Undungeon. Наверх, к сокровищам!


Знаете, сложно найти более типичную тему для приключений, чем исследование подземелий. Вы спускаетесь в темные мрачные катакомбы, которые в прошлом были храмом, гробницей, укрытием замка или ещё чем-то подобным а потом пытаетесь выжить во всем этом переплетений комнат и коридоров, образующих причудливую экосистему (в идеале).

Но… что если перевернуть эту концепцию, в буквальном смысле? Вместо исследования того что ведет под землю вы сталкиваетесь со структурой, которая стремиться ввысь. В фэнтези это может быть огромная башня, а в более современных сеттингах — небоскрёб. Будет ли это существенно отличаться от бродяжничества под землей или же это лишь смена внешней оболочки, а структура остаётся той же?

В целом, как мне кажется, отличия здесь есть. Во-первых, не нужно будет так сильно заботиться об освещении, зато погодные условия могут сыграть роль, особенно если в не-подземелье есть открытие участки. Во-вторых, на состав противников это тоже может повлиять, поскольку способность летать на тех же открытых участках должна значить больше, особенно если под вами будет зияющая пропасть.

Я думаю, в принципе, даже не обязательно, чтобы дело происходило в каком-то рукотворном месте. По идее это может быть высокая многоуровневая гора, каждая «ступень» которой может уходить немного вглубь. А если она ещё и настолько высокая, что приближается к облакам, то тут, в свою очередь должны сыграть роль другие факторы. Например, кислородное голодание, которое придется постоянно учитывать в критических ситуациях.

И это всё лишь навскидку, но может вам в голову приходит ещё что-то?

48 комментариев

avatar
Учитывая инфляцию чудес в некоторых системах, герои могут просто взлететь на вершину, к самим сокровищам. Если же будет какой-то обоснуй, почему так нельзя, то это сгодится только для ваншота (короткого модуля), в противном случае будет стоять слоном в комнате. Имхо, конечно.
avatar
Учитывая инфляцию чудес в некоторых системах, герои могут просто взлететь на вершину, к самим сокровищам.
Ну, понятное дело, что таких фокусов система должна избегать) Но, опять же, зависит всё от конкретных деталей. В целом приключенцам и в обычных условиях мало что по-настоящему мешает просто рыть туннель в нужном направлении.
то это сгодится только для ваншота (короткого модуля)
А что мешает «вертикальному» подземелью быть достаточно большим для целой кампании(может и не настолько длинной)?
avatar
А что мешает «вертикальному» подземелью быть достаточно большим для целой кампании(может и не настолько длинной)?
Имеется в виду при наличии в системе инфляции чудес. Логично будет выглядеть короткий сценарий в духе «в небе противник, нужно проникнуть малой группой и ХХХ максимально быстро». Если же башня чОрного властелина имеет 100 этажей, то подавление неверия разорвёт в клочья, если игрокам запретят добыть заклинание полёта или летучую пассажирскую тварь, ведь поход за заклинанием или тварью будет в разы быстрее и логичнее, чем планомерная зачистка.
Ну и напоследок, если будет вот прям логичный внутримировой обоснуй, почему наверх можно только пешком, то… это ничем не будет отличаться от такого же вертикального движения вниз в подземелье. Ну разве что вид из окон добавится.
avatar
Если подумать, то тёмный властелин, который сидит на верхушке башни и кидает оттуда смертоносными заклинаниями — очень хороший обоснуй, почему бы просто не взлететь.
avatar
Согласен, но это как раз тот случай, когда зачистка башни не будет отличаться от зачистки подземелья.
ЗЫ Если только не вводить что-то специфическое, типа распорядка сна и приёма пищи ТеВл, когда можно успеть прошмыгнуть один этаж снаружи, или преодолеть открытую галерею.
avatar
Ага. Око Саурона, попадаться в поле зрения которому сильно нежелательно.
avatar
Из такого надземелья так же проще выбросится в окно, если надо выйти покурить/восстановить спеллы/итд.
Но собственно хороший пример такого надземелья это Tower of God где все карабкаются условно вверх по гигантской мегабашне. Там «наружи» нет, поэтому собсна им что вверх идти что вниз это чисто вопрос удобства определений, как то что вражеские ворота внизу.
avatar
Многоуровневые данжи, как правило, тесно связаны с идеей выраженной прокачки и жанром dungeon crawler, просто потому что их концепт и вырос из попыток простой и эффектной демонстрации вертикального прогресса. В этом жанре основная цель не дойти куда-то, а получать максимально концентрированное удовольствие от прокачки героев. Вертикальный данжон и обеспечивает с одной стороны эффективный кач с минимумом сторонних активностей, а с другой наглядность текущих достижений. Соответственно скипнув несколько этажей герои просто сами себе злобными Буратинами окажутся, столкнувшись с вызовами, значительно превышающими их текущие возможностями. В общем многоуровневые данжи всего лишь обычный инструмент, для одних целей хороший, для других не очень.
avatar
То есть башня позволяет высокоуровневым героям сразу долететь до своего уровня, не тратя время на мелочь на низких уровнях. А начинающим приключенцам надо начинать с нижних уровней и качаться.
avatar
Да, другое дело откуда этим высокоуровневым взяться. Башня — это уже пачка продуманных и максимально плотно упакованных приключений, если игрок желает вместо этого прокачаться на каких-нибудь рандомных монстрах вокруг башни, лишь бы скипнуть то, что ему приготовили, то ему явно в другой жанр.
avatar
Это очень игрокоцентричный подход. Я всё же предпочитаю взгляд на мир, в котором подземелья являются частью мира.
Например, его тренировочными площадками. И когда подземелье возле родного города прошёл до конца три раза — там больше ловить нечего, надо отправляться в тридевятое царство и качаться дальше в его башне.
avatar
Учитывая инфляцию чудес в некоторых системах, герои могут просто взлететь на вершину, к самим сокровищам.
— Вершина слишком высоко
— Вершина закрыта жутко ледяным туманом, ваши крылья превращаются в лёд
— Сокровище не на вершине

