Mage: the Awakening. Магические предметы. Часть 1: Зачарование и Материалы.

Отдельная благодарность Sanngetall за помощь в подборе арта к статье.


Для полной мощи ей нужно еще десять камней, символизирующих десять Аркан. Но даже я не знаю, на что она будет способна тогда.

Маги — это игра про магию и ваших персонажей, которые ее творят. Одним из наиболее популярных тропов в фэнтези являются магические предметы. Кто из нас не знает о Кольце Всевластья, или о волшебном шкафу, который открывается в Нарнию? Магия, заключенная в предметах, особенно интересна тем, что зачастую она доступна не только волшебникам, но и любым персонажам, которые завладели этим предметом, что часто создает любопытный повествовательный контраст. Итак, давайте посмотрим, что в этом плане предоставляет нам Mage: the Awakening, и как предоставленные возможности можно создавать для создания интересных игр в этом сеттинге.

Зачарованные Предметы

Самым простым видом магического предмета в Awakening являются зачарованные предметы. С игромеханической точки зрения это всего лишь предметы, которые стали целью Пробужденной магии, однако если вы читали другие мои статьи, то прекрасно понимаете, что это совершенно не значит, что подобные предметы «примитивны» — с нарративной точки зрения подобный зачарованный предмет может выполнять огромное количество функций.

Здесь стоит вспомнить крайне важную вещь о Пробужденной магии — если мы говорим не об архимагах, то она статична. Однажды созданные Имаго не меняются и не подстраиваются под новые условия — они лишь могут быть искажены Бездной. В этом заключается принципиальное и фундаментальное ограничение зачарованных предметов — они могут выполнять лишь заранее определенные своим создателем функции. Определение узкое и включает в себя стандартные факторы заклинания: Мощь, Длительность и Масштаб. С Мощью и Длительностью все более или менее ясно, но для нас здесь интересен Масштаб: он может включать в себя лишь сам предмет, либо предмет и область вокруг него.

В первом случае маги по сути могут изменяют свойства лишь самого предмета. Такие предметы называются в Awakening «усиленными» (enhanced), и по сути они являются обычными предметами… с измененными физическими свойствами. К таким примерам можно отнести пистолет, в котором никогда не кончаются патроны (Узорование Материи), или чемодан, в который можно поместить целую комнату (Плетение или Узорование Пространства). Обычно такие предметы создаются с помощью Практик Совершенствования, Плетения или Узорования, хотя разумеется, персонажи и NPC могут быть более креативными. Например, Разъятие Материи может создать меч, который насквозь проходит сквозь неорганическую материю — но рубит живое тело. Именно так реализуется большая часть техномагии в Awakening — маги просто берут обычный предмет и делают его круче (и заодно используют как Янтру в касте).

Во втором случае, маги изменяют свойства предмета и области вокруг него. К примеру, маг может создать статуэтку богини плодородия, которая создает вокруг себя зону, где растения и животные защищены от болезней и ядов (Защита Жизни). Крайне важным фактом является то, что подобные предметы действуют неизбирательно. Маг может создать кольцо, которое делает невидимым все в определенной области вокруг себя (Сокрытие Сил), но он не может создать кольцо, которое делает невидимым лишь человека, который его надел. Это кажется довольно странным, однако непосредственно следует из метафизики сеттинга, в которой область действия заклинания и цели должны быть определены до создания заклинания и не должны меняться после создания оного. Из некоторых подобных ситуаций можно выйти с помощью знания Арканы Судьбы, и конкретно заклинания Warding Gesture, которое позволяет создателю заклинания исключать цели из областных заклинаний, которые он создает, однако является ли валидной целью не только само кольцо, но и любой, кто носит его — это вопрос к мастеру игры.

