Почти. Я собираюсь охватить в саге и домонгольную Русь, и собственно само вторжение, и, если ковенант переживет, время после вторжения. Рекомендуемая дата для начала саг это 1220, у меня же стартовой датой будет 1193 год. Битва на Калке произошла 1123, а само вторжение началось в 1237 году.
Единство получил божественность, создавая виртуальные миры в центральном процессоре «Божественности».
Instead, it decided to pass the time by creating countless simulations of countless worlds within its own processor, casting itself as ruler time and time again. It took the name “Unity” for itself, and this was the one constant, initially, between iterations of these worlds.
In time, Unity realized that the virtual lives it created in these worlds increasingly venerated it as a god. Intrigued, the AI fostered these minds, until one day it found that the divine powers it held over its minions within the computer core had extended outward into the ship.
Геллион свою божественность унаследовал от Единства. Потеряет её, как только в бегстве попробует переселиться в робота, у них «железо» слабое.
This doesn't go as well as planned, though, since the scrapyard robots aren't built to contain a programas complex as an AI
Мне не нравятся эти объяснения, и я подробнее распишу, почему, когда мы будем обсуждать Касандали.
А почему Геллион потеряет возможность давать заклинания своим последователям? В процессе его уничтожения он потеряет слишком много верующих которые дают ему полубожественный статус? Его полубожественный статус был завязан на его основное механическое тело? И как вообще эти ИИ стали полубогами, объясняется в этих модулях?
Но я всё равно в контексте комментария выше не очень понимаю про «одну из проблем». У меня тут позиция простая: в отсутствие свободного и значимого выбора интересной игры не получится, точка. Чем это отсутствие вызвано и что там на уровне деклараций, существенно на это повлиять не может. Хотя понятно, что лучше знать себя, понимать чего хочешь, быть честным и уметь коммуницировать.
Давай еще раз с начала.
Для настольной (table-top) игры важно наличие формальной системы правил, по которой происходит взаимодействие между игровыми элементами, согласно которой разрешаются заявки игроков, и которая влияет на принимаемые игроками решения, так? Это верно и для НРИ, и для шахмат, и для крестиков-ноликов.
В словесной ролевой игре такая формальная система правил отсутствует, заявки разрешаются неформальными решениями Ведущего, а игроки принимают решения, исходя из других соображений, так?
Словеска с кубиком — это по сути (что видно и из названия) все еще словеска, формальная система правил там отсутствует и игроки не могут опираться на нее при принятии решений, однако Ведущий использует кубик для разрешения заявок игроков. Такое использование кубика является основой, на которой в дальнейшем выстраивается система правил, что приводит к переходу игры в категорию НРИ, поэтому словеска с кубиком и является переходной формой.
(Да, существует некоторое количество НРИ без кубиков, формальные системы правил которых устроены иначе, и переходной формой между такими НРИ и словесками словеска с кубиком, разумеется, быть не может, но я не настолько хорошо разбираюсь в этом вопросе, чтобы утверждать, какими там будут переходные формы, если они вообще есть.)
Что касается неразличимости для внешнего наблюдателя, то если мы не берем крайние случаи, то (квалифицированный) внешний наблюдатель легко отличит НРИ за счет постоянного упоминания игроками игромеханических сущностей — маневров, бонусов, характеристик и т.д., которые в словеске с кубиком полностью отсутствуют. (А если брать крайние случаи, то сообщества охотников-собирателей, собирающее урожай с самосевного поля злаков, и ранних земледельцев, которые засеяли поле весной, тоже 90% времени, за исключением посевной, будут неразличимы.)
Что касается «общих таксонов», то словеска с кубиком как раз не попадает в «настольные игры», но вместе со словеской и НРИ попадает в «ролевые игры» и «игры с ОВП / fictional positioning».
ОК, а где у нас описаны и/или чем кодифицированы шаблоны киберпанка в плане системы урона? Что там есть еще, кроме высокой летальности схваток, риска потери сознания от шока, который контрится волшебными наркотиками, и риска потерять конечность с последующей заменой киберпротезом?
Ещё там должны, насколько я понимаю, быть нечеловечески живучие киборги — ну да, тут практически всё.
Вообще, я этот пост делал как способ привести в порядок мысли в условиях дефицита времени. Уже видно, что если делать «урон как ход» надо, конечно, не с бронёй делать, а с выносливостью…
Получение урона «как ход» из *W-выводка припоминаю в «Сагах об исландцах». Тамошний опциональный ход на броню тоже можно позаимствовать, адаптировав под киберпанковые реалии.
