Канон — вещь, конечно, суровая — но если авторы мира молчат — фанаты начинают пилить свой канон.
p.s. лично я, когда пилил «Урал: Земля Людей», постоянно консультировался со Штабом на тему канона. Все задумки были утверждены Ордосом и Ко.
Плохо тут то, что игроки и/или Ведущий нередко не готовы к последствиям уровня «вы проиграли»
Тогда им стоит играть во что-то, в чем «вы проиграли» не является опцией, независимо от наличия или отсутствия таймера и в этом чем-то не должно быть правил по поражению (смерть\ранения\потеря ресурсов и так далее).
Хотя мне никогда наверное не понять интереса играть во что-то, где поражение вообще не является опцией. В чем интерес игры, если ты можешь только победить?
рекомендации не вводить ситуации, которые могут привести к окончательной смерти ИП, в случае если игроки и/или Ведущий не готовы к такому исходу
Тогда лучше не играть в системы, которые предусматривают такой исход. Например правила по смерти героев в 7м опциональны, по умолчанию погибнуть там почти невозможно — а вот проиграть вполне себе.

Лично я как игрок или Ведущий не готов к исходу игры вида «вы опоздали, принцесса скончалась, все ваши усилия были напрасными, кампания завершается, титры», поэтому если выбор игроков «не спешить» может потенциально привести к такому исходу, то таймер представляется мне неудачным.

А к исходу «хитпойнты кончились, персонаж скончался, усилия были напрасными, кампания завершается, титры» готов? А в чем принципиальная разница? В чем разница между одним счетчиком (времени) и вторым (хитпойнтов)?
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 3
Плохо тут то, что игроки и/или Ведущий нередко не готовы к последствиям уровня «вы проиграли» и, соответственно, либо игроки никогда не будут выбирать вариант «не спешить» (что делает менеджмент времени неинтересным и давящим), либо Ведущий не будет готов обеспечить последствиями выбранный игроками вариант «не спешить» (что обессмысливает этот выбор и менеджмент времени).

Так что логика тут примерно та же, как в рекомендации не вводить ситуации, которые могут привести к окончательной смерти ИП, в случае если игроки и/или Ведущий не готовы к такому исходу, вместо того, чтобы вынуждать игроков не рисковать жизнями ИП и/или спасать ИП с помощью иллюзионизма, мухлежа с кубиками и т.д.

Лично я как игрок или Ведущий не готов к исходу игры вида «вы опоздали, принцесса скончалась, все ваши усилия были напрасными, кампания завершается, титры», поэтому если выбор игроков «не спешить» может потенциально привести к такому исходу, то таймер представляется мне неудачным.
(На всякий случай, уточню, что исход вида «принцесса скончалась, что вы теперь будете делать?» представляется мне весьма интересным, так что претензии тут не столько к таймеру как таковому, сколько к сочетанию таймера с рамками кампании.)
Олрайт, мне кажется, что у таймера в общем смысле есть несколько способов применения. Но для начала нужно определиться.

Таймер в общем смысле — это ограничитель количества действий персонажей. Персонажи могут сделать Х действий (или бездействий), прежде чем что-то плохое(или хорошее) случится. Он может быть выражен в:
1. Внутриигровом времени (первого декабря похитители выставили требования, утром четвертого они убьют похищенного).
2. Внеигровом времени (Левиафан в одном модуле по Прометидам ставил время именно для игроков)
3. Конкретных действиях (три «громких» действия в подземелье, прежде чем проснется дракон)
4. Конкретных бросках (у вас есть три броска на Wits+Crafts, прежде чем взойдет солнце)
5. Конкретных результатов бросков (когда на атаку хаоситековским мечом выкинут натуральную единичку, он сломается)
… ну и прочее, что мне не пришло в голову.

Но самое существенное, на мой взгляд, это скрытый таймер или открытый.
1. Скрытый таймер существует только для мастера, следовательно, это инструмент пейсинга. Переход от сцены «тихо гребем золото в мешки» до «бежим со всей скорости от разъяренного дракона» происходит после трех проваленных бросков скрытности. Чтобы игроки не заскучали на одной монотонной сцене, ГМ поставил для себя такое условие.
Это основное применение. Еще можно сказать, что это делается для ворлбилдинга (драконы в Серых Горах, видите ли, не глухие), но в основная причина всё-таки в переходе к конкретной (условно «плохой») сцене.

2. Открытый таймер виден игрокам. Неважно, известен ли он персонажам, но игроки знают о таймере и знают, как он работает (хотя бы приблизительно).
В этом случае открытый таймер (помимо пейсинга и ворлбилдинга выше) это инструмент создания напряжения. Движение таймера может быть в руках игроков или мастера, но в любом случае это прямой призыв к игрокам не расслабляться, иначе что-то произойдет. Или это может быть блефом со стороны ГМа, но тогда ему лучше не попадаться на таком обмане.

