Откуда ты знаешь, может в этом бою они как раз победят?
Изначальный разговор шёл про днд. Там, говорят, есть правила по балансировке энкаунтеров, позволяющие оценить вероятность победы.
Если вероятность победы НИПа высокая, то значит это уже не «рядовой лучник», а выдающийся (для текущего уровня партии) противник.
А по поводу «зачем» согласен с Ангоном — ради элементарного правдоподобия.
Геймисты и манчкины, вероятно, будут. Ну и кому там еще хочется выиграть в ролевую игру.
НЕ будут те, кому равно интересны и победы, и страдашки, и тек, то хоть с механикой знакомы, не могут все удержать в голове.
Вот, собственно, хороший пример разницы между «словеской с кубиками» и НРИ.
В «словеске с кубиками» кубики помогают Ведущему принять решение по развитию сюжета. И в этом случае Ведущий вполне может решить, что выпавший на кубах результат ему не нравится, и перекинуть (особенно если он бросал взакрытую или по крайней мере не озвучивал игрокам вероятности).
В НРИ такое использование кубиков в качестве оракула тоже возможно (и чтобы меня потом не обвиняли в том, что я Ванталу «словесочником» называю, потому что я этого НЕ делаю :) ), но когда в дело вступает система правил и принимаемые игроками на основе системы правил решения, то Ведущий будет не прав, если отменит результат броска просто потому, что ему не нравится вытекающее из броска развитие сюжета. (Хотя Ведущий может отменить результат броска по другим причинам, конечно — если этот результат явно нарушает общественный договор, логику сеттинга или законы жанра.)
К тому же у рядового лучника в бою хорошо если есть три эффективные опции: простой выстрел, прицельный выстрел и какой-нибудь хитрый маневр совместно с товарищем.
Как же скучно вы живете :)
Зачем строить сложную ментальную модель для каждого НИП, если они всё равно погибнут в это же бою?
Я не говорю про «сложную ментальную модель», я говорю про «избегать очевидно неэффективных решений». Условно говоря, лучник, пару раз промахнувшись по противнику, не будет выхватывать меч и бежать в рукопашную. Если его изначальная атака была наиболее эффективной, просто ему пару раз не повезло, то он не будет от нее отказываться.
Насчет слепых снайперов — это скорее какой-то плохой анекдот, наверно. Игромеханически есть огромное количество более удачных способов собрать снайпера, которые куда более очевидны незнакомым с механикой людям.
Хотя артефакты механики в том или ином виде во всех системах для НРИ неизбежно будут, конечно — вопрос в том, насколько часто они встречаются и как много дискомфорта доставляют играющим.
Так можно делать, но мне кажется, что в большинстве случаев это дополнительные трудозатраты, которые себя не оправдывают. Зачем строить сложную ментальную модель для каждого НИП, если они всё равно погибнут в это же бою?
К тому же у рядового лучника в бою хорошо если есть три эффективные опции: простой выстрел, прицельный выстрел и какой-нибудь хитрый маневр совместно с товарищем.
Если мы говорим про какого-нибудь выдающегося противника (мага с кучей заклинаний, воина-мастера и т.д.) для которого ещё и запланировано возвращение в следующих частях — тогда можно и потратить силы.
Чтобы эти буквы-то сводили с ума кого-то, кроме книжников, которые сами забрались в запретные разделы, невзирая на кучу предупреждающих аршинных надписей… Надо ведь, чтобы для этого были живые игровые группы, которые культивируют этот стиль — а поскольку по Неназываемой системе играть можно, но только в гамаке и стоя, то в этом смысле она вряд ли опасна.
И это при том, что артефакты механики (то бишь разрыв «механика — представление не знакомого с механикой человека») есть во всех перечисленных системах, что характерно. Скажем, термин «слепой снайпер» пришёл к нам из GURPS, если я верно помню…
Ну и для галочки, занудства ради (простите): «третья редакция и далее» — это весьма разнообразная категория, примерно как «двоякодышащие и эти их наземные потомки» (особенно если брать не только D&D, но и куст производных\вдохновлённых систем). В этом смысле Тройка, Четвёрка и Пятёрка отличны не меньше, чем «обитатели холмов», даже если пытаться смотреть на их общее внимание к механике как к мини-игре и если сводят с ума — то по-разному, мву-ха-ха… кхм.
С точки зрения симуляционизма и достоверности тоже неплохо, вроде. «Один раз — случайность, два — тенденция, три — закономерность» и т.п.
Хотя если игроки видят свои броски и могут принимать решения за ИП, ориентируясь на них, решения за НИП тоже может иметь смысл принимать, учитывая результаты бросков. Одно дело если лучник видит, что у него дрогнула рука и стрела полетела мимо, а совсем другое — если он видит, что стрела попала под хорошим углом, но отскочила от доспехов.
Лично для меня моделировать постепенное изучение противниками статов персонажей — лишняя мастерская нагрузка.
Поэтому я обычно использую упрощенный подход: NPC не задумываются над статами, они ориентируются на результат.
