если ему, конечно, еще не наскучила игра). Смерть — это поражение персонажа, да, но не игрока.
А если переносить мой пример на компьютерную игру, то представь, что игра дает тебе условные 240 игровых часов, чтобы ее пройти, после чего, если ты не успел, игра пишет «вы проиграли», вылетает, удаляется с компьютера и отказывается переустанавливаться. Какое-то сомнительное решение разработчиков, разве нет?
Как это в «вы опоздали, принцесса скончалась, всем спасибо за игру, до свидания» нет мира игры? Очевидно есть факт опоздания, смерти принцессы — это факты игрового мира.
Если эти факты произошли из-за решений игроков и правил игры, непонятно с чего игрокам быть недовольными.
Если игроки не готовы к поражению, им не следует играть в игры, где поражение возможно. Если игроки не могут справиться с челленджем и принять это, им следует играть в игры без челленджа.
Потому что в примере Ангона, в котором демонстрируется проигрыш игроков, нет мира игры. Есть способ организации игры, при котором все разошлись неудовлетворенными (кроме, возможно, мастера, которому явно наплевать на результат при таком подходе). Чистое взаимодействие между участниками игры, а не игроками и игрой.
Я не играю в игры, в которых персонажи игроков не сами решают, куда и в каком составе отправиться. Я также не играю в игры, настолько сфокусированные на аренной боёвке, чтобы NPC в них имело смысл делить на «полезных в бою» и «бесполезных». Поэтому никак не борюсь.
А вообще исходный пост рисует интересную картину (не берусь судить, насколько она соответствует действительности). Компания играет в тупую прямолинейную зачистку подземелий, потому что больше ни во что не умеет. Поскольку персонажи высокоуровневые и раскачанные по самое не могу, выходит скучновато, предсказуемо и практически без челленджа. Ведущий как умеет пытается разнообразить игру и добавить этот самый челлендж, не просто наваливая более крутых монстров в больших количествах, а предлагая вместо миссии по зачистке более сложную миссию по сопровождению. Игроки же настолько привыкли просто всех нагибать, не прилагая мозгов и усилий, что воспринимают это как какое-то ненужное посягательство на своих персонажей. Со всех сторон душераздирающее зрелище.
НРИ (в большинстве случаев) — игра не состязательная. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть Ведущему — сомнительное удовольствие.
Ну во первых, проигрывают в НРИ не ведущему, ведущий не играет против партии. Проигрывают «миру».
Компьютерные игры (не мультиплеерные) тоже обычно не состязательыные и поражение там однако вполне себе частая вещь. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть компьютеру — нормально, проиграть «миру игры» неожиданно ненормально?
«Сан Саныч сказал, если к понедельнику не добудем хотя бы пяток орков для центральной лестничной площадки на 2-м уровне — всё, хана, сами пойдём их изображать, маски он выдаст. Объект-то сдавать надо».
В НРИ смерть или другое поражение персонажа не тождественна поражению игрока, я же выше написал.
А иначе оно должно быть потому, что НРИ (в большинстве случаев) — игра не состязательная. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть Ведущему — сомнительное удовольствие.
А зачем, с точки зрения самой НИП, она с партией идет? Если ей нужно, чтобы вы сопроводили ее до ближайшего города/родной деревни/замка прекрасного принца, и вы согласились взять этот квест (я исхожу из того, что у вас не рельсы и можно было отказаться), то может не стоит лазать по подземельям и охотиться на главгадов, пока не доведете ее куда обещали (по крайней мере если на то нет крайней необходимости)? А если она считает себя полноценным приключенцем, которому самое место в подземельях, то можно попытаться убедить ее, что это не так (с использованием социальных навыков, если они у вас работают, а также показательных боев, охоты на относительно безопасных монстров и т.д.) Если там еще какая-то мотивация, о которой я не подумал, то можно что-то придумать исходя из нее. А вот если там вообще никакой внутренней мотивации нет, и она действует «по приколу для Ведущего», тогда дело плохо, да.
