test123
test1
test
Спасибо за обзор. Я книгу пока не осилил до конца.
мастер полез в личные отношения без стоп-карты

А чем бы тут X-карта помогла бы?
Тут как бы очевидно что мастер и игрок изначально хотят от игры разного, тут только выход из игры — разумное решение.
Оно, в моём представлении, не задаёт тон.

Оно реально не задет тон, да. Плоский Мир Пратчетта это высокомагическое фэнтези. И серия Миф Асприна высокомагическое фэнтези. И Swordheart — высокомагическое фэнтези. И много чего еще.

Вообще фэнтези больше про сеттинг, чем про жанр.
Пример не об этом. Но раз ты поднял такой момент, давай ещё и это уточним. «Высокомагическое фентези» — это… хм, антуражем назвать будет не вполне корректно… ладно, назовём эту часть «эстетическими настройками». Оно, в моём представлении, не задаёт тон. Уровень серьёзности и трагичности в фентези любого типа не зашит — я недаром упомянул «позднеD&D-шность» как характеристику (с намёком, что система используется в очень разных играх).

В моём представлении там нет стандарта в этом смысле. То есть оно может быть настолько же несерьёзным в смысле травм персонажа, как «Том и Джерри», и игроки могут перекидываться шуточками в стиле Белкара Биттерлиста из OotS, глядя во что превратились их персонажи в ходе такой вот трансформации, или получать удовольствие от этакой вархаммер-стайл таблички критов. А может иметь высокий трагический стиль, и травмы без нужды не описываются, рыцари сверкают белыми плащами, а если вот такое вот последствие намеренно введено в фокус (скорее всего, оно будет описано не в этих терминах, но сути оно не меняет), то там можно ужасаться и рыдать ужасной судьбе жертвы магии.

И так, и так играть можно — и не в том смысле, что одно стандарт, а другое редкие исключения. А в том, что оно активно и массово используется для каждого варианта.

(Или ты о том, что это как бутербродное сравнение не так давно? Угу, пока мне не получится хотя бы один выходной получить, с чем проблемы ближайший месяц, моё чувство меры может изменять, это факт. Пардон, если это выскочило).
Последний раз редактировалось
Ты сам не чувствуешь, как в твоём гипотетическом примере высокомагическое фэнтези превращается в примитивный глум?
Весёлые приключения и мультяшное насилие на самом-то деле тоже запросто можно загнать в чувствительные моменты в пару ходов при отсутствии коммуникации.

Ну и «ограничения формата» запросто по-разному понимаются. Я даже не про тех, кто считает, что если уж ты надела форму ученицы Слизерина в игре про магшоклу, то по умолчанию должна быть готова к тентаклям за любой дверью. Вот тебе, например, вопрос про боди-хоррор — в рамках того же мультяшного позднеD&D-шного насилия сделал себе игрок варваршу Рыжую Таню. Должен ли он быть готов, что в рамках любого среднеуровневого боя Таню может превратить в хрустальную статую дыханием Трансмутониевого Дракона, потом отдачей заклятия партийной колдуньи эту статую шарахнет об стену, а потом партия поспешно, пока не истёк срок для Минутного Воскрешения, соберёт Таню как попало, запихнув в топ бронебикини ягодицы и перепутав правую руку и ногу местами, и ведь воскресит? Кажется, в формате нет чётких указаний, что должно звучать в конце такого эпизода — весёлый закадровый хохот или стенания Огненной Тани.
  • avatar Vantala
  • 2
Начинающие мастера не понимают, что они не понимают ограничений формата. :)
  • avatar flannan
  • 1
В основном тут дело в том, что мастер полез в личные отношения без стоп-карты, да ещё и с тентаклями.
Начинающему мастеру, не понимающему ограничений формата, лучше провести весёлое приключение про фентезийных пройдох, которые соблазнили бесчувственных големов трактирщика.
Вроде как смысл совместной игры именно в этом, а не в том, чтобы выдрачивать индивидуальные прологи месяцами.
Замечу, что специфика форумной игры во многом в том, что там игроки и ведущий не ограничены временем сессии, и потому там-то как раз часть максим «синхронной» НРИ не работает. В том смысле, что индивидуальные линии и долгие разделения там заметно большая норма, чем в «живом» случае.
  • avatar Vantala
  • 3
Что-то мне это обсуждение напомнило
Второй случай… тогда мастер решил для партии провести «предысторию» их приключений, нечто вроде первого совместного приключения свежесобранной партии. Оная предыстория водилась в ускоренном режиме, где проматывалось всё, что можно было промотать. Тут я не уверен, что смогу это понятным образом описать, но это было примерно так:
Мы не отыгрывали расследование и не делали заявок на поиск информации — мастер просто сразу сообщал нам, что нашим персонажам удалось найти.
Нашим персонажам не давали ОТРЕАГИРОВАТЬ на происходящие события — сразу после очередного Сюжетно Важного События партию пинком перемещали к новой сюжетной «развилке».
Заниматься социалкой или какой-либо активностью, не предусмотренной сюжетом, нам не давали — диалоги нещадно прерывались пинком партии в сторону нового Сюжетно Важного События, заявки, «не важные» для сюжета, просто игнорировались.