Кроме того тоже самое можно сказать и про подземелья: «Мастер, я создаю волшебный бур и пробиваюсь им прямиком к комнате с сокровищами, я выиграл?»
avatar
— Нет, стены подземелья облицованы адамантином.
— Мы отдираем адамантиновую облицовку и продаём!
avatar
Даже если вершина слишком высоко, на летуне можно пропустить хотя бы первые этажей 50. Если даже подножье слишком высоко, ну тогда в чём отличие от подземелья?

Ну и драконы, грифоны и ездовые летучие мыши встречаются всяко чаще, чем магические буры.
avatar
Высадились на балконе 51 этажа, а затем население первых 50 этажей ломанулось за ними вверх по лестнице.
avatar
Их убьёт одышка )
avatar
Да ну помилуйте, 50 этажей с передышками — не так уж и сложно. Чтобы не напрягаться, проходить этажей по пять и минут по 10 на отдых.
avatar
Да я просто сразу что-то вроде Lode Runner представил.
avatar
Лиловые черви, зорны, панцирницы и ездовые кроты тоже могут сойти в качестве замены
avatar
Для этого ещё нужно знать, куда копать. А башня — вот она, вся на виду.
avatar
— Сокровище не на вершине
Да, оно в подземелье, о чём герои узнают, добравшись до вершины ))
avatar
Напомнило роман «Аннигиляция», где героиня большую часть произведения бегает между Маяком (в натуре маяком) и Башней (глубоченным и здоровенным колодцем с винтовой лестницей).
avatar


Здесь в эту игру играют по горизонтали, но так тоже можно.
Последний раз редактировалось
avatar
— Вершина слишком высоко
Но гномы строили свои башни слишком высоко и слишком жадно и пробудили древнего Саваофа…
avatar
Поэтому башня должна быть Многоярусным Миром от Филипа Хозевича Фармера!
avatar
Лучше так: цивилизованный мир, все эти королевства, города с тавернами и мирные деревушки — находятся под землёй, а где-то наверху лежит страшная населённая монстрами поверхность. А, ну так это Метро 2033 получается.
avatar
Или Arx Fatalis)
avatar
Или Arx Fatalis.
А ещё мне почему-то вспомнился рогалик Wall World. Нравятся мне сеттинги с необычной геометрией: всякие там тороидальные миры, вертикальные поселения на бесконечной стене, или летающие в бездне острова в стиле мира Xen.
avatar
Не совсем. В Arx Fatalis все загнаны под землю, причём принцип «чем глубже — тем страннее и страшнее» соблюдается. На поверхности только смертельный холод, разрежённая атмосфера и (если не изменяет память) редкие проходимцы от одной системы пещер до другой, про которых слагают легенды (о том, как они не замёрзли и не задохнулись, а не о том, как они убивали дракона).
avatar
Или так: мы из уютных теплых подземелий вылезаем в холодный яркий верхний мир в поисках сокровищ для своего подземелья.
avatar
Будет ли это существенно отличаться от бродяжничества под землей или же это лишь смена внешней оболочки, а структура остаётся той же?
Второе. Какие-то отличия придумать можно, но они не будут кардинальными
Во-первых, не нужно будет так сильно заботиться об освещении
Только при наличии «окон» и только в комнатах, где окна есть. Причем наличие окон подразумевает возможность использовать эти самые окна для проникновения и перемещения между этажами.