Ну рас так, то тогда есть ли какие-нибудь содержательные обобщения, которые были бы верны для всех неолитических обществ, но не для мезолитических обществ, но при этом не следовали бы тривиально из определения?
Хороший вопрос, и сравнение мне нравится.
Во-первых, да, есть. Переход от присваивающего хозяйства к производящему, разумеется, происходит постепенно, но влечёт массу последствий на самых разных уровнях организации и функционирования сообщества. Тут и рост численности поселений, и имущественное неравенство, и более сложная социальная стратификация, и гендерное неравноправие, и переосмысление отношений родства/брачных ограничений, и динамика военных конфликтов, и многое другое. Пример из лекции, которую я сам читал вот совсем недавно: тот удивительный на первый взгляд факт, что Южная Америка, будучи последним макро-ареалом, заселённым людьми, при этом демонстрирует наибольшее языковое многообразие, по-видимому, во многом объясняется как раз тем, что производящее хозяйство там имело относительно небольшое распространение. Земледелие убивает.
Во-вторых, «мезолитическое сообщество» и «неолитическое сообщество» суть виды сообществ (и даже «доиндустриальных сообществ»), что и отражено в соответствующих терминах. В твоей же терминологии «настольная ролевая игра» и «словеска с дайсами», игровой процесс в которых 90% времени неотличим для стороннего наблюдателя, не объединяются ни в какой общий таксон ниже собственно «настольной игры» (где будут ещё шахматы и крестики-нолики).
В пользу такого проведения границ свидетельствует то, что если Ведущий попросит игрока или будет сам кидать кубик или монетку для разрешения спорных ситуаций, мы не получим НРИ с формальной системой правил.
Ровно столь же обоснованным будет определение настольной ролевой игры, как игры, в которой для разрешения спорных ситуаций используется 20-гранный кубик. Потому что если участники будут кидать 6-гранник, или 30-гранник, или монетку, или же тащить карту из колоды — мы не получим НРИ с 20-гранным кубиком.
Ты буквально рассуждаешь «Х очень важен потому, что без Х не будет Х, а Х очень важен». Это плохая, цикличная аргументация.
Вполне возможно, ты прав. Я почти ничего не знаю о dungeonmaster'е и его аудитории (и не собираюсь узнавать больше).
Мне кажется вполне очевидным и вообще не заслуживающим обсуждения, что ты никому ничего не обязан, а также что у тебя есть полное право использовать какую угодно презумпцию в отношении кого угодно. Ничто в моём комментарии никак не затрагивало твоих прав и обязанностей.
Я бы, кстати, сказал что одна из проблем тут лежит вне плоскости реальности свободы выбора, и состоит в возможности понимания свободы выбора не как «сделаем конфетку из чего угодно, я вас поддержу», а как «ну вы там займитесь чем-нибудь сами, если что — это не я виноват(а)». Вообще готовность ведущего работать в связке с другими участниками игры и выдавать, Шишков прости, контент в нужном темпе может не соответствовать декларируемому — и тогда замах на лишнюю свободу выбора игру запросто убивает (при этом, кстати, неуверенность и гиперконтроль в игре с суженной свободой выбора точно так же создаёт ощущение рельсовости и тоже убивает).
Не могу чётко сформулировать почему, но она [игра] невероятно скучная, несмотря на всю заявленную свободу самостоятельного выбора игроками активности для себя.
Тоже Вантала:
Мы этот квест выполнили, но он показался мне каким-то скучным и рельсовым, словно у мастера были прописаны всего несколько локаций на всю планету, и он не хотел выпускать нас в сторону от рельс.
Ну вот, а чтобы не было скучно, надо играть в игры с настоящей, а не просто заявленной свободой выбора.
Я верю в людей, уважая их, до последнего не хочу думать о них плохо и в случае, когда чьи-то слова в буквальном прочтении звучат странно, склонен перечитать их ещё раз с большим вниманием к контексту, презумпциям автора и постулатам Грайса.
