• avatar Angon
  • 1
Ты серьезно? «Ни один план битвы не выдерживает первого столкновения с противником», как известно. Сержанта может подстрелить вражеский лучник, копейщиков может обойти с фланга (или облететь по воздуху с помощью магии) вражеский воин, и вся битва легко может превратиться в хаотичную схватку без нормального управления войсками. Но при этом шансы на победу у НИП могут быть достаточно высокие — если лучники сумеют продержаться до тех пор, пока остальные войска добьют своих противников и подойдут на помощь. И в этой ситуации каждое решение, принятое каждым конкретным рядовым лучником, становится крайне важно как для его выживания, так и для итога всего боя.
Они плюс-минус работают. Скажем так, в 3.5 они со скрипом работали до средних уровней (выше становился слишком велик разброс) и в целом были ощутимо чувствительны к оптимизации как PC, так и монстров. В 5 они склонны завышать декларируемую опасность, но в целом работают не так плохо. Вот по 4 не скажу, я там маловато играл, чтобы утверждать надёжно.
  • avatar Dusha
  • 0
Неудачный пример.
От этого у лучников появится командир (который и будет за всех думать), чёткая позиция и чёткая боевая задача.
Соответственно, их спектр возможных решений снизится ещё сильнее.
Цели для стрельбы и тип боеприпасов выберет сержант, о защите от подбегающих приключенцев позаботятся копейщики. И лучник будет делать ровно то, что предполагает его название — стрелять из лука. А не бросать кинжалы или, прости господи, грапплить.
  • avatar Angon
  • 0
Если вероятность победы НИПа высокая, то значит это уже не «рядовой лучник», а выдающийся (для текущего уровня партии) противник.
Это все еще может быть рядовой лучник, просто в этот раз ИП встретились не с патрулем из 5 лучников, а с полноценным баннером из рыцаря, пары конных латников, пятерки конных сержантов, десятка копейщиков и десятка лучников. И вероятность победы у НИП в целом резко выросла. От этого лучники станут меньше нервничать и начнут действовать умнее, как я понимаю?
  • avatar Angon
  • 0
Даже путем простой комбинации этих трех типов решений мы получим куда больше трех итоговых опций.
То представление о прошлом страны которое имеется в голове ср. стат. гражданина этой страны зачастую в корне неверно и лубочно.

Но представление среднестатистического гражданина этой страны (а на практике — практически всех стран) о истории зарубежных стран еще более в корне неверно и лубочно.

Тем паче, что славянские княжества до завоевания Монгольской империей и после её падения — две большие разницы.

Англия до и после завоевания ее норманами — две большие разницы. Испания до и после реконкисты — две большие разницы. Это вообще нормально для стран сильно меняться за 200 лет.
  • avatar Dusha
  • 0
Я знаю про довольно много игр, где мастер не собирался убивать партию и, сюрприз, не убивал партию.
Считаю это свидетельством в пользу того, что у кого-то что-то работает.
Там, говорят, есть правила по балансировке энкаунтеров, позволяющие оценить вероятность победы.
Они когда-то у кого-то работали?
Оффтопик: опций там больше примерно вдвое. Так как это 3.x — там будет ещё grapple, например. Или использование masterwork arrow из снаряжения в сочетании с любым вариантом выстрела. Кинжал, который у него прописан как оружие ближнего боя, можно метать. Есть ещё куча более ситуационных вариантов… (А что до hide — у лучника, видимо, больше шансов оказаться «детектором», с pinpoint-ом спрятавшихся противников и голосовой сигнализацией).
Последний раз редактировалось
хороший пример разницы между «словеской с кубиками» и НРИ.

Хороший пример, да. В словесках с кубиками помогает принять решение и в НРИ помогает 8) Пример разницы.

Ведущий будет не прав, если отменит результат броска просто потому, что ему не нравится вытекающее из броска развитие сюжета

Вообще, в большинстве НРИ, вот прямо в правилах написано разрешение (а часто и рекомендация) мастеру отменять результаты любых бросков если ему не нравится «вытекающее из броска развитие сюжета» (да и по другим поводам тоже). То есть мастер обычно может отменить любой бросок целиком и полностью на основе той самой системы правил, которая вступает в дело.