Итак, магические предметы могут быть всего лишь предметами, которые стали объектом заклинания. Вернемся к факторам: какова Длительность этих заклинаний? Как и обычно, у создающих подобные предметы магов есть три выбора. Они могут создавать заклинания и затем удерживать их под своим контролем, создавая предметы, которые по сути являются лишь продолжениями воли Мага. Эта опция может показаться наиболее скучной, но не стоит сразу отбрасывать подобные предметы со счетов. Они являются отличной опцией для мага, который хочет дать попробовать вкус магии Сноходцу или даже Спящему (если спелл неочевидный), ничем при этом не рискуя и не жертвуя. «Нужные Вещи» — отличный пример книги про Леворукого мага, продающего зачарованный хлам и манипулируя своими жертвами. В Signs of Sorcery есть даже очень похожий по эффекту спелл — «Give Me That» (Плетение Разума).

Второй вариант — это небезопасно отпустить спелл. Это, по сути, создание проклятого предмета — заклинание будет медленно, но верно искажаться Бездной со все более и более трагичными и непредсказуемыми последствиями для окружающих. Сами предметы могут быть изменены заклинаниями, как и область вокруг них. Если Длительность заклинания достаточно мала, то оно может исчезнуть естественным образом, не успев стать угрозой для окружающих, однако если длительность заклинания достаточно велика, или даже постоянна, то даже самый безобидный укрепленный ломик может стать вместилищем для твари из Бездны, если пройдет достаточно времени.

Помните, что любые заклинания, созданные магом, отпускаются небезопасно после его смерти, потенциально создавая целые мастерские, забитые игрушками, которые становятся все опаснее с каждым днем. Хорошим сюжетом может стать оккультная мастерская, уходящая по частям с аукциона после смерти владельца. Что будут делать ваши персонажи, когда проклятые предметы, фонящие Бездной, появятся в их городе?

Третий вариант — это отпустить заклинание на предмете безопасно. Но об этом стоит поговорить отдельно.


Рука — не великая цена для удержания Первородного Света в колбе.

Постоянное зачарование

По идее постоянное зачарование в сеттинге довольно трудно. Персонаж должен выдержать штраф в -10 кубов и вложить 2 единицы Reach в создание постоянного заклинания. Помимо этого, он должен вложить единицу Силы Воли (1 XP), чтобы безопасно отпустить оное заклинание. Это должно отображать то, что изменить законы вселенной навсегда и безопасно — длительное и сложное занятие, которое отнимает у мага частичку его мощи.

Но разумеется, Беловолки не были бы Беловолками (даже если они теперь Ониксы) без того, чтобы не перечеркнуть самостоятельно созданные правила. Во-первых, набрать 10 кубов (на самом деле меньше, если свободные факторы идут в Duration) — задача сложная, но не невыполнимая, даже не близко. Во-вторых, проблема Reach решается созданием предметов в Санктуме или Демесне. Остается проблема вложения опыта, которая не имела решения до выхода Signs of Sorcery.

Signs of Sorcery решают эту проблему введением трех заклинаний, которые позволяют заменить трату экспы жертвоприношением. Два из этих заклинаний действительно довольно Леворуки, где вместо экспы магу нужно принести в жертву душу (наконец-то придавая какой-то смысл Жнецам), или вызвать в жертве breaking point (что обычно является нехорошим поступком, если речь идет не о оборотнях...). Все портит третье заклинание, где магу нужно принести в жертву живое существо: человека, или a few intelligent animals, или dozens of unintelligent ones, что требует от мага, который хочет массово зачаровывать все вещи направо и налево, всего-то иметь Death 2 и найти способ незаметно покупать местных куриц. Blood Sacrifice является грехом против Падающей Мудрости, однако если жертвоприношение человеческой жизни несомненно является оным, отспорить то же самое для зарезания куриц становится немного сложнее. Ваши игроки также могут экспериментировать с жертвоприношением других Узоров, вроде ценных воспоминаний, или симпатических связей, или ценных материалов. Вполне возможно, что существует некий универсальный принцип, позволяющий получать постоянные заклинания через жертвы.

Такой маг может массово производить и зачарованные своими заклинаниями предметы. Остается лишь заметить, что даже постоянные заклинания все еще страдают от внимания Спящих, которые поняли их магическую натуру — даже если они потом забывают увиденное и понятое — Тишина разъедает Имаго заклинания, внося в него ошибки и в конечном итоге обрывая его. Но постоянно зачарованные предметы должны быть весьма распространены в обществе Магов, и Сноходцы могут использовать их без особых трудностей и проблем.

