Провел два стартовых приключения Star Wars от FFG (по Age of Rebellion и Edge of the Empire), в которых механика той же Genesys. В отличие от SW было и в самом деле быстро и весело, жанр вполне выдерживался.
Корректорское:
но с четырьмя атаками за раунда
чтобы встретить войти в ближний бой к персонажам.
многочисленные атаками топором в ближнем бою
Я про тезис Радагаста, к которому обращался в первом сообщении.
Мой тезис — подсказки о том, во что и как играть зависят от узкозаточенности/универсальности системы, а не тяжести. Risus и GURPS примерно одинаково не говорят, во что играть, и узкозаточенных систем тоже хватает с обоих сторон тоже.
Та же проблема что и в гурпсе — все правила кроме базовых нужно выбирать или придумывать мастеру.
Синий и красный, по цвету самых распространённых кодов.
Каких цветов? %)
*два разноцветных смайлика*
Надо учесть один важный момент: гена из коробки — это больше конструктор, чем система. Если не брать готовый хак подо что-то конкретное, то надо много напильничать… Благо в рулбуке есть подробные инструкции как создать всё что надо.
Обзор общих принципов Гены — тут

Что может понравиться твоим ребятам:
как и в твоей системе, прокачка тратой экспы, а не уровнями.
Система не классовая (условные «классы/архетипы» на старте просто задают разблюдовку статов и на какие штуки будет скидка по прокачке).
Обширная система талантов, которой можно подчеркнуть уникальность персонажа.

Что скорее всего им не понравится:
Гена вообще не симуляционисткая система.
Сложная схема бросков: дайспул из спецдайсов с символами (см. обзор). Я привыкла за 1,5 сессии, но то я. Плюс сложности с доступностью — физические кубы дороги, поэтому придется бросать на компе (сайты есть хорошие, но..) или использовать табличку из рулбука, как заменить числа на обычных д6, д8, д12 на символы (но все равно придется кидать дайспул)
В процессе игры ты качаешь таланты и навыки, но не статы-характеристики. Их можно прокачать только на этапе генережки, или талантом очень высокого уровня (пишу это как минус для твоих манчкинов)
Спасибо
Что за «пятикомнатные подземелья»?
Под это заточен архетип Brown-Fur Tranmuter арканиста. Сам в игре не видел, но, говорят, очень сильный
  • avatar Nalia
  • 0
В принципе, согласна.
Правда, *W и PbtA выходят весьма тяжёлыми системами — потому что там чёткая тема и даже есть шаблон построения сюжета.
Прекрасные переводы. Но почему «химерное»-то? Нет, не могу я для себя принять столь вольную адаптацию, хоть и многими она используется.
В Гробнице Аннигиляции — несмотря на многие недостатки модуля — имхо неплохо был подан таймер.

Успеваете за 79 дней — получаете доп наградую. На нет — и суда нет.
Помимо «основной квест — дополнительные квесты» возможен вариант «вот вам основной квест, вот вам обстоятельства, в которых он выдается — вперед, выполняйте». Или вариант «основной квест — способ приближения к его завершению №1 — способ приближения к его завершению №2 — способ приближения к его завершению №3». Осталось решить, какой из способов для данной конкретной партии будет быстрее.
В моей игре про «Избранных Довакинов», отчёты с которой я постил в своём ванталодайджесте, нам в какой-то момент сообщили, что через неделю будет какое-то там астрономическое событие, за которым последует пришествие Великой Тьмы. Если честно, мне кажется, мы приключались по миру явно больше недели, и пришествие Великой Тьмы случилось не точь-в-точь в указанную дату, но суть таймера, как я понял, была не в том, что «вы должны спасти мир, уложившись в неделю», а в том, что «через неделю произойдёт глобальное событие — что вы успеете сделать за это время и насколько хорошо к нему подготовитесь?».
Если игроки не хотят спасать принцессу в разумные (по ее болезни сроки), пусть не играют.

Идея таймера тут используется как еще одно препятствие на пути героев. Они не могут методично уничтожать все живое используя 15 минутные дни приключенца, они не могут отвлекаться на всякие прочие посторонние дела, которые, возможно, лично для их персонажей могут быть более выгодны, чем спасение принцессы. И именно для этого можно включать допквесты, не связанные с основным — как искушение для персонажей, как тот самый выбор между условно долгом и личной выгодой. И именно поэтому такие квесты не должны обязательно помогать главному — иначе в чем выбор-то?

И да, нужно чтобы часть таких несвязанных со спасением принцессы квестом можно было уложить во время (возможно за счет форсированных переходов или меньшего числа отдыхов, что само по себе тоже выбор и риск).