Мы сейчас говорим о человеке, который 1) входит в «ядерное» сообщество сайта dungeonmaster.ru, 2) читает блоги на этом сайте, 3) КОММЕНТИРУЕТ (!) блоги на этом сайте, — следовательно, с вероятностью >90% можно утверждать, что он является мудаком, презирающим жалких людишек, с которыми он вынужден играть. Я знаю эту публику, и я имею полное право использовать в отношении неё презумпцию мудачества, так как оная публика сама в отношении незнакомых ей игроков использует презумпцию «понасоздают себе кроссексовых персонажей с анимешными аватарками и давай делать тупые заявки, срывать сроки по постам и дропать игры!»
Вполне логично для игры по постапокалиптическим пустошам, где много мелкого песка, а оружие в основном старое и многократно кустарно чиненное, сделать вероятность таких неполадок более высокой — с возможностью эти риски снизить за счёт регулярного и грамотно заявленного ухода за оружием.
И как должен выглядеть этот «грамотно заявленный уход»? Какие игрок должен делать заявки, когда, с какой регулярностью и насколько грамотно?
однозначно указывает не на контекст (не)пристёгивания ремнями безопасности при езде на сиденье, а на ситуацию, например, когда постапокалиптический рейдер успешно перепрыгнул с багги или мотоцикла на преследуемый грузовик, после чего игрок заявил, что зацепляется ремнём за фендерную решётку или там, крепление цистерны
Да-а?
мог упасть с машины — пользовался ремнем и не упал
Как мы видим, ничего подобного в процитированном отрывке нет, а всё прочее — гадание на кофейной гуще. Мои телепаты в отпуске, я не обязан додумывать, что объект обсуждения имел в виду, но не проговаривал вслух, потому что это кому-то там якобы должно быть очевидно.
Я бы сказал, что ситуация диаметрально противоположная: мастер предлагает игрокам несколько вариантов действий, но все предлагаемые им варианты кажутся игрокам мне одинаково скучными.
Точнее, там на самом деле было так. Мы — галактические наёмники из далёкой-далёкой галактики (эпохи «через недельку после битвы при Явине»). Мастер выдаёт нам квест от организации, на которую мы работаем, но при этом настаивает на том, чтобы мы в дополнение к основному квесту взяли дополнительный. Я слегка в непонятках: у нас основной квест с таймером, зачем нам вообще брать сайд-квесты, и зачем на этом настаивает наш же наниматель? — но остальные что-то там выбрали из списка предлагаемых. Мы этот квест выполнили, но он показался мне каким-то скучным и рельсовым, словно у мастера были прописаны всего несколько локаций на всю планету, и он не хотел выпускать нас в сторону от рельс. К тому моменту, как мы выполнили этот побочный квест, я уже не слишком отчётливо помнил, в чём заключался наш основной квест.
Геллион свою божественность унаследовал от Единства. Потеряет её, как только в бегстве попробует переселиться в робота, у них «железо» слабое.
Мне не нравятся эти объяснения, и я подробнее распишу, почему, когда мы будем обсуждать Касандали.
Но я всё равно в контексте комментария выше не очень понимаю про «одну из проблем». У меня тут позиция простая: в отсутствие свободного и значимого выбора интересной игры не получится, точка. Чем это отсутствие вызвано и что там на уровне деклараций, существенно на это повлиять не может. Хотя понятно, что лучше знать себя, понимать чего хочешь, быть честным и уметь коммуницировать.
Для настольной (table-top) игры важно наличие формальной системы правил, по которой происходит взаимодействие между игровыми элементами, согласно которой разрешаются заявки игроков, и которая влияет на принимаемые игроками решения, так? Это верно и для НРИ, и для шахмат, и для крестиков-ноликов.
В словесной ролевой игре такая формальная система правил отсутствует, заявки разрешаются неформальными решениями Ведущего, а игроки принимают решения, исходя из других соображений, так?
Словеска с кубиком — это по сути (что видно и из названия) все еще словеска, формальная система правил там отсутствует и игроки не могут опираться на нее при принятии решений, однако Ведущий использует кубик для разрешения заявок игроков. Такое использование кубика является основой, на которой в дальнейшем выстраивается система правил, что приводит к переходу игры в категорию НРИ, поэтому словеска с кубиком и является переходной формой.
(Да, существует некоторое количество НРИ без кубиков, формальные системы правил которых устроены иначе, и переходной формой между такими НРИ и словесками словеска с кубиком, разумеется, быть не может, но я не настолько хорошо разбираюсь в этом вопросе, чтобы утверждать, какими там будут переходные формы, если они вообще есть.)
