Iron Gods, обзор, схема седьмая(Спойлеры!)


… И вот в тот момент я засомневался в выборе своего карьерного пути

В зоне С погибли четвертая и пятая экспедиция. Меянда обошла научный отсек, воспользовавшись путем А11-В16-В15-D1, и в результате экспедиции разбивались об угрозы, не имеющие ничего общего с Геллионом.

Карта научного отсека. Номера С13-С17 я проставил, чтобы проще было нарисовать граф

С1 — зал охраны, в закрытых шкафчиках еще осталось снаряжение. Без ключ-карты из зоны D шкафчик требует DC 30 Disable Device, когда у Дамиэля из предыдущей партии есть максимум +10 к броску на третьем уровне. Чтобы вы не думали, что можно взять 20, электронная отмычка (обеспечивающая +1 в этих рассчетах) имеет всего десять зарядов. Вы не в первый раз увидите совершенно космические цифры в попытках «хакнуть» тот или иной замок.

С2 помимо пятен крови и разрушенных роботов, не содержит в себе ничего полезного. С3 и С4 заняли эксперименты ученых «Божественности», С5 (кухня) пуст за исключением 120 космических сухпайков. Самое удивительное, за этот срок испортиться успела лишь половина.

С6, С7 и С8 стали могилой четвертой экспедиции. Они обошли В14 заклинанием knock и наткнулись на скопление ржавчатой плесени (russet mold) в С1. Это весьма мерзкая дрянь, которая заставляет наносит 2 урона Constitution за раунд, а в случае смерти жертвы — плодит из его трупа отдельных существ под названием Vegepygmy. Они делают всё для роста и распространения ржавчатой плесени, в том числе и приносят ей новых жертв.

Не смотрите, что выглядит глупо. Это местная вариация Чужого.

Сейчас выросшие вегепигмеи закинули тела в отдел ксенобиологии (С6), сами живут в парнике (С7), а их «вождь» поселился в станции гидропоники (С8). Они предполагают разрастаться, но сейчас они в лучшем случае заперты.

С9 — коридор с неработающим лифтом (о нём позже), С10 — чудом работающие туалеты. В С11 (операционная) и С12 (лазарет) живут не уничтоженные Хонниром медицинские роботы.

Пятая экспедиция наткнулась на роботов в С2, погибла практически целиком и была перетащена в С11, на операцию медицинских роботов. После этих манипуляции Хоннира заперли в лазарет в С12.


Граф научного отсека. Как видите, в отличие от линейной структуры А и В, тут всё очень свободно

На примере этой карты я бы хотел показать концепцию критического пути, что я посмотрел у AngryGM. Критический путь — это кратчайший путь к вашей (основной) цели, не отвлекаясь на сторонние вещи и не занимаясь лишним исследованием.

Красным выделен предполагаемый дизайнерами путь, желтым — кратчайший путь к спасению Хоннира, зеленый — «жадный» путь, который предполагает максимальный лут для партии

Как видите, комнаты С3 и С11, поскольку содержат только противников и ничего полезного, в «оптимальных» путях посещать не стоит.

То есть ничего, кроме благодарности, мы не получим?

Зайдя в С12 партия найдет пару поехавших роботов, несколько прикольных вещей в шкафчиках и Хоннира, засунутого в холодильник в неработающую стазисную капсулу. Кстати, тут же находятся и вещи механика, так что беспринципная партия сможет и поживиться кучей волшебных вещей.

Хоннир получил 13 урона Ловкости и 12 Интеллекта — вещь, которую легко восстановит священник из Факела. Однако вместе со скальпелями роботы занесли в тело механика еще и инъекцию нанинтов, которая наносит каждый день 1d4 урона Интеллекту. Это состояние можно снять заклинанием remove disease со штрафом -5 к проверке кастерлевела (DC 20, у священника Факела 6 уровень), одним из шприцов в ассортимента Санвилла, а также починенным стерилизатором из B5. Это несколько хороших решений одной проблемы… я вот только не понимаю — зачем РС вообще её решать.

Даже если предположить, что РС не включили электричество в В12 и не пронесли Хоннира через рабочий стерилизатор (который включается автоматически и должен помочь даже без отдельного напоминания игроков), священник в Факеле рано или поздно прокидает свою проверку и вылечит Хоннира. Да, он должен кинуть 19 или 20, но у него три попытки в день, и у него нет причин НЕ помогать механику — в конце концов, они друзья! И партии даже не нужно спешить с поискам решения, потому что книга отдельно поясняет:
This damage can never equal his actual Intelligence, and thus never renders him unconscious, but neither does he long retain the ability to speak.
То есть сейчас это выглядит как проблема, которая решится сама собой без помощи партии. Так что я даже не понимаю, зачем эту деталь вообще ввели в сюжет. Если бы убрали дружбу Хоннира и священника (а лучше — они были бы в состоянии вражды), тогда бы последний отказывался делать попытки лечения бесплатно. Если бы лечение от нанитовой инъекции было всего одно, например, в кармане у Меянды, у нас появился бы таймер и какое-никакое напряжение. Я советую для потенциальных мастеров подумать о последнем варианте.