Какую роль подобные магические предметы могут выполнять в вашей хронике? Такую же, какую может выполнять и любое другое заклинание. Ваши Маги могут пытаться исследовать их, или заполучить в свое пользование, или уничтожить, или строить с ними более хитрые интриги. Не стоит забывать, что каждый магический предмет, как и каждое заклинание, уникален и предоставляет возможность понять создателя через его творение. Древние магические предметы, созданные могучими магами прошлого, могут быть не менее интересны и загадочны, чем любая другая из разновидностей магических предметов, о которых я буду говорить ниже.


Сплав совершенного железа, алмазов и ртути. Идеальный материал для оружия, которым можно убить бога.

Совершенные Металлы

Падший Мир — это Ложь. Истина находится выше, в Небесных мирах. Однако практика Совершенствования способна временно возвысить Падшую плоть и материю, приблизив их к совершенному, Небесному состоянию. Для целей этой статьи интереснее всего практика Совершенствования Материи и ее применение на семь классических металлов — золото, серебро, ртуть, медь, олово, свинец и железо. Это применение создает так называемые платонические, или совершенные металлы.

Совершенных металлов семь, и они особенны тем, что обладают совершенными свойствами в буквальном смысле. По порядку:
  1. Орихалк, совершенное золото. Он абсолютно инертен химически и не может быть разъеден или окислен мирскими методами.
  2. Лунаргент, совершенное серебро. Более прочный, чем обычное серебро, лунаргент позволяет делать из себя оружие — или зеркала, которые отражают вещи в Сумраке.
  3. Гермиум, совершенная ртуть. Он сверхтекуч, подобно жидкому гелию, и способен образовывать амагальмы с другими Совершенными металлами, однако не реагирует с Падшей материей.
  4. Бронтиум, совершенная медь. Он химически инертен и является сверхпроводником для электричества и тепла.
  5. Касситерум, совершенное олово. Его легко расплавить и придать ему форму, но когда он остывает, то становится невероятно прочным и твердым. Лезвия из касситерума легко режут сталь и алмазы, уступая в этом только лезвиям из сидерита.
  6. Апейрон, совершенный свинец. Не будучи химически инертным, апейрон тем не менее идеально поглощает ионы, и предоставляет абсолютную защиту от радиации и тепла, обладая любой толщиной.
  7. Сидерит, совершенное железо. Лезвия из сидерита способны разрезать любой материал, вне зависимости от прочности и толщины. Сидерит нельзя расплавить даже магическим огнем — вместо этого его нужно нагревать и придавать ему желаемую форму инструментами. Сидерит также обладает бесконечной прочностью на разрыв — нитка из сидерита способна выдержать любой вес.

Помимо совершенных металлов, маги могут создавать амальгамы и сплавы из них. Амальгамы смешивают металлы и переводят их в жидкую форму, которая затем застывает, не теряя свойств Совершенных металлов, которые ее составляют. Сплавы же обладают совершенно новыми свойствами, вроде способности удерживать в себе Ману или рассеивать ее, защищать носителя предмета из сплава от заклинаний, и так далее. Мастер и игроки могут придумывать новые сплавы в меру своей фантазии и представлений о прекрасном — несколько примеров лежит в моем собственном гримуаре, например спелл для создания адамантия

Как прекрасно понимает любой человек с минимальными техническими познаниями, наличие материалов с абсолютными свойствами позволяет строить невозможные с точки зрения физики объекты. Строительство действующего термоядерного реактора с помощью сферы из апейрона становится весьма тривиальной задачей, например. Наличие же неопределенного количества сплавов с самыми разными свойствами предоставляет крафтерам-магам неограниченное поле для деятельности, создавая самые разные техномагические чудеса, ограниченные лишь наличием доступного материала и собственным воображением.