И очень быстро меня лично это начало раздражать тем, что я не видел никакого смысла для себя принимать в этом участие — всё происходило помимо решений, принятых игроками, мои «не важные» для сюжета заявки игнорировались. В итоге я открытым текстом сказал мастеру, что если он хочет поскорее промотать эту предысторию, то нельзя ли промотать её ЦЕЛИКОМ и перейти к чему-нибудь интересному. На что мастер ответил, что «это не бага, а фича», и предыстория служит трём целям:
1) Позволить нашим персонажам раскрыться (но тогда зачем резать социалку и все заявки, «не важные» для сюжета, но именно что раскрывающие персонажей?).
2) Познакомить игроков с сеттингом (признаю — эту миссию предыстория худо-бедно выполняла, а то я начинал игру с чувством «кто все эти люди, фракции и локации, и почему мне должно быть на них не пофиг?»).
3) Позволить нашим персонажам в ускоренном темпе набрать соответствующих уровню лута и сокровищ (А разве правила по снаряжению для персонажей, стартующих выше 1го уровня, не именно за этим и придуманы? Или мастер не хотел давать игрокам САМИМ выбирать себе стартовое снаряжение?).

Пара вопиющих примеров, после которых игроки и начинали возмущаться:
Партия расследует пропажу людей и приходит в дом одного из пропавших. В доме находит символ Культа Дракона и спящего беса-фамильяра пропавшего, оказавшегося нехорошим колдуном. Бес сообщает партии информацию о своём хозяине, но один из игроков решает допросить его как следует и кастует на него Zone of Truth. Что происходит дальше — бес становится невидимым и улетает. Мастер не даёт игрокам возможности поймать невидимого беса — он просто объявляет, что он улетел силой сюжета. Мастер не даёт игрокам даже отреагировать на это событие — партию тут же пинком перемещают к следующей сюжетной вехе.
Следующая сюжетная веха. Партия приходит к местному следопыту и расспрашивает его о пропавших людях. Внезапно в его дом вламываются монстры. Поскольку это игра в режиме fast forward, бой не отыгрывается — нам сразу же сообщают, что мы победили, но такие-то персонажи получили ранения. Отреагировать на всё это нашим персонажам тоже не дают — сразу же после этого нас пинают дальше по сюжету, мастер вводит ещё одного NPC, который отводит нас в следующую сюжетную локацию, и тут же выводит этого NPC, не дав нашим персонажам ему и слова сказать.
После первого случая игроки начали говорить «мастер, что за фигня?». После второго я повторил мастеру то же самое в более грубой форме, на что мастер обиделся и ответил, что водить меня с таким отношением он не желает.
Это я не к тому, что нулевые сессии и прочее не работают, это я к тому, что самый хороший инструмент не застрахован от использующих его вкривь и вкось.
  • avatar Vantala
  • 1
Ошибки такого плана, подозреваю, есть если не у каждого из нас в анамнезе, то у каждого второго.
Я хотел съязвить на тему «ну, да, кто из нас не насиловал персонажей своих игроков», а потом я как вспомнил свой собственный анамнез…
Ну… да, про некоторые вещи вроде как все должны знать, что так делать не стоит, но часто нужно набить самому на этом шишки, чтобы понять, почему не стоит.
  • avatar Vantala
  • 1
Чёрт, мне пришлось гуглить, что это такое…
  • avatar Nob
  • 1
Мне после этого поста пришла в голову идея совершенно дурацкого кроссовера миротьмовских Оборотней с Garou: Mark of the Wolves/City of the Wolves. О том как группа юных оборотней искала где бы преисполниться настоящей оборотневой силы и мудрости. И в силу серии недопониманий и нелепых совпадений они прослышали про «Легендарного Голодного Волка из Саустауна» и набились к Терри Богарду в ученики. Ну а что, «если он в человеческой форме так дерется, то какой же он в криносе?!».
Вот, честно, не понимаю, почему столько народу возмущается в столь сильных выражениях (пусть и иронично). Я тут пока по описанию Ванталы не вижу ничего запредельного кроме обычной плохой коммуникации по линии мастер-игрок. То есть мне кажется, что тут явственно проступает следующая картина: ведущий смотрит с режиссёрской позиции, видит, как пробуксовывает с действием игрок, пытается подкинуть более явные сигналы и стимулы. Про то, что игрок занят больше переживанием\погружением он не очень в курсе, потому что там и мир, вроде, нарисован крупными мазками, а темп постов медленный. Игрок же по большей части ситуацию прокручивает внутри и воспринимает как ужас-ужас-ужас, но наружные сигналы до ведущего не доходят.

То есть, вроде, вырисовывается схема с узким каналом связи и взаимным непониманием актёр-режиссёр в смысле базового подхода. Ни Роскомнадзора, ни психиатрической бригады тут, кажется, не надо. Ошибки такого плана, подозреваю, есть если не у каждого из нас в анамнезе, то у каждого второго. На принципиальном уровне, как мне кажется, это то же самое, что и типовая ошибка начинающего игрока, придумавшего красивую биографию\роль\позицию без зацепок для окружающих и пафосно ждущего, пока всё случится само, или, с другой стороны ширмы ведущего, надежда что все пойдут по напечатанной в модуле схеме без учёта особенностей персонажей. И там, и там в основе плохой канал связи, и обычно люди вполне набивают себе шишки на этом в первые годы в хобби.
Последний раз редактировалось
Кстати, а встречаются ли в принципе, слайс оф лайфные НРИ?
Golden Sky Stories, по слухам, об этом. Самостоятельно проверить пока не доводилось.
  • avatar Vantala
  • 1
Действительно, никогда такого не было, и вот опять…
  • avatar shirson
  • 1
Эээ… Я окончательо перестал понимать, что ты имеешь в виду
То, что народ собирается вместе, чтобы интересно просвети время, совместно, а не для того, чтобы мастер заморачивал всех странными заскоками из глубин своего сознания :)
И то, что партия должна играть как партия. Вроде как смысл совместной игры именно в этом, а не в том, чтобы выдрачивать индивидуальные прологи месяцами.