Оба варианта, которые кинул Геометр, работают только для открытого таймера… хотя у меня есть пример слишком щедрого таймера, видного только мастеру. О нем я напишу как-нибудь в другой раз.
Я всячески приветствую вариант первый, потому что создание напряженности и грусти у игроков — основная задача такого таймера. Чтобы сделать игрокам хорошо, нужно их поунижать неизбежностью течения времени. Так надо, иначе не будет ощущения победы, и что персонажи едва-едва преуспели. Инструмент не универсальный, но имеет право в некоторых играх.

Вариант второй уже проблема, мастеру нужно её чинить, очень часто — во время игры. Либо продвижением таймера с увеличенной скоростью, либо введением скрытых промежуточных точек провала. Да, Темный Властелин проснется всего лишь через год, но своих слуг он может выпустить прямо сейчас.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 0
Ну, такие ситуации тоже бывают полезны. При надругательстве над каноном обязательно начинается каноносрач, который привлекает внимание к оригиналу.
*смайлик*
Суть в том, что таймер ставит перед игроками выбор «торопиться, пытаясь успеть, или не спешить». Если вариант «не спешить» неизбежно ведет к «вы проиграли», то тогда этот выбор по сути бессмысленный

Вообще, я бы сказала, что суть таймера — превращение времени в еще один ресурс в кампании (такой же как артефакты, золото, влияние и так далее) и в менеджменте этого ресурса игроками\персонажами. И вот «не спешить» это тоже менеджмент времени и безусловно, плохой менеджмент ресурса чреват последствиями, в том числе и «вы проиграли», ничего плохого тут нет. Пойти в бой без восстановления спеллов и ХП или устроить отдых — это выбор, и если игрок получает выгоду от «отдохнул и восполнил заклинания», то в условиях менеджмента времени (таймера) ему приходится жить с последствиями потерянного времени, которое может аукнуться позже. Вот пример выбора, который дает таймер.
Последний раз редактировалось
Лишь бы не было
Look How They Massacred My Boy
  • avatar Angon
  • 3
Тут надо разделять «причины, которые мотивируют ИП идти в подземелье» и «причины, которые мешают/запрещают ИП делать что-то другое и обязывают их зачищать подземелье». Первые нужны, да, а вторые — скорее всего не нужны и излишни, потому что если ИП попробуют их обойти, то они уже не сработали как надо, а если не попробуют, то не было смысла их специально придумывать.

В примере Геометра причина, мотивирующая ИП спасать умирающую принцессу, как я понимаю, имеется, таймер же нужен, чтобы помешать им заниматься чем-то другим, и в этом качестве он кажется мне излишним.
Мир его праху!
  • avatar Den
  • 1
Когда творение начинает жить своей жизнью, это всегда невероятно круто :)
Я б сказал, что внутриигровые причины нужны. Но хорошо, когда не мастер «насильно» дает игрокам, а когда игроки сами (совместно с мастером и друг-другом) придумывают внутриигровое обоснование.

P.S. Если это ваншот на часик про зачистку подземелья, то много времени тратить на придумывание причин вполне может быть излишне.
лучше не придумывать каких-то внутриигровых причин, почему персонажи обязаны идти в это подземелье
OBJECTION!
Понятное дело, если игроки вместо зачистки подземелья пошли в Мексику, лучше поговорить об этом с игроками вне игры. Но не придумывать внутриигровых причин вообще — это ошибка мастера, причем серьезная.
В таких условиях, я полагаю, проще добавить в рекомендации ведущему пару идей, как можно увеличить срок «на лету», если становится очевидно, что партия в него не уложится. Типа «прогноз заранее задается с определенной погрешностью, и оказывается, что погрешность была в лучшую сторону» или «лекари не могут принцессу вылечить, но смогли разработать эликсир, благодаря которому развитие болезни удалось затормозить на пару месяцев». Но, разумеется, это должны быть исключительные события, чтобы партия не могла на них рассчитывать.
Ещё корректорское, кстати:

> Найти красный ключ, идти в другой конец уровня, найти там желтый ключ, идти в другой конец боя
  • avatar Angon
  • 1
На мой взгляд, при таких стартовых условиях внутри игры лекарям лучше заявить, что «принцесса умрет со дня на день (а когда точно — мы не знаем)», а на метаигровом уровне игроки с Ведущим договариваются, что ИП спешат и не отвлекаются по пустякам, а принцесса не умирает, пока игроки соблюдают это условие. Потому что у таймера, который не рассматривает вариант «не спешили и опоздали» как один из возможных и желательных, нет никакой внутриигровой ценности, и его лучше вынести на метаигровой уровень.