Кстати, что касательно наличия материала? Совершенные металлы должны быть редкими, верно? Но это не совсем так. Проще всего совершенные металлы создать с помощью заклинания Hone the Perfected Form, которое совершенствует металл, имеющийся в наличии. Но это скучно, и к тому же кастеру необходимо поддерживать спелл неопределенно долго и рисковать его развеиванием. Поэтому авторы сеттинга вставили возможность получить совершенные металлы без заклинаний в ходе «длительного и скучного процесса превращения металла в эфемеру и назад на протяжении нескольких дней», который легко и просто автоматизируется с помощью рельсы, вагонетки с моторчиком и заклинания Ghost Gate или аналога. В итоге любой кабал с Посвященным Духа и минимальными техническими знаниями может иметь столько совершенного металла, сколько у него есть обычного, при наличии некоторого количества времени.

Все это приводит к тому, что из совершенных металлов очень легко и приятно строить относительно дешевый, доступный и устойчивый к диспелам гипертех. Каждый предмет из совершенного металла также является мощной Янтрой для заклинания определенного типа, что добавляет причин иметь набор подобных предметов на все случаи жизни. Даже опустив эти детали, оружие из сидерита просто круче. Совершенные металлы также являются универсальными банами для соответствующих сущностей — к примеру, лунаргент является Баном для любой сущности, которая боится серебра — даже если эта сущность боится не любого серебра, а только серебряной пули, сделанной из первого серебряного доллара США.

Я должен сказать, что платонические металлы с моей точки зрения являются одним из наибольших bullshit сеттинга, потому что они могут быть поняты и использованы Спящими. Можно попробовать отспорить тот факт, что наблюдение любых очевидных манифестаций Небесного вызывает Тишину, однако проблема в том, что здесь есть дырка — во-первых, созданные постоянными способами платонические металлы не уничтожаются ею, а во-вторых, существуют целые Наследия кузнецов и металлургов, и мастеру придется либо отказать им в возможности создавать платонические металлы с помощью Обретений, либо смириться с тем, что маги могут продемонстрировать Cпящим магию, и они не сойдут с ума — просто не любую…


Звездный свет и гравитация — вот что мне нужно для маяка, который откроет путь на Альдебаран. Осталось лишь добавить немного крови.

Другие экзотические материалы

Однако набор необычных материалов для создания магических предметов не ограничивается Совершенными металлами. Практику Совершенствования можно применять не только на металлы — некоторые другие материалы также можно сделать Совершенными, включая воду, огонь, дерево, самоцветные камни… За (не)полным списком подобных материалов отправляю вас в Signs of Sorcery, где об этом можно прочитать более подробно, однако подобные материалы похожи на металлы в своих абсолютных свойствах — к примеру, совершенная вода является алкагестом, совершенным растворителем, проедающим любой не-совершенный материал.

Набор материалов для Совершенствования также не ограничивается неорганической материей! Маги вполне могут Совершенствовать «живые» материалы вроде крови и кожи. В теории это должно быть весьма Леворукой практикой, так как Hone the Perfected Form необходимо создавать во время отделения кожи и крови от их прежнего обладателя — пока он все еще жив. На практике любой мало-мальски умелый маг Жизни сделает процесс легким, безболезненным и без фатальных последствий. Вопрос о том, насколько Леворуко освежовывать корову заживо, если ей не больно и через несколько минут она все равно пойдет на шашлыки, оставляю вам в качестве домашнего упражнения. Заниматься этим стоит — к примеру, совершенная кожа идеально поглощает любое количество кинетического импульса, по сути давая вашему персонажу бесплатный Kinetic Shield.

Маги также способны создавать предметы с помощью практики Плетения из материалов, которые обычно не обладают свойствами материи. К примеру, Посвященные Смерти способны создавать предметы из теней, придавая им объем и прочность; маги Духа могут манипулировать эфемерой и Эссенцией для этого же; маги Основ могут призывать Платонические Формы объектов, сделанные из чистой Маны. По умолчанию маги ограничены простыми объектами, однако с добавлением Reach могут создавать более сложные девайсы. Армия боевых роботов, сделанных из теней заклинателя? Почему бы и нет.

