Строго говоря, не игры за столом, а именно что возможность быстрой обратной связи. Так-то можно найти игру, где ты изначально герой войны с личным ОЧБР-ом, не такое уж сложное упражнение.
Просто да, стандарты жанра предлагают проработанные дебюты через крыс, через гоблинов и ещё, говорят, через гигантских насекомых иногда (ощутимо реже). Ну и, естественно, по заветам Чебурашки, настоящий герой должен начинать путь в ящике с апельсинами. Ящик он использует в качестве первой брони, а апельсинами закидает врагов…
Тут дело вкуса. Лично мне, например, наоборот нравится начинать с крыс и прогрызать себе путь к вершинам. Видимо, у целевой аудитории подобных игр схожие предпочтения.
Ну и данная разница во взглядах возвращает нас к тому, что игры за столом выигрывают у компьютерных в плане свободы выбора: хочешь со старта быть грозой драконов и тентаклей — да пожалуйста!
В играх по другим системам такого толком не бывает тоже (собственно, это одна из причин, по которым я в своё время всё-таки выбрал концентрироваться на играх настольно-ролевых, а не компьютерных в качестве хобби). Естественно, я имею в виду компьютерные реализации выше — часто ли мы видим тот же Scry в компьютерных играх не в заскриптованных сюжетных местах? Угу…
Мы мечтаем про первую, но попробуем поговорить про второе.
нормального богатого внебоевого взаимодействия в играх по D&D тоже толком не видел
Опустим язвительные комментарии по поводу того, почему в играх по другим системам такое бывает.
В применении к днд: когда маг стартует с первого уровня и копит каждую медную монетку, чтобы купить новое заклинание — можно поверить, что он предпочтёт боевые заклинания.
А вот если вы стартуете левела хотя бы с десятого, с приличным шмотом, артефактами и драконами, то сложно объяснить, почему у мага нет того же Scrying.
В свою очередь, когда у партии есть такие возможности — нужно пересматривать весь концепт «стандартных квестов». Это снова упирается в риски и бюджеты.
Давай разделим — мы говорим про «идеальную CRPG в рамках выданного запроса, как я вижу» или реализацию CRPG в современных условиях (включая те же маркетинговые проблемы и риски)? Потому что если второе, например, то я не видел компьютерных игр по D&D, где «небоевые заклинания решают все проблемы» (и, честно говоря, нормального богатого внебоевого взаимодействия в играх по D&D тоже толком не видел). Если первое — можно предложить довольно много всего, но оно будет оторвано от реальности именно в силу рисков и бюджетов, например.
Билдодрочерам любителям мелких деталей можно дать возможность полного билдостроительства, почему нет. Значительная часть настольных дндшников, которых я знаю, всё равно генерит персонажей по рекомендациям (рекомендации класса из книги + какие-нибудь гайды «Собери эффективного барда»).
Проблем с высокими уровнями я лично вижу две:
— взаимодействие различных эффектов;
— не-боевые заклинания, которые на хай-левелах могут решить почти все небоевые проблемы.
Мир, хочешь или нет, не ограничивается нами с тобой (с ушедшей энергией юности), а игровые проекты высокого класса — это существенные деньги, которыми обычно не рискуют и не отходят от протоптанных тропок слишком далеко. Вещи вроде Disco Elysium выпускают больше молодые и наглые фирмы, которым ещё особо нечего терять.
Если говорить об абстрактном устройстве «сразу хайлевельной» RPG, то там будут проблемы с недовольством той категории, что любит подбирать билды — вот задан выбор из вещей, которые нужны — что они так ограничивают, писали бы честно сразу «нажми эту кнопочку, чтобы выиграть». Нет, я вижу несколько способов это обходить (и, замечу, способов включать в игру одновременно и низкоуровневые миссии), но чтобы не вызывать ворчания и стонов — не вижу.
Так в том-то и дело, что я не хочу мечтать о бое с лапой дракона. Я (как игрок) прошёл не одну игру и спасал целые галактики от невообразимых ужасов. Почему всегда начинать с крыс?
А не надо затягивать процесс. Энергия и беззаботность юности уже прошла, время на cRPG сильно ограниченно, так что если игра предлагает мне 10 часов гринда прежде, чем начнётся что-то интересное, то нет, спасибо.
Возьмите тот же четвертый фоллаут: для затягивания процесса там есть куча вторичных активностей (типа отстройки поселений), но силовую броню дают во втором, что-ли городе, а в ней можно уже не гриндить и сразу идти на любой квест, который интересен.
Проблема с хайлевелами обходится нормальными прегенами и системой подсказок.
«В этом эпизоде вы будете гоняться за летающим кораблём. Стоит заучить Flight и Teleport для мобильности, пару дальнобойных атак из списка и Feather Fall на всякий случай.»
Ну так альфа и омега компьютерного геймплея же — прокачка. Как без этого затянуть процесс?