Аналогично, если игра про зачистку подземелья, лучше не придумывать каких-то внутриигровых причин, почему персонажи обязаны идти в это подземелье и не могут пойти куда-то еще, а договориться с игроками о том, что ИП будут зачищать подземелье, на метаигровом уровне (с минимальным внутриигровым обоснованием, что это самый простой путь к славе и богатствам, который известен ИП, или вроде того).
Я не спорю с тем, что смерть принцессы можно обыгрывать (и вообще практически любые события в НРИ можно обыгрывать и разворачивать, это сильная сторона хобби). Я сейчас говорю о том, что вообще-то некоторые вещи могут входить в условия игры — и отход от них не рассматриваться. Любая игра, в конце концов, это в том числе и набор некоторых ограничений и фокус на чём-то. Игра после провала условного «центрального квеста» может быть развёрнута в отдельную кампанию, просто в данной конкретной игре лёгкость и удобство этого за кадром, и это проблема тех, кто захочет использовать этот материал таким образом. Точно так же как, например, в «Горной ведьме» за кадром возможная ситуация, что самураи махнут рукой на ведьму и Фудзи, и вместо этого решат уплыть в Мексику.

В этом смысле таймер тут, в моём представлении, не ставит выбор «торопиться, пытаясь успеть, или не спешить»: вариант «спешить» уже заложен, речь только о том, чем конкретно жертвовать, торопясь (что добавляет выбор по каждой ситуации, которая не связана явно с собственно продвижением к лампе). Мне, честно говоря, это вообще не кажется ограничивающим моментом: это понятно и открыто с самого начала, а если у кого-то есть намерение прочитать вводную, согласиться и специально не торопиться, то в этом смысле он просто промахнулся игрой точно так же, как если у него есть желание играть гигантским человекоподобным роботом в детективе про Шерлока Холмса, либо добровольно берёт на себя формулировку новых тем.

Уязвимостью тут, на мой вкус, является скорее то, что действительно в игре может случиться ситуация «вы не успели», которая при таком условии оставляет неприятный привкус, да. При этом чтобы угроза была реальной, она должна иметь возможность наступить (иначе таймер превращается в худший вариант декоративного элемента). Потому, собственно, вопрос оценки времени в целом и встаёт (на стадии написания, то есть формулировки условий)…
Очень жаль! :(
  • avatar Angon
  • 5
Моя позиция в том, что даже если принцесса погибнет от болезни, это еще не конец мира, и история может продолжаться дальше. Если игроки не захотят признавать свое поражение, в фэнтези есть множество способов воскрешения мертвых, от могучего колдунства до буквального путешествия в загробный мир с вытаскиванием оттуда умершего. Если игроки скажут «умерла так умерла», то наверняка эта смерть будет иметь какие-то другие интересные последствия (принц соседней страны, поняв, что путем династического брака ему эти острова к своему королевству не присоединить, начнет завоевательную кампанию, например, или еще что).

Суть в том, что таймер ставит перед игроками выбор «торопиться, пытаясь успеть, или не спешить». Если вариант «не спешить» неизбежно ведет к «вы проиграли», то тогда этот выбор по сути бессмысленный и игроков вынуждают спешить, а это, на мой взгляд, нежелательно (и при необходимости лучше решается метаигровыми договоренностями о том, что мы играем в спасение принцессы и не отвлекаемся на побочные квесты, а не внутриигровым таймером). Если же предлагаемый таймером выбор значимый и осмысленный, нужно быть готовым работать с последствиями любого из исходов.

Что касается конкретного примера, то он интересен тем, что достоверным и правдоподобным может быть почти любой срок, от нескольких дней до нескольких лет, и ориентироваться на это действительно сложно. Как вариант, можно придумать какой-то способ случайного определения этого крайнего срока (особенно если есть намерение водить по этому модулю несколько групп игроков). Ну или решить произвольно, исходя просто из красоты и «сказочности звучания». Но пытаться сопоставить этот срок с предполагаемыми затратами времени ИП на поиск лампы с джинном — дело гиблое.

Еще можно сделать таймер в несколько этапов — если успеют за три недели, то принцессу можно будет спасти одним желанием, если за три месяца — то двумя, если за три года — то тремя, а если и за три года не успеют, то ей уже ничего не поможет. Кроме того, можно добавить побочный квест на поиск какого-нибудь другого лекарства (и/или искусного врача), которое не может спасти принцессу, но увеличивает допустимые сроки. Тогда у игроков будет выбор: либо рисковать, сразу устремляясь на поиски исцеления, или сначала обеспечить себе некоторый запас времени за счет менее сильных лекарств (для этого ИП должно быть понятно, что побочные квесты выполнить быстрее и проще, разумеется).