Самая интересная область (с моей точки зрения) начинается там, где начинают работать маги, обладающие Плетением/Плетением Материи и еще одной Арканы. Подобные маги способны придать свойства материи (вес, объем, прочность и так далее) Узорам, которые вообще-то не материальны. К примеру, маги Материи/Сил способны сделать свет или электричество «материальным» — и сделать из него предмет. Маги с другой комбинации могут сделать даже более эзотерические вещи возможными; ваши маги буквально могут использовать шум от падения кошки, крокодильи слезы, пение ветра и другие нематериальные и несуществующие вещи для создания предметов, которые будут обладать… какими свойствами? Как будет работать меч, сделанный из лунного света и любви прекрасной дамы? Здесь мы покидаем уютные заводи игровой механики и вступаем в совершенно неизвестные воды, однако как минимум такие предметы могут быть Банами могущественных и эзотеричных сущностей и Ключами к мощным Тайнам — и создание таких предметов потребует усилий даже от целого кабала Магов.


Его глаза до сих пор полны огня. Но теперь это огонь, прирученный и обученный служить.

Фетиши, талены и их аналоги

Следующий вид магических предметов, который мы рассмотрим — это фетиши. Что такое фетиши? Для ответа на этот вопрос нам нужно вернуться к космологии Нового Мира Тьмы и вспомнить, что помимо материального мира частью Падшего Мира являются также Тень, Подземный Мир и Астрал. Это весьма разные планы бытия с разными законами, однако для нас важен один факт — они все являются домом для эфемерных сущностей — духов, призраков и Гоэтий соответственно. Эти эфемерные сущности обладают своими собственными сверхъестественными способностями — Влияниями и Нуминами. Поскольку все эти эфемерные сущности и их способности являются частью Падшего Мира и укладываются в его оккультные законы, то Нумины не вызывают Тишины, а сущности не страдают от Парадокса — на зависть магам.

Как все это относится к фетишам? Как мои читатели прекрасно понимают, вызывать зависть Магов опасно. Магу достаточно обладать Практикой Правления в соответствующей Скрытой Аркане (Духе, Смерти или Разуме соответственно), чтобы иметь возможность поработить эфемерную сущность. Призвав или вытащив ее в материальный мир и подчинив ее себе Правлением, маг может приказывать эфемерной сущности использовать свои Влияния и Нумины на материальный мир. Однако эфемерная сущность может освободиться и попытаться отомстить магу. Поэтому маги, знающие Практику Узорования, создают фетиши — они лишают эфемерные сущности Эссенции, после чего переписывают их Узор на фундаментальном уровне, отправляя их в кому/гибернацию и заключая их в предмете. Как минимум одно из Влияний заключенного духа можно использовать через предмет — и маг может создать более могущественные фетиши, используя любые из Влияний или Нумины заключенного духа.

Чем хороши фетиши? Во-первых, их можно использовать без Парадокса. Ни Влияния, ни Нумины не вызывают Парадокса или Тишины, будучи манифестацией Падших окккультных законов реальности — а это значит, что маг легко и просто может их использовать на Спящих. Во-вторых, фетиши могут быть крайне разнообразны в своих силах, позволяя магу существенно расширить свои возможности за счет фетишей. Да, маг Духа может не знать Аркану Судьбы, однако если он найдет и поработит духа судьбы и договоров, то он сможет использовать его силы — которые могут во многом не уступать способностям, даваемым Арканой. В-третьих, фетиши дешевы в использовании — вместо редкой и труднодоступной Маны они используют Эссенцию, которую маги с Узорованием легко могут добывать в практически неограниченных количествах.

Чем же плохи фетиши? Лишь тем, что для их создания нужно поработить и покалечить эфемерную сущность. Все эфемерные сущности боятся или хотя бы уважают магов, и создание фетишей — отличный пример того, что маги с ними могут сделать. Магу нужно найти эфемерную сущность, которая будет обладать желаемой способностью, что может оказаться довольно трудным или почти невозможным в случае, если маг хочет создать фетиш для какого-то чрезмерно эзотерического эффекта. Фетиши также все еще являются заклинаниями, которые нужно создавать постоянно или пересоздавать раз за разом — хотя на вашей игре вы можете ввести Наследие шаманов-работорговцев, которые могут создавать фетиши с помощью Обретения. У них также есть слабое место — использование бана или бейна эфемерной сущности, из которой был создан, моментально обрывает заклинание, и высвобождает духа.

