Ведущий сначала напоминает (ну или игрок сам вспоминает, когда это становится важным), потом делается проверка и при провале персонаж все-таки забыл.
Например, если игрок не заявил, что персонаж надевает доспехи, то в ситуациях, где бой очевидно будет (например, персонаж идет штурмовать вражеский замок) Ведущий напомнит без броска, а если ситуация спорная (персонаж едет из одного мирного города в другой, когда на него нападают разбойники) стоит кинуть на Интеллект или какое-нибудь подходящее умение (Знание местности там, например, или Свежие новости, или еще что). И при провале персонаж тоже забыл/не учел/не подумал, а при успехе игрок может заявить, что персонаж ехал в доспехах — это, конечно, если у персонажа доспехи есть с собой.
Забавно. Эти два аспекта игры работают друг против друга. Если мы подгоняем выдаваемый опыт под сюжетные нужды, с тем же успехом мы могли бы просто выдавать уровень когда этого требует сюжет и не тратить время на подсчёт опыта.
Помимо строчки «экспа» в статблоке каждого монстра есть еще рекомендации модуля в заглавии: «Персонажи начинают приключение 4 уровнем», «Персонажи должны получить 6 уровень к моменту встречи с Владыками Ржавчины». Что позволяет так же эффективно масштабировать силу партии с меньшей головной болью.
Игроки-то понятно, почему идут на такие вот бои, они же не знают, что их ждет. Другое дело, что мне не нравится момент выдачи экспы потому что он вытаскивает игроков из мира и напоминает им, что они всё еще на планете Земля, у них есть персонажи на бумажке, у них есть экспа.
Как вам сказать… лично я-то нет. Меня Голарион вообще интересует только как сеттинг, а правила Pathfinder я не использую. Но мне кажется, раз в самом AP экспа в каждом стат-блоке прописана, то «по умолчанию» так и делается. Вопрос совсем не праздный, да и мастер часто заинтересован, чтобы игроки не пропускали контент.
К слову, игроки совсем не обязательно должны явно признавать что идут на бой ради экспы. Они могут сказать что-то вроде «а мы надеялись, что там скрытый лут».
Это плохой инструмент для балансирования энкаунтеров
Замечу, что сбалансированные энкаунтеры нужны далеко не всегда — даже в AP вот такого стиля, где персонажи в норме не должны умирать вне ключевых точек, а должны ехать по сюжету. Куда делся, в конце концов, штатный способ «сбежать из боя»?
Другое дело, что сделано оно по-уродски. Ладно, город бандитов и проч. — но как в городе живут жирные мители, то есть мирные жители, если на улицу можно выйти и столкнуться с агрессивной мантикорой-мутантом (они же, как я понимаю, и в PF принципиальные людоеды)… «Полосатый рейс» хорошо смотреть, когда ты по ту сторону экрана, а иначе я бы на месте простых жителей собрал вещички и двинулся бы искать места побезопаснее.
который спустя девять тысяч лет до сих пор не разошелся по швам и карманам местных жителей.
Я бы, кстати, наверное тут обыгрывал штамп с яростью тёмного властелина и всеми этими полубожественностями. Чтобы гнев ИИ отдавался в осколках корабля (или остатках работающих систем) и те же Рабы, например, погибали под обвалом (а остатки разбегались), а съезжающие лавины мусора открывали доступ к погребённой капсуле.
Оттуда же герои могут вытащить последнюю аудиозапись умершего пилота, которая упоминает назначение inhibitor facet, и что она собирается установить его для обуздания Единства… стоп, Fires of Creation же упоминал, что ИИ взял это имя уже на Голарионе?
Я бы больше возмутился тому, что герои с Голариона на слух способны понять инопланетный язык, на котором сделана запись. Если же они используют что-то вроде заклинания Comprehend Languages, то перевод имени можно списать на магию.
Ну, мне только что пришло в голову одно событие из третьей-четвертой части. Которое может сломаться в том числе и тем, что непонятно, считается ли ИИ «существом».
Ну и еще одной другой причине, которую я опишу позже.
Если же движение сколько-то регулярное — даже с учётом того, что у этих самых крестоносцев на севере свои дела — то город вроде резко теряет в привлекательности оплота бандитизма и пр.
Движение регулярное, это просто Могила очень мелкая крепость. На юго-западе Нумерии есть замок Урион, это уже серьезная твердыня с армией взвинченных паладинов.
Ну и паладинов есть дела поважнее каких-то свалки мусора, они мир на севере спасают от постоянно прущих из порталов демонов.