Когда NPC мажет по PC два раза подряд (три раза, если NPC туповат) — он пытается сменить другую тактику.
Причем не особо важно, из-за чего тут промах — из-за низкого броска атаки или высокой зашиты.
Ну и «два промаха» выбрано не из симуляционизма (отображает скорость обучения типичного NPC), а из метагейма (когда враг тебе ничего не может сделать половину боя — это скучно).
> Неизбежно, что игроки, зная, как работает игровая механика, и как работают способности их персонажей, будут в той или иной степени стараться принимать игромеханически эффективные решения.
Нет.
И вот исходя из слов Ванталы можно прийти к выводу, что для того, чтобы не было анал-карнавала, надо делать более крутой замороченный сюжет. И чем круче сюжет, тем меньше будет анала-карнавала. Вот такая ложная дихотомия в голове.
Мне кажется, Ромулас намекает на то, что строить игроков в какой бы то ни было заранее придуманный ведущим сюжет — это само по себе очень плохая идея, из которой и растут все обсуждаемые проблемы. И вроде бы с этим трудно не согласиться, но далее следует ответ Ванталы, в котором я не могу не вычитать презумпцию о том, что либо ведущий загоняет игроков в свой «хороший сюжет», либо игра превращается в «анал-карнавал», третьего не дано.
Впрочем, тут все ярлыки достаточно расплывчаты, так что я не уверен в том, говорят ли участники этой подветки об одном и том же.
Если вероятность победы НИПа высокая, то значит это уже не «рядовой лучник», а выдающийся (для текущего уровня партии) противник.
Правдоподобие? В днд?
НЕ будут те, кому равно интересны и победы, и страдашки, и тек, то хоть с механикой знакомы, не могут все удержать в голове.
В «словеске с кубиками» кубики помогают Ведущему принять решение по развитию сюжета. И в этом случае Ведущий вполне может решить, что выпавший на кубах результат ему не нравится, и перекинуть (особенно если он бросал взакрытую или по крайней мере не озвучивал игрокам вероятности).
В НРИ такое использование кубиков в качестве оракула тоже возможно (и чтобы меня потом не обвиняли в том, что я Ванталу «словесочником» называю, потому что я этого НЕ делаю :) ), но когда в дело вступает система правил и принимаемые игроками на основе системы правил решения, то Ведущий будет не прав, если отменит результат броска просто потому, что ему не нравится вытекающее из броска развитие сюжета. (Хотя Ведущий может отменить результат броска по другим причинам, конечно — если этот результат явно нарушает общественный договор, логику сеттинга или законы жанра.)
В остальном да, всё верно.
А по поводу «зачем» согласен с Ангоном — ради элементарного правдоподобия.
Я не говорю про «сложную ментальную модель», я говорю про «избегать очевидно неэффективных решений». Условно говоря, лучник, пару раз промахнувшись по противнику, не будет выхватывать меч и бежать в рукопашную. Если его изначальная атака была наиболее эффективной, просто ему пару раз не повезло, то он не будет от нее отказываться.
Хотя артефакты механики в том или ином виде во всех системах для НРИ неизбежно будут, конечно — вопрос в том, насколько часто они встречаются и как много дискомфорта доставляют играющим.
К тому же у рядового лучника в бою хорошо если есть три эффективные опции: простой выстрел, прицельный выстрел и какой-нибудь хитрый маневр совместно с товарищем.
Если мы говорим про какого-нибудь выдающегося противника (мага с кучей заклинаний, воина-мастера и т.д.) для которого ещё и запланировано возвращение в следующих частях — тогда можно и потратить силы.
Ну и для галочки, занудства ради (простите): «третья редакция и далее» — это весьма разнообразная категория, примерно как «двоякодышащие и эти их наземные потомки» (особенно если брать не только D&D, но и куст производных\вдохновлённых систем). В этом смысле Тройка, Четвёрка и Пятёрка отличны не меньше, чем «обитатели холмов», даже если пытаться смотреть на их общее внимание к механике как к мини-игре
и если сводят с ума — то по-разному, мву-ха-ха… кхм.Хотя если игроки видят свои броски и могут принимать решения за ИП, ориентируясь на них, решения за НИП тоже может иметь смысл принимать, учитывая результаты бросков. Одно дело если лучник видит, что у него дрогнула рука и стрела полетела мимо, а совсем другое — если он видит, что стрела попала под хорошим углом, но отскочила от доспехов.
Поэтому я обычно использую упрощенный подход: NPC не задумываются над статами, они ориентируются на результат.
Когда NPC мажет по PC два раза подряд (три раза, если NPC туповат) — он пытается сменить другую тактику.
Причем не особо важно, из-за чего тут промах — из-за низкого броска атаки или высокой зашиты.
Ну и «два промаха» выбрано не из симуляционизма (отображает скорость обучения типичного NPC), а из метагейма (когда враг тебе ничего не может сделать половину боя — это скучно).
Нет.
Впрочем, тут все ярлыки достаточно расплывчаты, так что я не уверен в том, говорят ли участники этой подветки об одном и том же.