А зачем с ними бороться-то? Если в игре они оказались в партии, значит у партии есть внутриигровые причины их охранять. А там разницы особой нет, что охранять — НПЦ-персонажа, ларец с яйцом и иглой, повозку с любимым бухлом его величества или архив переписки Ленина с Каутским.
В этом вопросе желательно очень строго различать игроков и персонажей.
Их всегда желательно различать. И естественно, при разговоре о результате игры, мнение игрока важнее, уже хотя бы потому что у персонажа за пределами игры его нет вообще.
восприниматься уже как поражение игроков, а не персонажей. А это, на мой взгляд, для НРИ нежелательно.
Почему нежелательно? Я вот искренне считаю, что поражение в игре — совершенно нормальная опция и для игроков тоже. При игре в настолки, компьютерные игры, варгеймы или спортивные игры игры, поражение — вполне себе возможный и приемлимый результат и если ты не готов его принять, тебе не стоит играть.
Почему вдруг в ролевых играх должно быть иначе? Правила по поражению (смерти) есть почти в любой ролевой системе — и они там не случайно.
Вы уж определитесь: круче вас только яйца или трата трех спеллслотов это непомерный груз.
;-)
В компьютерных играх «эскорт-миссии» обычно раздражают не из-за того, что VIP слабый, а из-за того, что он тупой и лезет в самую опасную зону, да ещё и перекрывает линию стрельбы. В настольных играх (по крайней мере у нас) можно обучить NPC базовым командам типа «Падай и прячься», «Убегай подальше» и т.д.
Не, есть конечно всякие несмешные т-оп заходы типа посадить её внутрь адамантинового куба с антимагическим полем внутри, и доставать только что бы покормить, но в целом, если ДМ сделал этот сюжет, и его можно решить с помощью спеллслоты и персонажных умений, то, в общем-то все идёт по плану, расслабьтесь и получайте удовольствие.
Если расслабились а удовольствия все равно нет то поговорите с ДМом словами через рот, что если он хочет дать партии необычный гандикап то пусть придумает что-то пооригинальнее.
В этом вопросе желательно очень строго различать игроков и персонажей.
Результат «в сражении с орками твой персонаж погиб, создавай нового или переведи в ИП кого-нибудь из НИП» очевидно не устраивает погибшего персонажа и является для него поражением (разве что он стремился к славной смерти в бою), но вполне может устраивать игрока.
Результат «дракон перебил всю партию высокоуровневых приключенцев, начинаем снова с 1 уровня, пойдем качаться на крысах и гоблинах», аналогично, является поражением для этих высокоуровневых персонажей, но вполне может устраивать игроков.
Результат «вы опоздали, принцесса скончалась, принц соседнего королевства начал войну, злой визирь торжествует, что будете делать?» тоже вряд ли устраивает персонажей, и является для них поражением, но игрокам вполне может быть интересно играть дальше с таким развитием событий и попытаться все исправить. (Если им неинтересно, то никто не мешает на этом закончить, разумеется.)
Но вот вариант «вы опоздали, принцесса скончалась, всем спасибо за игру, до свидания» вполне может не устраивать уже игроков (меня точно не устроит, по крайней мере) и восприниматься уже как поражение игроков, а не персонажей. А это, на мой взгляд, для НРИ нежелательно.
Хотя, конечно, там могут быть персонажи, которые в целом близко к сердцу принимают «спасение мира от медного таза», да.
Режим Ironman в куче игр пристутствует, смерть в таком случае вполне себе поражение игрока.
Fallout 1 вполне себе так делал например. Не понимаю возмущения.
Кто мешает тебе начать играть заново-то? Уже не в эту кампанию, возможно с другим мастером, но комп игр с процедурной генерацией мира, в которых каждая кампания разная, хватает и они вполне популярны.
А если переносить мой пример на компьютерную игру, то представь, что игра дает тебе условные 240 игровых часов, чтобы ее пройти, после чего, если ты не успел, игра пишет «вы проиграли», вылетает, удаляется с компьютера и отказывается переустанавливаться. Какое-то сомнительное решение разработчиков, разве нет?