Что касается неразличимости для внешнего наблюдателя, то если мы не берем крайние случаи, то (квалифицированный) внешний наблюдатель легко отличит НРИ за счет постоянного упоминания игроками игромеханических сущностей — маневров, бонусов, характеристик и т.д., которые в словеске с кубиком полностью отсутствуют. (А если брать крайние случаи, то сообщества охотников-собирателей, собирающее урожай с самосевного поля злаков, и ранних земледельцев, которые засеяли поле весной, тоже 90% времени, за исключением посевной, будут неразличимы.)
Что касается «общих таксонов», то словеска с кубиком как раз не попадает в «настольные игры», но вместе со словеской и НРИ попадает в «ролевые игры» и «игры с ОВП / fictional positioning».
Вообще, я этот пост делал как способ привести в порядок мысли в условиях дефицита времени. Уже видно, что если делать «урон как ход» надо, конечно, не с бронёй делать, а с выносливостью…
Во-первых, да, есть. Переход от присваивающего хозяйства к производящему, разумеется, происходит постепенно, но влечёт массу последствий на самых разных уровнях организации и функционирования сообщества. Тут и рост численности поселений, и имущественное неравенство, и более сложная социальная стратификация, и гендерное неравноправие, и переосмысление отношений родства/брачных ограничений, и динамика военных конфликтов, и многое другое. Пример из лекции, которую я сам читал вот совсем недавно: тот удивительный на первый взгляд факт, что Южная Америка, будучи последним макро-ареалом, заселённым людьми, при этом демонстрирует наибольшее языковое многообразие, по-видимому, во многом объясняется как раз тем, что производящее хозяйство там имело относительно небольшое распространение. Земледелие убивает.
Во-вторых, «мезолитическое сообщество» и «неолитическое сообщество» суть виды сообществ (и даже «доиндустриальных сообществ»), что и отражено в соответствующих терминах. В твоей же терминологии «настольная ролевая игра» и «словеска с дайсами», игровой процесс в которых 90% времени неотличим для стороннего наблюдателя, не объединяются ни в какой общий таксон ниже собственно «настольной игры» (где будут ещё шахматы и крестики-нолики).
Ровно столь же обоснованным будет определение настольной ролевой игры, как игры, в которой для разрешения спорных ситуаций используется 20-гранный кубик. Потому что если участники будут кидать 6-гранник, или 30-гранник, или монетку, или же тащить карту из колоды — мы не получим НРИ с 20-гранным кубиком.
Ты буквально рассуждаешь «Х очень важен потому, что без Х не будет Х, а Х очень важен». Это плохая, цикличная аргументация.
Мне кажется вполне очевидным и вообще не заслуживающим обсуждения, что ты никому ничего не обязан, а также что у тебя есть полное право использовать какую угодно презумпцию в отношении кого угодно. Ничто в моём комментарии никак не затрагивало твоих прав и обязанностей.
Тоже Вантала:
Ну вот, а чтобы не было скучно, надо играть в игры с настоящей, а не просто заявленной свободой выбора.
И как должен выглядеть этот «грамотно заявленный уход»? Какие игрок должен делать заявки, когда, с какой регулярностью и насколько грамотно?
Да-а?
Как мы видим, ничего подобного в процитированном отрывке нет, а всё прочее — гадание на кофейной гуще. Мои телепаты в отпуске, я не обязан додумывать, что объект обсуждения имел в виду, но не проговаривал вслух, потому что это кому-то там якобы должно быть очевидно.
игрокаммне одинаково скучными.Точнее, там на самом деле было так. Мы — галактические наёмники из далёкой-далёкой галактики (эпохи «через недельку после битвы при Явине»). Мастер выдаёт нам квест от организации, на которую мы работаем, но при этом настаивает на том, чтобы мы в дополнение к основному квесту взяли дополнительный. Я слегка в непонятках: у нас основной квест с таймером, зачем нам вообще брать сайд-квесты, и зачем на этом настаивает наш же наниматель? — но остальные что-то там выбрали из списка предлагаемых. Мы этот квест выполнили, но он показался мне каким-то скучным и рельсовым, словно у мастера были прописаны всего несколько локаций на всю планету, и он не хотел выпускать нас в сторону от рельс. К тому моменту, как мы выполнили этот побочный квест, я уже не слишком отчётливо помнил, в чём заключался наш основной квест.