По телепорту просто уточняю, Scry-n-die всё еще печальная реальность для Поцфайндера
К слову, я не очень понимаю, как там устроено это самое движение крестоносцев. То есть если там этот форт — это заштатная захиревшая точка, которую могут взять штурмом полдюжины низкоуровневых бандитов (ну хорошо, пусть дюжина и взято внезапным налётом, потому что гарнизон одурел от сидения посреди нигде и открывает любому, кто постучался в опускаемую решётку с яблочным пирогом, совершенно не обращая внимания на особенности города неподалёку), то вроде крестоносцы тут особо не ходят — и тогда на формальных хозяев и PC вроде должно было плевать, и, что занятно, как раз бандитам (которые только сейчас почему-то пошевелились по захвату — опять странности со временем). Если же движение сколько-то регулярное — даже с учётом того, что у этих самых крестоносцев на севере свои дела — то город вроде резко теряет в привлекательности оплота бандитизма и пр.
А телепортация в незнакомые места — мы, кажется, снова друг друга не понимаем? Просто наличие телепорта спокон веку в D&D-образных системах было поводом завести уютный уголок, где будут сидеть завербованные персонажами NPC-последователи (можно низкоуровневые, не критично), которых вытаскивают из бед по ходу квестов — тут, кстати, рядом вроде целый бандитский город, где хватит народа, которому плохо, помимо сюжетных принцесс в беде — и которые занимаются полезными делами: крафтят разные припасы для PC, например, позволяют не тратить слоты на низкоуровневые задачи, делают всякие долгосрочные дела. Телепортация тут нужна скорее чтобы навещать их на знакомой базе, а не наоборот.
То, что место на границе действия — ну да, оно делает не столь удобным, но дарёному коню…
Например, если игрок не заявил, что персонаж надевает доспехи, то в ситуациях, где бой очевидно будет (например, персонаж идет штурмовать вражеский замок) Ведущий напомнит без броска, а если ситуация спорная (персонаж едет из одного мирного города в другой, когда на него нападают разбойники) стоит кинуть на Интеллект или какое-нибудь подходящее умение (Знание местности там, например, или Свежие новости, или еще что). И при провале персонаж тоже забыл/не учел/не подумал, а при успехе игрок может заявить, что персонаж ехал в доспехах — это, конечно, если у персонажа доспехи есть с собой.
Некоторые мои группы только в режиме хардкора и играют, в другом им в принципе неинтересно.
Игроки-то понятно, почему идут на такие вот бои, они же не знают, что их ждет. Другое дело, что мне не нравится момент выдачи экспы потому что он вытаскивает игроков из мира и напоминает им, что они всё еще на планете Земля, у них есть персонажи на бумажке, у них есть экспа.
К слову, игроки совсем не обязательно должны явно признавать что идут на бой ради экспы. Они могут сказать что-то вроде «а мы надеялись, что там скрытый лут».
Другое дело, что сделано оно по-уродски. Ладно, город бандитов и проч. — но как в городе живут жирные мители, то есть мирные жители, если на улицу можно выйти и столкнуться с агрессивной мантикорой-мутантом (они же, как я понимаю, и в PF принципиальные людоеды)… «Полосатый рейс» хорошо смотреть, когда ты по ту сторону экрана, а иначе я бы на месте простых жителей собрал вещички и двинулся бы искать места побезопаснее.
Я бы, кстати, наверное тут обыгрывал штамп с яростью тёмного властелина и всеми этими полубожественностями. Чтобы гнев ИИ отдавался в осколках корабля (или остатках работающих систем) и те же Рабы, например, погибали под обвалом (а остатки разбегались), а съезжающие лавины мусора открывали доступ к погребённой капсуле.
Ну и еще одной другой причине, которую я опишу позже.
Я уже не говорю про невероятно размытое понятие «magical protection» в описании подшколы Scrying…
Если скачать карту, она весит где-то 17 Мб и размеры 4800 х на 2830px.
Ну и паладинов есть дела поважнее каких-то свалки мусора, они мир на севере спасают от постоянно прущих из порталов демонов.
По телепорту просто уточняю, Scry-n-die всё еще печальная реальность для Поцфайндера
А телепортация в незнакомые места — мы, кажется, снова друг друга не понимаем? Просто наличие телепорта спокон веку в D&D-образных системах было поводом завести уютный уголок, где будут сидеть завербованные персонажами NPC-последователи (можно низкоуровневые, не критично), которых вытаскивают из бед по ходу квестов — тут, кстати, рядом вроде целый бандитский город, где хватит народа, которому плохо, помимо сюжетных принцесс в беде — и которые занимаются полезными делами: крафтят разные припасы для PC, например, позволяют не тратить слоты на низкоуровневые задачи, делают всякие долгосрочные дела. Телепортация тут нужна скорее чтобы навещать их на знакомой базе, а не наоборот.
То, что место на границе действия — ну да, оно делает не столь удобным, но дарёному коню…