Так зацепки есть. Дневник Кулгары, слова Геллиона, мастер может подкинуть еще и просьбу совета Яденвея.
Проблема в том, что ведут эти зацепки к целям, которые выглядят совершенно бессмысленными.
Модулю нужны не зацепки, а переделка целей третьей (и четвертой) части.
Неравное отношение к игрокам тут ни при чём. Просто система МнМ — говорю, как человек с почти что пятилетним опытом её вождения — имеет ОЧЕНЬ низкую тордеко- и манчкиноустойчивость.
Или неравное отношение к игрокам.
Ситуация, когда один игрок получает плюшки, которых нет у других — не редкость.
Тем более, при закрытом от посторонних чаршите.
Учитывая что дндшному волшебнику пришлось бы дорасти до 8 круга чтобы создать самый завалящий однокомнатный демиплан… эта способность явно слишком крута чтобы быть балансной )
Я не эксперт по строительству модулей, но персонажам надо явно подкинуть какую-нибудь улику, ведущую в сторону предполагаемую сюжетом АП. Например зацепку куда сбежала основная сущность босса этой части, охотника за артефактами который обнаружил какие-то записи про беглянку или чё ещё.
Концепция тиров существует потому, что является правдой.
Что такое «концепция тиров» применительно к ситуации «персонаж-телепортер способен на намного большее, чем персонаж-энергоконтроллер, а персонаж-энергоконтроллер способен на большее, чем персонаж-силач»?
Гораздо лучше решать эти проблемы на стадии создания персонажа
Да, но это такая нагрузка на мастера (если проделывать это с КАЖДЫМ игроком), что я вполне понимаю мастеров, которые не хотят этим заниматься.
но не предъявлять же к игрокам требований на уровне «если ваш билд не включает в себя как минимум один престиж-класс и два дипа, можете даже не пытаться заявляться»
Ну или это или процесс генерёжки паверов непосредственно координировать в контексте партии и ожидаемого жанра/событий.
Почему? Концепция тиров существует потому, что является правдой. В point-buy системах давать лимит на очки и банить какие-то способности или задирать их цену, потому что назначенная неадекватна — обычное дело. Гораздо лучше решать эти проблемы на стадии создания персонажа, чем потом пытаться спасти этот поезд, когда вложил в игру 100+ часов.
Я должен был отправить предыдущее сообщение восновную ветку, т.к. это скорее рассуждение на тему реализации киберпанковских шаблонов, относящихся к урону, на базе PbtA, нежели ответ на ваш пост.
*чешет в затылке* Вот особенность конкретно системы Mutants&Masterminds как раз в том, что в ней компьютер стоит вдвое дешевле ножа портал на бесконечный план пива можно заиметь всего за одно-два очка… (Правда, это будет такой портал, через который можно будет только доставать пиво, и в который ничего нельзя будет убирать, — и это тоже особенности системы...)
До определённой степени приятно. А вот когда ты начинаешь чувствовать себя находящимся в партии с «любимым мастерским НПЦ» из ролевых анекдотов, с единственной разницей, что этот персонаж не является мастерским НПЦ…
Это-то резонно, но как уравнивать в возможностях чувака с тысячей межпространственных карманов, чувака, который всегда выбирает самую выгодную ему временную линию, пирокинетика, который умеет только в огонь и дым, и девушку-ящерицу, у которой кроме мордобития (ну и регенерации, скорости выше человеческой, прыжков и чего-то там ещё) — никаких чудес? Понятно, что первые два будут гибче и «сильнее», чем третий и чем четвёртая, но не предъявлять же к игрокам требований «меня интересуют только пришельцы, путешественники во времени и экстрасенсы» на уровне (это метафора, если что!) «если ваш билд не включает в себя как минимум один престиж-класс и два дипа, можете даже не пытаться заявляться»?
Я бы тоже посмотрел. Потому что подозреваю, что там какое-то манч-фу с игровой механикой.
А если он может создавать пространства уже с необходимым ему содержимым — это павер Create соответствующей сборки.
Внезапно, но если я правильно понимаю, как работает система, то за создание конкретно снаряжения отвечает не Create, а вовсе даже Variable. По крайней мере, мне всю дорогу так казалось.
Потому что они скрыты от других игроков на программном, так сказать, уровне. Может быть, можно попросить игрока, чтобы он их показал, или мастера, чтобы он снял галочку со «скрыть истории персонажей» и «скрыть навыки персонажей», и, может быть, они даже согласятся, но я пока не пробовал.
Приятно играть с людьми, которые проявляют свою находчивость, на ходу придумывая интересное и неожиданное использование «банальной способности создавать огонь и дым» под конкретную игровую ситуацию. А с теми, кто бегает с универсальной отмычкой от реальности, играть быстро становится скучновато.
Проблема в том, что ведут эти зацепки к целям, которые выглядят совершенно бессмысленными.
Модулю нужны не зацепки, а переделка целей третьей (и четвертой) части.
Ситуация, когда один игрок получает плюшки, которых нет у других — не редкость.
Тем более, при закрытом от посторонних чаршите.
Ага, «Учение Маркса всесильно, потому что оно верно!» ©
Да, но это такая нагрузка на мастера (если проделывать это с КАЖДЫМ игроком), что я вполне понимаю мастеров, которые не хотят этим заниматься.
Поэтому меня немного приводит в замешательство описанная ситуация. Но видимо, плохо сбалансирована используемая система.
компьютер стоит вдвое дешевле ножапортал на бесконечный план пива можно заиметь всего за одно-два очка… (Правда, это будет такой портал, через который можно будет только доставать пиво, и в который ничего нельзя будет убирать, — и это тоже особенности системы...)Тебе приятно — ты и играй.До определённой степени приятно. А вот когда ты начинаешь чувствовать себя находящимся в партии с «любимым мастерским НПЦ» из ролевых анекдотов, с единственной разницей, что этот персонаж не является мастерским НПЦ…
«меня интересуют только пришельцы, путешественники во времени и экстрасенсы»на уровне (это метафора, если что!) «если ваш билд не включает в себя как минимум один престиж-класс и два дипа, можете даже не пытаться заявляться»?Внезапно, но если я правильно понимаю, как работает система, то за создание конкретно снаряжения отвечает не Create, а вовсе даже Variable. По крайней мере, мне всю дорогу так казалось.