телепортация, контроль разума, тонкий телекинез, сложные силовые поля
Как правило регулируются правилами настольных ролевых игр и бюджетами очков паверов довольно жестко. Часто даже портал на бесконечный план пива, откуда можно брать только одну рюмку в день (а не то тебя изобьёт пивной элементаль) стоит дороже, чем целые карьеры некоторых супергероев целиком.
Для меня основным требованиям к любым боевым подсистемам является отсутствие лишних бросков, поэтому любые уроны/спасброски и прочее, я пытаюсь исключить по максимуму. Поэтому фиксированный урон с фиксированными последствиями я внедряю последние несколько лет в любые системы, которые вожу. Это особенно комфортно для меня как Мастера, который не любит бросать кубы и водит только те системы (или перепиливает), в которых кубы бросают только игроки
Да и большой разброс урона, на мой взгляд, не имеет особого смысла. Это приводит к бесконечной гонке стакания брони и урона. А небольшие числа вполне укладываются в понимание: 2-3 попадания и я труп (1 при реально плохой ситуации), что позволяет сохранить боевку динамичной и напряженной.
С интересом почитаю про игру. Насколько хорошо правила Ars Magica описывают именно кабал магов вместе со слугами и свитой? Есть какие-то правила по интеракции?
1. урон от оружия фиксированный в интервале от 1 (холодняк) до 4 (большая пушка), урон 5+ проходит по разряду артиллерии.
2. броня (включая ту, которую дают метатип и хром) играет роль хитов.
3. собственно хитов нет.
4. если броня не пробита, игрок делает спасбросок от оглушения с негативными исходами вида «вырублен», «заглючил» (glitched) и прочими, не предполагающими непосредственного риска для жизни или долговременных негативных последствий.
5. если броня пробита или это предписывают теги оружия, игрок делает спасбросок от смерти с исходами вида «постоянное увечье», «истекает кровью», etc.
6. если у персонажа есть хром, вместо выбора этих исходов можно выбрать отказавший имплантант.
7. постоянное увечье можно устранить тем же хромом.
Комментить погоду не буду — не хочется рассуждать о вкусе устриц, которых не ел. Лучше прокомментирую первую ситуацию.
Проблема в том, что очень многие сверхъестественные силы ограничены в степени воздействия на сеттинг не своим определением, а фантазией того, кто их использует. Межпространственные карманы — это один хороший пример, но телепортация, контроль разума, тонкий телекинез, сложные силовые поля — ничем не лучше. Они всегда оставляют поле для маневров вроде «перемещаю его в альтернативную временную линию, где прямо сейчас Луна падает на Землю», и экстенсивные попытки мастера кодифицировать и предусмотреть все применения лишь приглашают игрока победить мастера в соревновании интеллектов.
Единственный способ с этим бороться — это стараться давать всем персонажам силы с одинаковым (или хотя бы близким) количеством вариативности применения. Чувак с тысячью межпространственных карманов не выглядит очень ярко на фоне чувака, который всегда выбирает самую выгодную ему временную линию, или чувака, который создает из телекинеза и силового поля что угодно. Здесь в любом случае остается фактор креативности, но если мастер уже позволил играть в «найди самое крутое применение своей силы», то лучшее, что он может сделать — предоставить всем равный потолок.
и игрок такой: «у меня есть запас органов для трансплантации — да, это обосновано моей квентой! — надо?»
Я бы посмотрел на его чарник. Потому что в ММ владение матценностями обосновывается не квентой, а адвантагами Benefit и Equipment, вне зависимости от способа хранения — будь то внепространственный карман, ячейка в банке или матрас. А если он может создавать пространства уже с необходимым ему содержимым — это павер Create соответствующей сборки.
Ну, в заголовке же было обещано про королей и капусту?
Когда я рассказываю про происходящий в моих играх треш — читатели решают, что ВСЕ мои игры — сплошной треш. Когда я пытаюсь рассказывать не только о треше — читатели недовольны тем, что я уделяю слишком много внимания не-трешу...
Сейчас всё идёт к тому, что и засаду тех же культистов, караулящих пассажирку у её дома, партия изящно обойдёт… правда, товарищи оных культистов сейчас заявились к персонажам на корабль, и что будет там, пока что неизвестно.
Судя по поведению тех, кто пошел на корабль, они — стажеры… Так что, вероятно, они затроллятся.
В игре по Вратам Балдура мастер успешно переболел коронавирусом, и мы пришли в одноимённый город… я судорожно пытаюсь вспомнить, в чём там заключался наш квест.
Пока что вы закончили первый квест (Джахейра), а нового нету — сначала Арфисты посовещаются, а потом оквестуют (или на аудиенции у лорда-патрона Кулаков).
Если я соберусь водить этот хак, то буду использовать старую добрую систему фиксированного урона.
Легкое оружие наносит 1 урон
Тяжелое (крупнокалиберное) 2 урона
Броня от 1 до 3 используется для поглощения урона, после чего считается потраченной
Попадания заставляют отмечать стат на -1 его значения. Хронические раны заставляют «закрасить» это состояние, то есть оно больше не лечится и ты не можешь его отметить в счет урона.