погодные условия могут сыграть роль

Тоже завязано на окнах с тем жа набором недостатков\ограничений.

особенно если в не-подземелье есть открытие участки. Во-вторых, на состав противников это тоже может повлиять, поскольку способность летать на тех же открытых участках

Ну вот есть условный андердарк в ФР. Можно идти вверх, можно идти вниз, можно даже летать на открытых пространствах. Геймплей от этого не меняется. Потому что нет ничего прямо принципиально отличающего движение по подземелью вверх от движения по подземелью вниз.
Последний раз редактировалось
avatar
В фэнтези это может быть огромная башня, а в более современных сеттингах — небоскрёб.
Кажется, один из весьма повторяющихся образов — «вертикальный мир» в самых разных вариантах. Не отдельная башня, а большое количество уходящих вверх и вниз креплений (скал, деревьев, опор… ) с кучей переходов, площадок, висячих мостов и так далее. Фантастических иллюстраций на это, во всяком случае, находится множество.

Подозреваю, что многие из нас что-то такое использовали хотя бы на уровне эстетики. У меня вот в числе иных планов в одной игре мимоходом выступал бесконечный вертикальный лес — в смысле, лес из колонн-деревьев, бесконечных вверх и вниз, где местные жители обитали в переплетениях ветвей.

Обычно это сопровождается сколько-то альтернативной физикой (потому что образ ещё очень сильно взывает к варианту «я могу хотя бы немного летать или парить»), но тут всякое может быть.
avatar
Настольные ролевые платформеры.
avatar
Упорно в голову лезет то, что в Made in Abyss очень легко спускаться, но очень тяжело подниматься обратно наверх, и чем глубже спускаешься, тем тяжелее возвращаться наверх.
avatar
Это, кстати, довольно популярный в аниме и литрпг шаблон. Кто изобрел не знаю, но уже в SAO была именно башня, которую штурмовали снизу вверх. Встречала и расширенные варианты, где этажи — это набор мини-миров, в каждом из которых своя цель и свои правила. Такой вот легальный способ превратить большую историю в кучу ваншотов ).
avatar
Или кучу ваншотов в историю. Но в любом случае это не плохо.
avatar
где этажи — это набор мини-миров
Тут уже вспоминали здание НИИЧАВО, да?
avatar
«А теперь босс этажа – Модест Матвеевич Камноедов!»
avatar
была именно башня, которую штурмовали снизу вверх
Последний фильм по Судье Дредду и Рейд)))
Но принципиальной разницы со сверху вниз нет (ну разве что нельзя злодейку скинуть с сотого этажа))
avatar
Привязать к злодейке воздушные шарики и отправить в неуправляемый полет наверх с сотого уровня подземелья, чтоб она скончалась от горной болезни на уровне моря.
avatar
Так вот для чего предназначалось ружьё Карбофоса…
avatar
А слон (полосатый!) был такой замаскированной злодейкой?
avatar
«Много лет был мини-боссом в иностранном негадэнжене. Не выдержав побоев и обид от приключенцев, сбежал. Долгое время скитался, и однажды, больной и голодный, пришёл к нам… „
avatar
Выходит, что Карбофос-то бомж-убийца!
avatar
Иностранец С Табуреткой и его сопартиец Отшельник, Который Живет На Стуле.
avatar
(Ставит галочки, отрывая листы блокнота). Так привык к подземельям, что на поверхности вынужден носить тёмные очки. Всё своё таскает с собой, запиханным в инвентарь (вплоть до табуретки). С NPC обращается подчёркнуто издевательски. Крайне пренебрежительно относится к праву собственности и ни на секунду не останавливается перед кражей со взломом посреди города. Всё сходится, Шеф!
avatar
Помнится, в каком-то аниме такое было. Но внутри башня выглядела как данж.
В общем-то, идея интересная. Можно реализовать в виде каскада летающих островов.
avatar
Мне почему-то вспомнился фильм «Рейд»
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.