Нет, Амири, мы не будем здесь ничего ломать!

Единственный путь в инженерный отсек, где засел культ Геллиона — это через лифт в С9. Можно пробить глауситовый люк в потолке (hardness 15, hp 90, break DC 35), или совершить починку. Это не требует высокой проверки (правда, как и с запиской Санвила, я не понимаю, зачем чек требуется вообще), но требует нетипичной детали из металла. Её можно заказать в Факеле, можно сделать и своими руками. Главное тут — время, ковка требует 8 часов. Хорошо, если у вас не «пройдены» еще все события из Б-сюжета, это будет хорошим поводом персонажам чем-то заняться в городе. Плохо, если персонажи сначала сдали Хоннира врачам, а только потом осмотрели лифт.

В следующей части… мы наконец-то встретимся лицом к лицу с Меяндой!
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая

12 комментариев

avatar
Ах да, дополню, в чем соврал при описании пятой части, насчет enviromental storytelling.
В модуле есть таки указания, что стоит когда подсказывать.
Например, С1:
The desk once included computers that allowed instant communication with the rest of the ship, but the crash damaged them-now, the machinery here merely flashes and blinks in random patterns. Occasionally, garbled lines
of scrambled Androffan text or images of strange creatures flash briefly on one of the monitors on the desk-feel free
to have the PCs catch glimpses ofliving kasathas, akatas, weedwhips, or any of the other creatures they're fated to
encounter in this adventure if you wish.
C4:
This room saw frequent use by Divinity's science teams, as it was in labs like this one that they studied rock and soil samples taken from various world. Most, but not all, of the samples here were from the kasatha homeworld.
The workstations to the north were used to catalog and research various geological topics, but as with most of the other computer monitors in the ruins, time and the crash landing have scrambled the contents of these records. If someone can read Androffan, a few minutes of work can confirm this room was a geology lab, and that the bulk of the most recent samples came from a planet referred to both as «CX-335» (Divinity's original code for the planet) and as «Kasath» (the name used by the kasathas, the planet's most advanced race). The planet itselfis described as an arid world with little water, violent weather patterns, and savage inhabitants of a predominantly hexapodous nature. Perhaps the most interesting bit of information to be learned here is simple confirmation that the habitat dome area was built specifically to mimic life on the surface ofKasath.
Я всё же предпочитаю упомянутый ранее способ: знайте отгадку, а потом сами в ходе игры придумайте подсказку.
Последний раз редактировалось
avatar
Из корректорского тут только заголовок пока:
> Нет, Амири, мы не будет здесь ничего ломать!
avatar
Хм, а на что здесь стоит заменить?
avatar
Мы не будеМ.
avatar
Может быть мы неправильные эксплораторы, но кубы и добрые мастера обычно позволяли нам обследовать ВСЕ локации во всех играх где я играл.
avatar
Я не говорил, что эти локации исследовать невозможно или смертельно. Лишь то, что в эти локации заходить бессмысленно, потому что там нет ни лута, ни сюжетных причин туда приходить.
Также я не имел в виду, что данж от этого плохой или хороший. Скорее указывает на то, насколько он линейный/свободный.
Последний раз редактировалось
avatar
А как же экспа?
avatar
Вы до сих пор выдаете экспу за бой с каждым монстром?
avatar
Как вам сказать… лично я-то нет. Меня Голарион вообще интересует только как сеттинг, а правила Pathfinder я не использую. Но мне кажется, раз в самом AP экспа в каждом стат-блоке прописана, то «по умолчанию» так и делается. Вопрос совсем не праздный, да и мастер часто заинтересован, чтобы игроки не пропускали контент.

К слову, игроки совсем не обязательно должны явно признавать что идут на бой ради экспы. Они могут сказать что-то вроде «а мы надеялись, что там скрытый лут».
avatar
Помимо строчки «экспа» в статблоке каждого монстра есть еще рекомендации модуля в заглавии: «Персонажи начинают приключение 4 уровнем», «Персонажи должны получить 6 уровень к моменту встречи с Владыками Ржавчины». Что позволяет так же эффективно масштабировать силу партии с меньшей головной болью.

Игроки-то понятно, почему идут на такие вот бои, они же не знают, что их ждет. Другое дело, что мне не нравится момент выдачи экспы потому что он вытаскивает игроков из мира и напоминает им, что они всё еще на планете Земля, у них есть персонажи на бумажке, у них есть экспа.
avatar
Забавно. Эти два аспекта игры работают друг против друга. Если мы подгоняем выдаваемый опыт под сюжетные нужды, с тем же успехом мы могли бы просто выдавать уровень когда этого требует сюжет и не тратить время на подсчёт опыта.
avatar
Да, я так и играю и всем советую. Когда персонажи разрешают сюжетно значимую задачу, они получают уровень.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.