Undungeon. Наверх, к сокровищам!

Знаете, сложно найти более типичную тему для приключений, чем исследование подземелий. Вы спускаетесь в темные мрачные катакомбы, которые в прошлом были храмом, гробницей, укрытием замка или ещё чем-то подобным а потом пытаетесь выжить во всем этом переплетений комнат и коридоров, образующих причудливую экосистему (в идеале).
Но… что если перевернуть эту концепцию, в буквальном смысле? Вместо исследования того что ведет под землю вы сталкиваетесь со структурой, которая стремиться ввысь. В фэнтези это может быть огромная башня, а в более современных сеттингах — небоскрёб. Будет ли это существенно отличаться от бродяжничества под землей или же это лишь смена внешней оболочки, а структура остаётся той же?
В целом, как мне кажется, отличия здесь есть. Во-первых, не нужно будет так сильно заботиться об освещении, зато погодные условия могут сыграть роль, особенно если в не-подземелье есть открытие участки. Во-вторых, на состав противников это тоже может повлиять, поскольку способность летать на тех же открытых участках должна значить больше, особенно если под вами будет зияющая пропасть.
Я думаю, в принципе, даже не обязательно, чтобы дело происходило в каком-то рукотворном месте. По идее это может быть высокая многоуровневая гора, каждая «ступень» которой может уходить немного вглубь. А если она ещё и настолько высокая, что приближается к облакам, то тут, в свою очередь должны сыграть роль другие факторы. Например, кислородное голодание, которое придется постоянно учитывать в критических ситуациях.
И это всё лишь навскидку, но может вам в голову приходит ещё что-то?
48 комментариев
А что мешает «вертикальному» подземелью быть достаточно большим для целой кампании(может и не настолько длинной)?
Ну и напоследок, если будет вот прям логичный внутримировой обоснуй, почему наверх можно только пешком, то… это ничем не будет отличаться от такого же вертикального движения вниз в подземелье. Ну разве что вид из окон добавится.
ЗЫ Если только не вводить что-то специфическое, типа распорядка сна и приёма пищи ТеВл, когда можно успеть прошмыгнуть один этаж снаружи, или преодолеть открытую галерею.
Но собственно хороший пример такого надземелья это Tower of God где все карабкаются условно вверх по гигантской мегабашне. Там «наружи» нет, поэтому собсна им что вверх идти что вниз это чисто вопрос удобства определений, как то что вражеские ворота внизу.
Например, его тренировочными площадками. И когда подземелье возле родного города прошёл до конца три раза — там больше ловить нечего, надо отправляться в тридевятое царство и качаться дальше в его башне.
— Вершина закрыта жутко ледяным туманом, ваши крылья превращаются в лёд
— Сокровище не на вершине
Кроме того тоже самое можно сказать и про подземелья: «Мастер, я создаю волшебный бур и пробиваюсь им прямиком к комнате с сокровищами, я выиграл?»
— Мы отдираем адамантиновую облицовку и продаём!
Ну и драконы, грифоны и ездовые летучие мыши встречаются всяко чаще, чем магические буры.
Здесь в эту игру играют по горизонтали, но так тоже можно.
А ещё мне почему-то вспомнился рогалик Wall World. Нравятся мне сеттинги с необычной геометрией: всякие там тороидальные миры, вертикальные поселения на бесконечной стене, или летающие в бездне острова в стиле мира Xen.
Только при наличии «окон» и только в комнатах, где окна есть. Причем наличие окон подразумевает возможность использовать эти самые окна для проникновения и перемещения между этажами.
Тоже завязано на окнах с тем жа набором недостатков\ограничений.
Ну вот есть условный андердарк в ФР. Можно идти вверх, можно идти вниз, можно даже летать на открытых пространствах. Геймплей от этого не меняется. Потому что нет ничего прямо принципиально отличающего движение по подземелью вверх от движения по подземелью вниз.
Подозреваю, что многие из нас что-то такое использовали хотя бы на уровне эстетики. У меня вот в числе иных планов в одной игре мимоходом выступал бесконечный вертикальный лес — в смысле, лес из колонн-деревьев, бесконечных вверх и вниз, где местные жители обитали в переплетениях ветвей.
Обычно это сопровождается сколько-то альтернативной физикой (потому что образ ещё очень сильно взывает к варианту «я могу хотя бы немного летать или парить»), но тут всякое может быть.
Но принципиальной разницы со сверху вниз нет (ну разве что нельзя злодейку скинуть с сотого этажа))
В общем-то, идея интересная. Можно реализовать в виде каскада летающих островов.