Опять же постепенный ввод возможностей. Если сходу вывалить на человека, не игравшего в D&D, количество опций волшебника на тех уровнях, когда он кидается не ботинками в крыс, а артефактами в драконов — то сколько минут отличной озвучки для воющего варга можно будет записать, если установить рядом микрофон?
А вот это, кстати, интересно — насколько точка входа в хобби (и отдельно — систему) будет искажать ситуацию. Потому что human fighter, на мой взгляд, это именно что а) «раса по умолчанию», б) «класс с минимумом заморочек». Причём нишу «класса без заморочек» у воина не отберут даже варвары и проч, потому что они узковаты.
Мне кажется, что human fighter всё-таки будет лидером среди кучи вариантов «Вася так и не прочитал книгу до сессии, дайте ему хоть что-нибудь», «это девушка ДМ-а», «это гость на одну сессию, который не будет нырять в дебри книг», «это запасной лист для прибившегося на конвенте постороннего»…
Эй, затихшая Имажинария — кто ведёт беспорядочную ролевую жизнь D&D-шные сессии в разных условиях, такие трюки у вас практикуются или нет? Отзовитесь, интересно сравнить.
Просто да, стандарты жанра предлагают проработанные дебюты через крыс, через гоблинов и ещё, говорят, через гигантских насекомых иногда (ощутимо реже). Ну и, естественно, по заветам Чебурашки, настоящий герой должен начинать путь в ящике с апельсинами. Ящик он использует в качестве первой брони, а апельсинами закидает врагов…
Ну и данная разница во взглядах возвращает нас к тому, что игры за столом выигрывают у компьютерных в плане свободы выбора: хочешь со старта быть грозой драконов и тентаклей — да пожалуйста!
Мне не хватает 6 сопартийцев, реалтйамового боя.
а передвижение ящиков и метание ботинков могут оставить себе.
боюсь я что то его выхода
Без них никуда.
Опустим язвительные комментарии по поводу того, почему в играх по другим системам такое бывает.
В применении к днд: когда маг стартует с первого уровня и копит каждую медную монетку, чтобы купить новое заклинание — можно поверить, что он предпочтёт боевые заклинания.
А вот если вы стартуете левела хотя бы с десятого, с приличным шмотом, артефактами и драконами, то сложно объяснить, почему у мага нет того же Scrying.
В свою очередь, когда у партии есть такие возможности — нужно пересматривать весь концепт «стандартных квестов». Это снова упирается в риски и бюджеты.
Ну то есть ответ на мой исходный вопрос понятен.
Билдодрочерамлюбителям мелких деталей можно дать возможность полного билдостроительства, почему нет. Значительная часть настольных дндшников, которых я знаю, всё равно генерит персонажей по рекомендациям (рекомендации класса из книги + какие-нибудь гайды «Собери эффективного барда»).Проблем с высокими уровнями я лично вижу две:
— взаимодействие различных эффектов;
— не-боевые заклинания, которые на хай-левелах могут решить почти все небоевые проблемы.
Если говорить об абстрактном устройстве «сразу хайлевельной» RPG, то там будут проблемы с недовольством той категории, что любит подбирать билды — вот задан выбор из вещей, которые нужны — что они так ограничивают, писали бы честно сразу «нажми эту кнопочку, чтобы выиграть». Нет, я вижу несколько способов это обходить (и, замечу, способов включать в игру одновременно и низкоуровневые миссии), но чтобы не вызывать ворчания и стонов — не вижу.
Но не похоже на то, что они смогли начать этим целый тренд. Даже если будет такая RPG, она или не будет большой или будет очень редкой птицей.
Возьмите тот же четвертый фоллаут: для затягивания процесса там есть куча вторичных активностей (типа отстройки поселений), но силовую броню дают во втором, что-ли городе, а в ней можно уже не гриндить и сразу идти на любой квест, который интересен.
Проблема с хайлевелами обходится нормальными прегенами и системой подсказок.
«В этом эпизоде вы будете гоняться за летающим кораблём. Стоит заучить Flight и Teleport для мобильности, пару дальнобойных атак из списка и Feather Fall на всякий случай.»
Опять же постепенный ввод возможностей. Если сходу вывалить на человека, не игравшего в D&D, количество опций волшебника на тех уровнях, когда он кидается не ботинками в крыс, а артефактами в драконов — то сколько минут отличной озвучки для воющего варга можно будет записать, если установить рядом микрофон?
Мне кажется, что human fighter всё-таки будет лидером среди кучи вариантов «Вася так и не прочитал книгу до сессии, дайте ему хоть что-нибудь», «это девушка ДМ-а», «это гость на одну сессию, который не будет нырять в дебри книг», «это запасной лист для прибившегося на конвенте постороннего»…
Эй, затихшая Имажинария — кто ведёт
беспорядочную ролевую жизньD&D-шные сессии в разных условиях, такие трюки у вас практикуются или нет? Отзовитесь, интересно сравнить.«Спуск в Аверн» что ли?