Хочешь рассмешить Бога...
И я снова о треше.
В числе моих постоянных игроков есть один, игравший в четырёх моих играх, считая две активные сейчас. И он, в общем, хороший игрок (только тормоз — но тут я сам не без греха)… но есть у него одна плохая привычка. Он любит строить слишком далеко идущие планы на игру. Вроде «вот сейчас ДОЛЖНО произойти вот то-то, и это позволит мне лучше раскрыть моего персонажа. Вот сейчас я сделаю то-то, и другие игроки это увидят и отреагируют так-то». А точнее, он ждёт каких-то конкретных реакций других игроков на действия своего персонажа или конкретных результатов своих действий, и когда происходит не так, как он ожидал — а в случае с ожидаемыми реакциями других игроков, не знающих, что от них ожидают какой-то вполне определённой реакции, это происходит в 146% случаев — его это фрустрирует. И я понимаю, как фрустрация может быть вызвана тем, что игрок старался, пытался раскрыть своего персонажа с определённой стороны и ждёт реакции на его раскрытие — но я также понимаю, что ожидать от других людей, что они отреагируют на такие-то твои действия так, как ты ожидаешь, а не иначе, попросту глупо.
(Возможно, это всё как-то связано именно с тем, что играем мы с ним на форуме, а в живой игре за столом пытаться строить такие далеко идущие планы он бы просто не успевал).
В одной моей игре он пытается отыгрывать беспризорного подростка с суперсилами, который совершает некое определённое развитие персонажа, — и фрустрируется оттого, что ход игры не позволяет его персонажу выполнить это определённое развитие, и что другие игроки этого его развития персонажа не очень замечают. В другой игре он пытается руководить партией, строить планы и быть лидером — и фрустрируется оттого, что игроки, занятые собственным отыгрышем, его попыток лидерства, кажется, не очень замечают. (Ну ладно, такие вещи действительно могут вызвать фрустрацию). В третьей…
… В третьей игре он вообще не игрок, а наблюдатель — это игра-сольник, за которой он следит, и в один момент которой он попытался дать мне совет, как направить дальнейший сюжет игры. Я, на свою беду, этому совету последовал. И… предложенный им сюжет, помимо прочего, базировался на том, что персонаж игры обладает артефактом, делающим её невосприимчивой к ментальным силам, и это должно было сделать её неуязвимой для вражеского злодейского макгаффина. Вот только в ключевой момент, когда этот артефакт, по плану, должен был сыграть, у персонажа его с собой не было, и у отсутствия артефакта при ней было логическое обоснование. В итоге мне пришлось фрустрироваться и спешно задним числом менять произошедшие события, думая о том, что не надо прокладывать сюжетные рельсы с расчётом на то, что твои игроки должны в нужный момент совершить ПРАВИЛЬНЫЙ выбор.
В общем, «хочешь рассмешить игроков — расскажи им про свои рельсы».
В числе моих постоянных игроков есть один, игравший в четырёх моих играх, считая две активные сейчас. И он, в общем, хороший игрок (только тормоз — но тут я сам не без греха)… но есть у него одна плохая привычка. Он любит строить слишком далеко идущие планы на игру. Вроде «вот сейчас ДОЛЖНО произойти вот то-то, и это позволит мне лучше раскрыть моего персонажа. Вот сейчас я сделаю то-то, и другие игроки это увидят и отреагируют так-то». А точнее, он ждёт каких-то конкретных реакций других игроков на действия своего персонажа или конкретных результатов своих действий, и когда происходит не так, как он ожидал — а в случае с ожидаемыми реакциями других игроков, не знающих, что от них ожидают какой-то вполне определённой реакции, это происходит в 146% случаев — его это фрустрирует. И я понимаю, как фрустрация может быть вызвана тем, что игрок старался, пытался раскрыть своего персонажа с определённой стороны и ждёт реакции на его раскрытие — но я также понимаю, что ожидать от других людей, что они отреагируют на такие-то твои действия так, как ты ожидаешь, а не иначе, попросту глупо.
(Возможно, это всё как-то связано именно с тем, что играем мы с ним на форуме, а в живой игре за столом пытаться строить такие далеко идущие планы он бы просто не успевал).
В одной моей игре он пытается отыгрывать беспризорного подростка с суперсилами, который совершает некое определённое развитие персонажа, — и фрустрируется оттого, что ход игры не позволяет его персонажу выполнить это определённое развитие, и что другие игроки этого его развития персонажа не очень замечают. В другой игре он пытается руководить партией, строить планы и быть лидером — и фрустрируется оттого, что игроки, занятые собственным отыгрышем, его попыток лидерства, кажется, не очень замечают. (Ну ладно, такие вещи действительно могут вызвать фрустрацию). В третьей…
… В третьей игре он вообще не игрок, а наблюдатель — это игра-сольник, за которой он следит, и в один момент которой он попытался дать мне совет, как направить дальнейший сюжет игры. Я, на свою беду, этому совету последовал. И… предложенный им сюжет, помимо прочего, базировался на том, что персонаж игры обладает артефактом, делающим её невосприимчивой к ментальным силам, и это должно было сделать её неуязвимой для вражеского злодейского макгаффина. Вот только в ключевой момент, когда этот артефакт, по плану, должен был сыграть, у персонажа его с собой не было, и у отсутствия артефакта при ней было логическое обоснование. В итоге мне пришлось фрустрироваться и спешно задним числом менять произошедшие события, думая о том, что не надо прокладывать сюжетные рельсы с расчётом на то, что твои игроки должны в нужный момент совершить ПРАВИЛЬНЫЙ выбор.
В общем, «хочешь рассмешить игроков — расскажи им про свои рельсы».
7 комментариев
Если играть, то что-то да произойдет. Вы, я полагаю, не про орков в десятифутовых квадратных комнатах играете.