Идея с «отказал имплант» вместо урона — офигенная
Что тут можно сказать — не играйте в вакууме! А если серьёзно — то с какого момента он становится неэффективен? (Не «в целом падает», а «полагаться совсем нельзя, уж лучше метеорологам верить»?).
Вообще эти показатели всегда были уязвимы а) к нестандартной композиции партии (и возможности ухода в принципиально разные способы решения проблем, которые в том же D&D 3.5 как раз раскрывались к средним уровням в полной мере, слишком много становилось ситуационно несопоставимого), б) к уровню механической оптимизации персонажей (это вроде в базовом PF отчасти порезали, что там в позднем с неизбежным power creep и втором — не знаю). И совсем «волшебной пулей» их не сделать в PF-подобных системах принципиально: а) не режется, пока не будет придуман способ сравнивать, что полезнее — например, постоянный полёт со стрельбой из невидимости или много-много огненного урона по площади. Это очевидно, сильно зависит от противника. Пункт б) же не режется, если оптимизация позволяет что-то существенно выгадать и знание настроек играет роль, а не беспроигрышная лотерея. При этом примерно оценка может работать довольно долго.
Да и большой разброс урона, на мой взгляд, не имеет особого смысла. Это приводит к бесконечной гонке стакания брони и урона. А небольшие числа вполне укладываются в понимание: 2-3 попадания и я труп (1 при реально плохой ситуации), что позволяет сохранить боевку динамичной и напряженной.
1. урон от оружия фиксированный в интервале от 1 (холодняк) до 4 (большая пушка), урон 5+ проходит по разряду артиллерии.
2. броня (включая ту, которую дают метатип и хром) играет роль хитов.
3. собственно хитов нет.
4. если броня не пробита, игрок делает спасбросок от оглушения с негативными исходами вида «вырублен», «заглючил» (glitched) и прочими, не предполагающими непосредственного риска для жизни или долговременных негативных последствий.
5. если броня пробита или это предписывают теги оружия, игрок делает спасбросок от смерти с исходами вида «постоянное увечье», «истекает кровью», etc.
6. если у персонажа есть хром, вместо выбора этих исходов можно выбрать отказавший имплантант.
7. постоянное увечье можно устранить тем же хромом.
Проблема в том, что очень многие сверхъестественные силы ограничены в степени воздействия на сеттинг не своим определением, а фантазией того, кто их использует. Межпространственные карманы — это один хороший пример, но телепортация, контроль разума, тонкий телекинез, сложные силовые поля — ничем не лучше. Они всегда оставляют поле для маневров вроде «перемещаю его в альтернативную временную линию, где прямо сейчас Луна падает на Землю», и экстенсивные попытки мастера кодифицировать и предусмотреть все применения лишь приглашают игрока победить мастера в соревновании интеллектов.
Единственный способ с этим бороться — это стараться давать всем персонажам силы с одинаковым (или хотя бы близким) количеством вариативности применения. Чувак с тысячью межпространственных карманов не выглядит очень ярко на фоне чувака, который всегда выбирает самую выгодную ему временную линию, или чувака, который создает из телекинеза и силового поля что угодно. Здесь в любом случае остается фактор креативности, но если мастер уже позволил играть в «найди самое крутое применение своей силы», то лучшее, что он может сделать — предоставить всем равный потолок.
Но можно просто сделать пометку в заголовке, что это отчеты (визуально это будет лучше, для поиска постов)
Ну, в заголовке же было обещано про королей и капусту?Когда я рассказываю про происходящий в моих играх треш — читатели решают, что ВСЕ мои игры — сплошной треш. Когда я пытаюсь рассказывать не только о треше — читатели недовольны тем, что я уделяю слишком много внимания не-трешу...И мастер пропустил всё это добро?
Пока что вы закончили первый квест (Джахейра), а нового нету — сначала Арфисты посовещаются, а потом оквестуют (или на аудиенции у лорда-патрона Кулаков).
Я уж было приготовился прочитать о том, что соблазнил он её… а там мимик.
Легкое оружие наносит 1 урон
Тяжелое (крупнокалиберное) 2 урона
Броня от 1 до 3 используется для поглощения урона, после чего считается потраченной
Попадания заставляют отмечать стат на -1 его значения. Хронические раны заставляют «закрасить» это состояние, то есть оно больше не лечится и ты не можешь его отметить в счет урона.
Идея с «отказал имплант» вместо урона — офигенная
Вообще эти показатели всегда были уязвимы а) к нестандартной композиции партии (и возможности ухода в принципиально разные способы решения проблем, которые в том же D&D 3.5 как раз раскрывались к средним уровням в полной мере, слишком много становилось ситуационно несопоставимого), б) к уровню механической оптимизации персонажей (это вроде в базовом PF отчасти порезали, что там в позднем с неизбежным power creep и втором — не знаю). И совсем «волшебной пулей» их не сделать в PF-подобных системах принципиально: а) не режется, пока не будет придуман способ сравнивать, что полезнее — например, постоянный полёт со стрельбой из невидимости или много-много огненного урона по площади. Это очевидно, сильно зависит от противника. Пункт б) же не режется, если оптимизация позволяет что-то существенно выгадать и знание настроек играет роль, а не беспроигрышная лотерея. При этом примерно оценка может работать довольно долго.