Словеска это в первую очередь стиль вождения, в котором результат событий от воли мастера зависит неизмеримо больше, чем от правил системы и его можно реализовать в любой, сколь угодно сложной и прописанной системе (и он собственно прекрасно реализуется почти в любом модуле с жесткими рельсами).
Учитывая, что в прошлой теме я упоминал «перекидывание» кубов, как вариант спасения хорошего сюжета, хочется уточнить, а не наброс ли это?
  • avatar Dusha
  • 0
Это днд, детка.
Первый попавшийся в гугле рядовой лучник
Имеет обычный выстрел, ближний выстрел и атаку кинжалом, которая по всем параметрам хуже, чем выстрел и актуальна только тогда, когда стрелять невозможно. Ну можно добавить от щедрот помощь товарищу или hide, но кроме редких случаев это будет механически неэффективно.
Реально у этого парня в бою будет всего три типа решений: «Куда двигаться, чтобы до меня не добежали враги», «В кого стрелять» и «Когда начинать убегать».
Мне кажется, что вне зависимости от того, победят NPC, проиграют или исход вообще никто не загадывает, это вполне себе важный элемент удовольствия во многих случаях: сражаться против, например, банды орочьих мародёров, которые не только по ТТХ отличаются от светлых паладинов, и где можно отличить по поведению матёрого главаря от зелёного салаги. (Более того, это открывает ещё и целый дополнительный пласт решений, оживляющий мир — помнится, Радагаст как-то говорил, что вот с точки зрения ТТХ что злобная собака, что глуповатый кобольд это пять хитов, но собаку можно отвлечь куском мяса, а кобольду заговорить зубы).

Это удовольствие — отдельный от интеллектуального удовольствия игры в «тактические шахматы» момент. В отдельных вариантах одно может напрочь вытеснять другое, но вообще-то никто не мешает им в общей ситуации сосуществовать.

Что касается слова «правдоподобие», то на грабли его перегруженности наступали не раз, потому я бы рекомендовал пользоваться тут иными терминами, вроде «погружения», «не-отторжения» и так далее.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 0
Откуда ты знаешь, может в этом бою они как раз победят?
Изначальный разговор шёл про днд. Там, говорят, есть правила по балансировке энкаунтеров, позволяющие оценить вероятность победы.
Если вероятность победы НИПа высокая, то значит это уже не «рядовой лучник», а выдающийся (для текущего уровня партии) противник.

А по поводу «зачем» согласен с Ангоном — ради элементарного правдоподобия.
Правдоподобие? В днд?
Геймисты и манчкины, вероятно, будут. Ну и кому там еще хочется выиграть в ролевую игру.
НЕ будут те, кому равно интересны и победы, и страдашки, и тек, то хоть с механикой знакомы, не могут все удержать в голове.
  • avatar Angon
  • 0
Вот, собственно, хороший пример разницы между «словеской с кубиками» и НРИ.
В «словеске с кубиками» кубики помогают Ведущему принять решение по развитию сюжета. И в этом случае Ведущий вполне может решить, что выпавший на кубах результат ему не нравится, и перекинуть (особенно если он бросал взакрытую или по крайней мере не озвучивал игрокам вероятности).
В НРИ такое использование кубиков в качестве оракула тоже возможно (и чтобы меня потом не обвиняли в том, что я Ванталу «словесочником» называю, потому что я этого НЕ делаю :) ), но когда в дело вступает система правил и принимаемые игроками на основе системы правил решения, то Ведущий будет не прав, если отменит результат броска просто потому, что ему не нравится вытекающее из броска развитие сюжета. (Хотя Ведущий может отменить результат броска по другим причинам, конечно — если этот результат явно нарушает общественный договор, логику сеттинга или законы жанра.)
Скажем, термин «слепой снайпер» пришёл к нам из GURPS, если я верно помню…
Так же, как термин «внезапные медведи» пришёл к нам из AW, а термин «кровь христианских младенцев» — из иудаизма, ага.

В остальном да, всё верно.
Зачем строить сложную ментальную модель для каждого НИП, если они всё равно погибнут в это же бою?
Откуда ты знаешь, может в этом бою они как раз победят?
А по поводу «зачем» согласен с Ангоном — ради элементарного правдоподобия.
  • avatar Angon
  • 2
К тому же у рядового лучника в бою хорошо если есть три эффективные опции: простой выстрел, прицельный выстрел и какой-нибудь хитрый маневр совместно с товарищем.
Как же скучно вы живете :)

Зачем строить сложную ментальную модель для каждого НИП, если они всё равно погибнут в это же бою?
Я не говорю про «сложную ментальную модель», я говорю про «избегать очевидно неэффективных решений». Условно говоря, лучник, пару раз промахнувшись по противнику, не будет выхватывать меч и бежать в рукопашную. Если его изначальная атака была наиболее эффективной, просто ему пару раз не повезло, то он не будет от нее отказываться.
  • avatar Angon
  • 1
Насчет слепых снайперов — это скорее какой-то плохой анекдот, наверно. Игромеханически есть огромное количество более удачных способов собрать снайпера, которые куда более очевидны незнакомым с механикой людям.
Хотя артефакты механики в том или ином виде во всех системах для НРИ неизбежно будут, конечно — вопрос в том, насколько часто они встречаются и как много дискомфорта доставляют играющим.