Если эти факты произошли из-за решений игроков и правил игры, непонятно с чего игрокам быть недовольными.
Если игроки не готовы к поражению, им не следует играть в игры, где поражение возможно. Если игроки не могут справиться с челленджем и принять это, им следует играть в игры без челленджа.
Мир не обязан давать шанс на реванш.
А вообще исходный пост рисует интересную картину (не берусь судить, насколько она соответствует действительности). Компания играет в тупую прямолинейную зачистку подземелий, потому что больше ни во что не умеет. Поскольку персонажи высокоуровневые и раскачанные по самое не могу, выходит скучновато, предсказуемо и практически без челленджа. Ведущий как умеет пытается разнообразить игру и добавить этот самый челлендж, не просто наваливая более крутых монстров в больших количествах, а предлагая вместо миссии по зачистке более сложную миссию по сопровождению. Игроки же настолько привыкли просто всех нагибать, не прилагая мозгов и усилий, что воспринимают это как какое-то ненужное посягательство на своих персонажей. Со всех сторон душераздирающее зрелище.
Ну во первых, проигрывают в НРИ не ведущему, ведущий не играет против партии. Проигрывают «миру».
Компьютерные игры (не мультиплеерные) тоже обычно не состязательыные и поражение там однако вполне себе частая вещь. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть компьютеру — нормально, проиграть «миру игры» неожиданно ненормально?
А иначе оно должно быть потому, что НРИ (в большинстве случаев) — игра не состязательная. Проиграть другому игроку — нормально, проиграть Ведущему — сомнительное удовольствие.
Их всегда желательно различать. И естественно, при разговоре о результате игры, мнение игрока важнее, уже хотя бы потому что у персонажа за пределами игры его нет вообще.
Почему нежелательно? Я вот искренне считаю, что поражение в игре — совершенно нормальная опция и для игроков тоже. При игре в настолки, компьютерные игры, варгеймы или спортивные игры игры, поражение — вполне себе возможный и приемлимый результат и если ты не готов его принять, тебе не стоит играть.
Почему вдруг в ролевых играх должно быть иначе? Правила по поражению (смерти) есть почти в любой ролевой системе — и они там не случайно.
Или там суть в сопровождении? Тогда нужно заранее обговаривать, либо такой расклад всех устраивает, либо не играть в то, что не нравится)
;-)
В компьютерных играх «эскорт-миссии» обычно раздражают не из-за того, что VIP слабый, а из-за того, что он тупой и лезет в самую опасную зону, да ещё и перекрывает линию стрельбы. В настольных играх (по крайней мере у нас) можно обучить NPC базовым командам типа «Падай и прячься», «Убегай подальше» и т.д.
Просто спросите себя, как поступил бы ваш персонаж, и действуйте соответственно.
Если расслабились а удовольствия все равно нет то поговорите с ДМом словами через рот, что если он хочет дать партии необычный гандикап то пусть придумает что-то пооригинальнее.
Результат «в сражении с орками твой персонаж погиб, создавай нового или переведи в ИП кого-нибудь из НИП» очевидно не устраивает погибшего персонажа и является для него поражением (разве что он стремился к славной смерти в бою), но вполне может устраивать игрока.
Результат «дракон перебил всю партию высокоуровневых приключенцев, начинаем снова с 1 уровня, пойдем качаться на крысах и гоблинах», аналогично, является поражением для этих высокоуровневых персонажей, но вполне может устраивать игроков.
Результат «вы опоздали, принцесса скончалась, принц соседнего королевства начал войну, злой визирь торжествует, что будете делать?» тоже вряд ли устраивает персонажей, и является для них поражением, но игрокам вполне может быть интересно играть дальше с таким развитием событий и попытаться все исправить. (Если им неинтересно, то никто не мешает на этом закончить, разумеется.)
Но вот вариант «вы опоздали, принцесса скончалась, всем спасибо за игру, до свидания» вполне может не устраивать уже игроков (меня точно не устроит, по крайней мере) и восприниматься уже как поражение игроков, а не персонажей. А это, на мой взгляд, для НРИ нежелательно.