Проваленный брекинг поинт не дает гарантии схождения с ума. Бросок на брейкинг поинт имеет больше шансов на успех, чем на провал: Resolve + Composure + N (за текущий уровень интегрити) — M (за модификаторы ситуации, наблюдение неагрессивной супернатуральщины дает -1 по корнику). На провале теряется пункт интегрити и берется Spooky, Guilty или Shaken (+ как обычно что угодно еще, что придумает мастер). На драматическом провале — т.е. без дополнительных воздействий речь идет о неуспешном броске с итоговым дайспулом меньше 1 — уже есть похожие на «свести с ума» Broken, Fugue или Madness. И выйти из этих состояний можно получив интегрити, потеряв интегрити, выкинув 5+ успех на брейкинг поинт — то есть, не так уж и сложно \ редко, если я правильно понимаю.
А разве за взаимодействие с платоническими материалами спящие не сходят с ума? Да, бездна их не трогает, тишина тоже, но они вроде на любое сверхъестественное должны так реагировать. То есть получат они свой совершенный мангал из апейрона, поймут что он нарушает законы реальности, и поедут в психушку, так и не дожарив шашлыки, нет? так же, как и от вида вампирского праздника в некрополе, например, без всякой Тишины.
Игра про владельцев сети межзвёздных кафе в космооперном мире. Вы должны смело отправляться туда, куда не ступала нога человека за редкими ингредиентами для блюд, способными удовлетворить даже самый взыскательный инопланетный вкус.
За хлебом нельзя выйти, чтобы на тебя не повесили какой-нибудь ИНТЕРЕСНЫЙ статус-эффект, оставив тебя разбираться, что это было, и что тебе теперь с этим делать!
В игре по Старфайндеру мы, героически превозмогавшие рак кубов, неожиданно для самих себя запинали финального босса (не попадавшего по нам только на натуральной единице и способного съесть персонажа за одну-две атаки).
О. Я когда-нибудь напишу об этом отдельный пост. Но в первой игре у того же мастера был момент, когда мой персонаж ВНЕЗАПНО находит у себя в инвентаре непонятную вещь, и мне объясняют, что это знак того, что он привлёк к себе внимание местного воплощения Смерти или чего-то такого вроде, а я абсолютно не понимаю, что я для этого сделал (то есть я буквально не понял, где здесь причинно-следственная связь с действиями моего персонажа), чем мне это грозит, и что мне теперь с этим делать. (Игра закрылась раньше, чем это успело сыграть, а я ещё раньше потерял к ней интерес, когда посты от мастера стали уже ну совершенно неприлично длинными).
Ну, повариха в лагере — бывшая владелица сети ресторанов… и что мы будем делать с этой информацией? В лучшем случае эта яркость и насыщенность деталями существует просто сама для себя, чтобы была… а в худшем эти яркие НПЦ пытаются хватать идущих куда-то по своим делам персонажей за шкирку и втягивать их в какие-то БЕЗУМНО ЯРКИЕ И УВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ приключения.
То есть вы не хотите брать у них квесты?) (Не, я поняла, что их выдают насильно и в таком виде брать их, действительно, не очень хочется, но что если попробовать самим брать квесты у неписей и не вынуждать их за вами бегать? Или у вас уже квестлог переполнен?)
Я обычно также занимаюсь оверпланнингом, однако игры у одного из наших мастеров приучили что 90% планов проваливаются при столкновении с реальностью (даже если все игроки сказали Мастеру что они хотят и прут по сюжету с эффективность паровоза).
Люди Башен.
Это заразно!
бственной сети ресторанов.