Иногда мне, как игроку, таких не хватает. Во всяких играх с более-менее большой тактической составляющей (да хотя б и в ДнД) я не отказываюсь от подобных советов, потому что сам не склонен действовать оптимально, что иногда может привести к фэйлу всей партии. Поэтому, если есть игрок, хорошо разбирающийся в подобных тонкостях, я его советы слушаю.
Но лезть в «управление» чужим персонажем не считаю правильным.
Так вот, одна из игроков в той игре сходу разобралась в системе и в первом же бою начала раздавать другим игрокам указания, как их персонажи должны действовать в каждый ход, вплоть до того, что она рисовала для них схемы, как они должны использовать имеющиеся у них жетоны. Я поначалу тупил в системе, но я такой помощью возмутился: если решения о том, что должен делать мой персонаж, принимаю не я, то что я вообще делаю в игре? От такой помощи отказались и другие игроки, и в итоге тот игрок ушла в свою соло-ветку, играя отдельно от остальной партии, а потом она разругалась с сообществом сайта (но вы бы видели то сообщество — с ним сложно было бы не разругаться) и ушла с сайта с концами.
Насколько я помню историю, класс warlord-а в D&D 3.5, вышедший, ежели память не изменяет, в MH (и ставший основой для базового класса Четвёрки), как потом писал автор, был создан именно под игрока, который всегда знал, как действовать остальным и охотно давал советы.
Тут уж как повезёт в общем случае с тактичностью и общей зрелостью игрока. Но вообще принцип «превращать лимон в лимонад», если именно подсистема оказалась для игрока прозрачной и он с удовольствием её разбирает по косточкам, мне кажется хорошей стратегией. И проблема-то вроде больше не в этом, а в отдельном компоненте, который может с этим и не сочетаться: «что же вы, дураки, не так действуете?» (оно же «есть два мнения — одно неправильное, другое моё», и в таком варианте нередко бывает действительно проявлением юношеского максимализма)…
Бог миловал. Кажется, я за всю жизнь наблюдал нечто подобное всего однажды, плюс что-то такое мне рассказывали про сессию, на которой меня не было. Но в обоих сдучаях (а) всем участникам действа было по 15-16 лет; (б) все указания адресовались одному игроку (в двух случаях это были разные люди), который действительно тупил и тормозил с заявками так, что сил не было. По крайней мере один из них, освоившись с игрой, быстро избавился от этой привычки.
Критерий 1, 3 — как минимум для пятой редакции/3.5 реализуются через вариантные, опциональные правила (хотя, конечно, детальность/качество реализации может не устраивать).
Но Александриан говорит не про выбор заклинания, а про количество ячеек.
В случае заклов — персонаж явно знает сколько ячеек заклинаний у него осталось.
В случае маневров баттлмастера или фиты Удача — персонаж явно этого не знает, но знает игрок.
Но лезть в «управление» чужим персонажем не считаю правильным.
Тут уж как повезёт в общем случае с тактичностью и общей зрелостью игрока. Но вообще принцип «превращать лимон в лимонад», если именно подсистема оказалась для игрока прозрачной и он с удовольствием её разбирает по косточкам, мне кажется хорошей стратегией. И проблема-то вроде больше не в этом, а в отдельном компоненте, который может с этим и не сочетаться: «что же вы, дураки, не так действуете?» (оно же «есть два мнения — одно неправильное, другое моё», и в таком варианте нередко бывает действительно проявлением юношеского максимализма)…
По поводу истории с самолётиками — сочувствую.
https://www.humblebundle.com/software/maps-extravaganza-software
Darkest Dungeons
Карты кампании — Worldgrapher.
Карты городов: City Designer 3+
Боевые карты: Dungeon Designer 3+, Dungeondraft, Gimp,
В принципе еще можно Astral использовать
Из хорошего не специализрованного софта — Inkscape, illustrator, paint.net, gimp, clip studio paint
В случае заклов — персонаж явно знает сколько ячеек заклинаний у него осталось.
В случае маневров баттлмастера или фиты Удача — персонаж явно этого не знает, но знает игрок.