В общем и целом фетиши являются лишь логическим продолжением способностей магов Духа, Смерти и Разума подчинять себе эфемерные сущности и использовать их способности, и в целом обладают всеми преимуществами и недостатками такого подхода. Одним из больших бонусов фетишей является то, что Спящие могут их использовать абсолютно безопасно с точки зрения Тишины и Парадокса (хотя по корнику CofD они все еще получают breaking points от наблюдения сверхъестественного), и маги могут более-менее свободно выдавать фетиши своим смертным агентам. Фетиши также могут быть частью кроссовера между Магами и Оборотнями (или Гайстами, в случае фетишей, сделанных из призраков). И маги, и оборотни могут создавать фетиши, хотя они это делают по-разному. Маги также имеют прямой резон использовать для создания фетишей как можно более могущественных духов, что может напрямую противоречить желанию оборотней иметь подобных духов в роли союзников. Драма может разыграться, если маг походя сделает фетиш из тотема стаи, к примеру.

5 комментариев

avatar
А разве за взаимодействие с платоническими материалами спящие не сходят с ума? Да, бездна их не трогает, тишина тоже, но они вроде на любое сверхъестественное должны так реагировать. То есть получат они свой совершенный мангал из апейрона, поймут что он нарушает законы реальности, и поедут в психушку, так и не дожарив шашлыки, нет? так же, как и от вида вампирского праздника в некрополе, например, без всякой Тишины.
Последний раз редактировалось
avatar
Проваленный брекинг поинт не дает гарантии схождения с ума. Бросок на брейкинг поинт имеет больше шансов на успех, чем на провал: Resolve + Composure + N (за текущий уровень интегрити) — M (за модификаторы ситуации, наблюдение неагрессивной супернатуральщины дает -1 по корнику). На провале теряется пункт интегрити и берется Spooky, Guilty или Shaken (+ как обычно что угодно еще, что придумает мастер). На драматическом провале — т.е. без дополнительных воздействий речь идет о неуспешном броске с итоговым дайспулом меньше 1 — уже есть похожие на «свести с ума» Broken, Fugue или Madness. И выйти из этих состояний можно получив интегрити, потеряв интегрити, выкинув 5+ успех на брейкинг поинт — то есть, не так уж и сложно \ редко, если я правильно понимаю.
avatar
Интересно!
avatar
Совершенствование очень интересная практика. Но, если можно, есть несколько вопросов:
1)Можно ли совершенствовать скажем животное или человека?
2)Если совершенствовать обычное лекарство, то такое лекарство сможет конкурировать с исцеляющим заклятием?
3)Интересно какие эффекты у совершенного огня, крови и тени?
avatar
1) Разумеется! Практика Совершенствования Жизни применима на живые существа, и включает в себя заклинания Honing the Form (которое увеличивает физические Атрибуты цели) и Knit (которое лечит тупой и летальный урон). Можно придумать и более изощренное использование Практики, например Совершенствовать ядовитые жала пчел или ос, или болезни внутри тела цели. В моем гримуаре можно найти больше подобных заклинаний.
2) Я бы сказал, что подобное лекарство будет действовать быстрее, мощнее и не будет вызывать побочных эффектов. Улучшенный анальгин снимает головную боль сразу, улучшенный глицин очищает голову и позволяет мыслить ясно — давая эффекты сравнимые с результатом заклинания Body Control. Но я не думаю, что подобные лекарства позволяют моментально лечить урон или снимать физические Состояния.
3) Совершенный огонь прописан в Signs of Sorcery. Он поглощает кислород с большей скоростью, считается вдвое больше для целей нанесения урона и наносит агравированный урон, игнорирующий броню. О совершенной крови там чуть меньше, но совершенные живые материалы (кровь, кость, кожа) прочнее, не «умирают» (регистрируются как живая материя Зрением и заклинаниями Жизни), дают +1 Янтру для их зачарования, а гримуары, написанные совершенной кровью или на совершенной коже, не удваивают время ритуального создания заклинания. Что касается совершенной тени, то тут канонической информации нету. Я бы сказал, что совершенная тень идеально скрывает предметы и объекты, в которых она лежит, и не позволяет рассеянному свету освещать или температуре нагревать покрытую ею область.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.